Intervju z Davidom Batesonom in Jane Perry: obletnica Hitmana

click fraud protection

Leta 2022 mineva 10 let Hitman: Absolution. Ta vnos je zaznamoval premik franšize od tradicionalnega prikritega strelca k narativno usmerjenemu peskovniku atentatov Hitman 1-3. Prav ta vnos je Jane Perry predstavil franšizi, ki jo je začela Hitman potovanje kot pripovedovalec v Odpuščanje in na koncu kot Diana v naslednji trilogiji.

Perry se je pridružil glavnemu igralcu franšize Davidu Batesonu, ki je od prve igre dal glas glavnemu junaku franšize, agentu 47. Bateson je že 22 let gonilna sila Hitman in velik del tega, kar je naredilo Agenta 47 tako nepozabno. Podobno je Perry takoj naredila vtis na oboževalce in je med svojim mandatom postala prav tako sestavni del franšize.

pred kratkim, Razdražljivost zaslona imel priložnost virtualno govoriti z dvema zvezdnikoma. Perry govori o tem Povratna, za katero je dobila nagrado BAFTA nagrada za Izvajalca v glavni vlogi in glasovno igro nasploh. Nato ob praznovanju HitmanBateson in Perry razmišljata o svojem času ne le s svojimi liki, ampak drug z drugim in z vsemi majhnimi trenutki, ki so ju pripeljali tja, kjer sta zdaj.

Najprej se želim pridružiti zboru ljudi, ki vam čestitajo za BAFTA. Se je popolnoma pogreznilo? Kako je bilo to obdelano?

Jane Perry: Oh, ja. Najlepša hvala. Mislim, da se začenja pogrezati; Počutim se, kot da so se moje noge danes končno dotaknile tal, sinoči pa sem res dobro spal. Kar nekaj dni nisem prespal, ker sem bil tako prepleten skozi celotno izkušnjo. Ampak to je samo čudovita stvar.

Na nek način se zdi zelo abstraktno osvojiti nagrado za nekaj, kar počneš že dolgo časa. Ampak tako sem počaščen in tako hvaležen. Kot sem rekel na slovesnosti, mi je zelo všeč, kako te nagrade dvigujejo igre naše industrije. Kot dobro veste, so že v takšni konkurenci za filmski in televizijski trg – pa tudi šport – in gredo le na moč. Zato je resnično veselje videti, da to praznujejo do te mere, in lepo je biti del tega.

Ko gre za ta medij, kako drugačen ali podoben je nečemu, kot je gledališče?

Jane Perry: Pravkar sem razmišljala o pogovoru, ki sem ga pred kratkim imela z nekaterimi režiserji iger; režiserji performansov v igrah. Rekel sem: "Kaj ti je všeč pri tvojih igralcih, ki oglašujejo igre?" In rekli so: "Ljudje imamo res radi ki se lahko potopijo, se zavežejo in delajo na isti ravni, na kateri bi delali, če bi bili na stopnja."

Ker obstaja povpraševanje po določeni energiji, ki je po mojem mnenju potrebna za delovanje v igrah in tudi animaciji. Včasih se mi zdi to malo presenetljivo, saj imaš mikrofon za ojačitev glasu. Veliko filmskih in televizijskih igralcev, ki so na nek način vajeni, da jim kamera prihaja do njih; njihov mikrofon je na reverju in ni jim treba govoriti tako glasno. Veliko bližje nastopu v živo na odru z veliko publiko. Raven projekcije in vrsta energije, ki jo naselite v svojem telesu, sta zelo podobni tej. Mislim, da ga gledališki in glasbeni izvajalci res hitro dobijo. To sta moja dva centa. Kaj misliš, David?

David Bateson: Mislim, da ste to izrazili zelo jedrnato in popolnoma se strinjam. Producenta sem nekoč priznal - skoraj v zadregi - da je raje sodeloval z gledališkimi igralci v poslu z računalniškimi igrami. Rekel sem si: "Zakaj te je skoraj nerodno priznati?" Rekel je: "Tam je taka mističnost; moralo bi biti nekaj bolj filmskega." Kot praviš, ko pride kamera do tebe, lahko kar zamrmraš. Ampak mislim, da lahko gledališki igralci svojo igro dvignejo do tiste intenzivnosti v živo, ki se zdi primerna za medij računalniških iger.

Jane Perry: Zanimivo je, kajne? Zdaj v igrah vidimo toliko filmskih in televizijskih zvezdnikov, vendar menim, da ima veliko od njih izkušnje in izobrazbo v gledališču. Ker smo videli izjemne predstave teh igralcev, a mislim, da to vedo. Pač lahko pridejo vanjo, saj imajo to verjetno v svojem nekakšnem zaledju kot igralci. Da ne bi potrkali filmskih in televizijskih igralcev. Kaj bi brez njih?

V enakem duhu, ko naseljuje toliko vlog, teles in življenj, se je kdo od njih kdaj prikradel v katerega od vaših nastopov v drugih projektih? Ali so se v kontekstu Hitmana pojavile še kakšne druge pretekle izkušnje v Diani ali Agentu 47?

David Bateson: Povedal bom le, da je bil moj navdih na avdiciji film. Mislil sem, da je po videzu zelo Blade Runner, ki je moj najljubši film vseh časov. Tako sem si rekel: "Ooo, to mi je všeč. Temno je in senčno in veliko je temnega vzdušja." To ni računalniška igra, narejena pri dnevni svetlobi; ni veliko sončnih zahodov in vzhodov. Vse je temno in senčno, še posebej na začetku.

Zavestno ali podzavestno se mi je to skrivalo v zadnjem delu glave. To in 39 korakov. Ne znam razložiti, ampak zame je Dunaj v tistem povojnem črno-belem videzu z Orsonom Wellesom, ki teče po ulicah? Ti dve bi povzeli okus tistega, kar me je zanimalo v Hitmanu, ko sem prvič pogledal kinematografe. Vedno obstaja primerjava, samo po naravi Hitmana, s stvarmi, kot je 007. Zanimivo je, da je prva stvar, na katero greste, temna znanstvena fantastika in policaj bolj kot tajni agent. Jane, kaj pa ti?

Jane Perry: Mislim, da sem glede vplivov veliko pomislila na Judi Dench v filmih o Bondu. Težko ne. Ima tako čudovito zvitost, za katero mislim, da ima Diana. Ona je res prizemljena, kar vidiš, je tisto, kar dobiš, in praktična; super praktično. Bila je čudovit navdih za Diano.

Očitno je Dave pri tem že nekaj let dlje kot jaz, a jaz sem pri tem že skoraj desetletje. In mislim, da se včasih Diana pojavi v mojem osebnem življenju, ko moram stvari opraviti. Pozivam Diano, naj se še malo poglobi in dobi, kar hočem.

Pomaga mi, ker sem drugače čisto dobro... Hotel sem reči, da sem zelo prijazen in mehak. Da ne rečem, da Diana ni prijazna, ampak ne bi rekel, da je mehka. Včasih je v mojem zadnjem žepu.

Kako se je vaš odnos s temi liki sčasoma razvijal, ker ste imeli res redko priložnost, da se tako dolgo vztrajate pri liku?

David Bateson: To je pravzaprav zapleteno vprašanje. Odraža se – ali je bil četrtek zvečer? - ko sva na rdeči preprogi. Na poti smo v dvorano in želela sem si zamenjati metulj iz črnega metuljčka v rdeči metuljček. Imeli smo ta nadrealistični trenutek, ko Diana Burnwood menja metulj agenta 47, ko se pripravljamo na misijo ali v to dvorano. In res sem se nasmehnila sama sebi, saj se mi je zdelo izjemno intimno in resnično. Pravkar sem ga dobil, kot crossover.

In rekel sem celo Jane: "Če nekdo to fotografira, je to fotografija." To ni rdeča preproga, to bi bil samo ta bizaren trenutek. Imel sem črtno kodo na zadnji strani glave in bil sem na pol poti. Deset let je dolga doba za sodelovanje z likom, dvajset let in več pa je smešen čas. Lahko ga opišem le tako, da je agent 47 kot prijatelj, kar je res zaskrbljujoče.

Samo z njim želim vzeti pivo in streljati v biljard, ne pa ga spraševati, kako je bil njegov dan ali kaj dela. Občutek, ko je umetnik včasih prestopil v resnično življenje. Ne bom se tako pogovarjal s svojimi otroki. [Imitira agenta 47] "Naredi domačo nalogo." Ni prišlo tako daleč, a zdi se mi, da sem šel dolgo potovanje z likom, ki je postalo nekako sestavni del mojega življenja, kar je preveč čudno za besede.

S temi liki ste v bistvu živeli celo drugo življenje.

David Bateson: Ja. In ker sva se z Jane spoznala, je ta sinergija v mojem življenju postala še bolj očitna.

Jane Perry: Hvala, strinjala bi se s tabo. Res je zanimivo, saj sem vedel, ko sem pred vsemi leti prevzel to vlogo Diane, da prihajam v nekaj že obstoječega in zelo uveljavljenega. Z Davidom ne živiva v istem mestu, zato se najini poti nikoli nista križali. Davida sem nekako doživljal kot to skrivnostno prisotnost drugje; nekdo, ki ga v resnici nisem poznal. To je na nek način dobro delovalo za njun odnos. Njun odnos obstaja na izjemno profesionalni ravni in to je to. Toda ko igra napreduje, lahko vidite, da odnos postaja globlji in globlji ter bolj povezan. In na nek način se je to zgodilo v resničnem življenju.

Z Davidom sva se spoznala šele med zaprtjem, ker naju je drugi podcaster prosil, naj naredimo podcast s štirimi člani zasedbe Hitmana. Takrat sem prvič videl Davida iz oči v oči. Kdaj smo pravzaprav šli na kosilo in se končno osebno srečali? oktober? Ja, niti pred enim letom. Torej je bilo dejansko srečanje z Davidom zelo nova stvar.

In res je bilo čudovito igrati Diano tako dolgo časa, saj je lepo tako globoko spoznati lik. Res vam daje priložnost, da to izpopolnite in ponudite več ter razmišljate o stvareh več. Res jo nosim s seboj, in ko je postalo jasno, da je tega zdaj konec, sem bil precej žalosten. Bila sem resnično žalostna in razburjena. Lepo je videti, da sta ta dva lika res posebna tudi za druge ljudi, saj imata potem posmrtno življenje v srcih in glavah igralcev, ki še naprej igrajo Hitmana. In temu je tako lepo pričati.

Mislim, da je Hitman serija, ki bi lahko zelo zlahka padla v past, da bi bila bolj osredotočena na akcijo in igranje kot na same like. Toda zlasti z nedavnim preoblikovanjem, ki je izhajalo iz Absolutiona, je prišlo do večjega premika k likom. Kako je bilo saditi ta semena? Je bilo to bolj presenečenje ali ste vi sodelovali pri teh odločitvah?

David Bateson: Vesel sem, da si to opazil.

Jane Perry: Ne, nisem. Mogoče si, David, ampak jaz pri teh odločitvah nisem sodeloval. Razkrilo se mi je šele malo pred snemanjem. Zaradi načina delovanja snemanja iger tukaj v Združenem kraljestvu ne dobite svojega scenarija vnaprej. V resnici ne veš, kaj se bo zgodilo noč, preden greš v zapis.

To je zelo trenuten proces. Scenarij sem prejel v 24 urah, pogledal bi ga in rekel: "O, v redu! Tako je." Ko smo prišli do Hitmana 3, je bilo strašno razburljivo, saj se zgodi nekaj pravljičnih stvari - in tudi nekoliko šokantnih. To je popoln užitek in presenečenje. Nikoli me ni ujelo nepričakovano, je pa res prevzelo mojo domišljijo in to je res aktiviralo moje igralsko navdušenje. Samo pomislil sem: "To je nekaj odličnih stvari za igranje." To je nekakšen proces, ki sem ga doživel pri tem.

David Bateson: Temu bom samo dodal. Običajno ne dobite celotnega scenarija; dobiš svoj del. Zdelo se je skoraj malo Shakespearovsko. "Tukaj je tvoj del, bomo videli, kaj se bo zgodilo." Ker pa živim v Kopenhagnu in poznam fante in dekleta iz IO Interactive, se mi je ta lok zgodbe treh iger bolj razkril. Ko sem prišel do zadnje igre trilogije, sem dejansko dobil celoten scenarij. In tega še nikoli v 20-ih letih nisem imel. Ampak bilo je čudovito. Z vsemi drugimi liki je smešno ogromen.

Jane, tako kot ti sem bila navdušena, ko samo dobiš svoje vrstice. Sediš v studiu, nekdo te usmerja, ti pa daš le vrstice v kontekst. In vse kar želim vedeti je, kaj je bilo prej. Pravzaprav sploh nočem vedeti, kaj se bo zgodilo. Lahko pridem samo s čustvi za ta prizor, ne da bi vnaprej vedel, kaj se bo zgodilo pozneje. Ampak to je razburljivo. Ne vem, ali je to tako, kot bi delal radijsko igro, ampak obrneš stran in rečeš: "Oh, to se je zgodilo. tega nisem vedel. Oh! Bolje bodite tiho." Mislim, da je to res privlačno.

Je ta postopek skoraj kot hladno branje? Tega ne bi nikoli uganil.

Jane Perry: Ja. Ljudje me sprašujejo o igranju v igrah in pravijo: "Kaj lahko storim?" Običajno rečem dve stvari: treniraj se kot igralec, ker ti bodo igralske sposobnosti zelo dobro služile. Udeležite se nekaj improviziranih tečajev, da vam bo v tem trenutku res udobno. Soočate se s spremembo v trenutku, sprejemate odločitve in ste ustvarjalni brez veliko priprav. In takrat so veščine hladnega branja zelo pomembne.

Ker ima David prav. V bistvu dobite preglednico, ki se je pojavila na monitorju. Vseh teh vrstic se nikakor ne morete naučiti, vseeno pa bi bilo to zelo težko narediti. Ne veste vedno, kaj govorijo drugi liki, in preveč jih je, da bi se naučili v 24 urah. Bereš jih, potem pa moraš to besedilo odstraniti s strani in ga oživeti. Naredili ste, da zveni, kot da ne prihaja s strani, ampak prihaja iz vaših misli. To je zelo pomembna veščina za igranje v igrah.

David Bateson: Mislim, da se mi ta improvizacija še nikoli ni povsem porodila, dokler nisem doživel te izkušnje prejšnjo soboto, ko sem bil v Londonu gledal nekaj improvizacije. Pomislil sem: "Oh, kaj? Moram dobiti del tega." In to me je popolnoma navdušilo. Če ste dober hladen bralec, potem je to hladno branje plus improvizacija.

Jane, je bila vaša izkušnja podobna za Returnal?

Jane Perry: Ja, bilo je precej podobno. Predvidevam, da v Hitmanu, ker je veliko tega, kar počne Diana, sestave misij, je vse nekako v besedilu in to je smiselno. Za interakcije, ki se dogajajo, bi lahko iz besedila dobili vse informacije, ki jih potrebujete. Kljub temu sem imel še vedno odličnega režiserja.

Toda za Returnal sem res potreboval pomoč Housemarqueja, ki je bil razvijalec za Returnal. Gregory Louden je sodeloval z mano, nato pa je moj režiser Damien Goodwin zelo tesno sodeloval pri tem. In kar je tako zanimivo pri Returnalu, je to, da je Selene, ker je povsem sama, tisto, na kar reagira, njeno okolje. Tako bi res zapolnili praznine v okolju.

Besedilo bi bilo očitno pomembno, toda tisto, kar bi ga pomagalo odstraniti s strani, je bilo filtriranje besedila skozi okolje, v katerem se znajde, in to v resnici videti okoli mene. In če nekaj poberem, to res vidim. Odkrije, da je mrtva, zato sem se skušal vživeti v to idejo in v svoji domišljiji ustvariti dane okoliščine, nato pa se na to odzval. Res sem potreboval, da so moji kolegi zelo podrobno zapolnili praznine, da sem si lahko narisal to sliko v mislih.

Dave Bateson: V vašo absolutno zaslugo ste bili v tem procesu sami. Vse se ti vrti po glavi, ne da bi ničesar razkril, ampak v resnici samo reagiraš. Torej, vaš režiser je moral biti absolutni genij.

Jane Perry: Res je bil. Tako koristno. Ko igrate, je veliko tega, kar na koncu počnete, odvisno od tega, kar vam je dal vaš scenski partner. To ustvarja to lepo sinergijo med vama. Nekaj ​​mi rečeš, potem pa rečem: "Oh, to se dobro sliši. Rekel sem, v redu, nekaj bom rekel nazaj," in to ustvari takšno zanko. To je proces, za katerega menim, da bi večina igralcev rekla, da ti daje veliko energije, ko zaplešeta drug z drugim. Ko pa igraš sam - ne vem, jaz nastopam s seboj. Ni tako zabavno.

David to lahko potrdi, saj David dela v gledališču, pa tudi na filmu in televiziji. Obstajajo dobre igralske sposobnosti in to se nikoli ne spremeni, potem pa moraš svoje sposobnosti premakniti glede na medij, v katerem si. Če si na odru, potem je to tvoja odrska obrt. Če ste pred kamero, so to vaše sposobnosti za kamero. In igre niso izjema. Z igranjem v tem mediju je povezanih cel kup veščin, ki se jih mora igralec iger naučiti in jih prevzeti ter postati precej spreten.

Mislim, da je res zanimivo imeti te izkušnje in videti, kakšna je razlika. Toda to je rastoča industrija, zato mislim, da bo za vse nas veliko priložnosti.

Ko sem se pripravljal na ta [intervju], sem prebral o situaciji, ki se je zgodila med odpuščanjem. David, res me zanima, kako je bilo tebi, ko si videl, da se skupnost Hitman zbira in se bori za tebe.

David Bateson: Ja. Ali so kdaj? Bilo je zelo pretresljivo. In nisem videl, da prihaja. Ko mi je IO Interactive priznal: »Premislili smo si, odločili smo se, da gremo v drugo smer«, sem to odločitev dejansko razumel. Do tega imajo pravico. Bil sem le malo presenečen, ker smo se o tem pogovarjali že nekaj mesecev prej in smo se pripravljali na predprodukcijo. "Čez približno šest mesecev se vidimo v studiu," je bilo zadnje sporočilo, ki sem ga prejel. Ampak odločitev je v redu, zato sem bil s tem v redu. Takrat sem imel 11 let in to je samo ustvarjalna odločitev.

Toda reakcija me je popolnoma presenetila. "Preprosto je raslo in raslo, nato pa so se zelo potrudili in rekli: "Ne bomo kupovali prednaročil." In niso, kar je bilo neverjetno. Ker če ste pravi hardcore fan, ste na Absolution čakali šest let. To je bil hudičev premor. Potem, ko je na voljo od februarja istega leta, rečete: "Ne!" Greste marca, aprila in konca maja do živčnega telefonskega klica iz IO Interactive. Torej, ja, bil sem globoko dotaknjen. Takrat sem nekako prisegel, da bom naredil vse, kar je v moji moči, da bom tam za navijače, če bom imel priložnost, da se srečam in pozdravim ali podpišem stvari.

Ali se vam je pojavila kakšna res zanimiva priložnost za srečanje in interakcijo z oboževalci?

David Bateson: Ja, en primer je EGX 2015. Z ljudmi iz Square Enixa sem šel v Birmingham v Angliji in sodeloval z nekaterimi oblikovalci ravni. V EGX so postavili velik prostor s kinodvorano, prikazali so njegove odseke in se nato pogovarjali o oblikovanju nivojev. Res sem samo izpolnjeval.

Toda ob koncu treh ali štirih dni so se dogovorili za polurno srečanje in pozdrav od 4. do 4.30. Naša stojnica je bila pravzaprav čisto v kotu te ogromne sobe, zato smo si mislili: "V redu, to bomo naredili, potem pa se bomo skupaj vrnili v hotel." In potem smo videli množico. Še enkrat, to je bila stvar oboževalcev, in rekel sem: "Prisrčna žalost! To je smešno." Bil je zelo velik. Trajalo je do slabe osme četrte. Varnostna ekipa se je zapirala in nam le dala ključe in rekla: "Fantje, povsod drugje v EGX smo ogradili. Ne bomo jih odvrnili, nemir bo.« Toliko jih je bilo; bilo jih je na tisoče.

To je bila izjemno ponižujoča izkušnja. Toda rad bi mislil, da bi vodilni, ki so bili priča temu - tako Square Enix v tistem času kot ljudje iz IO Interactive - rekli: "Vau, to smo ustvarili. Poglej te žive ljudi. Dolg 500 metrov, šel vse nazaj, samo da nisem šel stran in ves ta čas stal v čakalni vrsti." To je bila precej globoka izkušnja. Ne samo zame, ampak samo odgovornost, da sem del takšne igre in ji od blizu spremljam.

Vsi so odšli nazaj, jaz pa sem se kasneje zvečer odpravil na večerjo. Rekli so: "Počakali smo te ..." Ampak bilo je zabavno. Kot izkušnja je bilo videti odziv ali reakcijo na računalniško igro, ki je resnično ponižala.

Je bil zate kakšen podoben trenutek, Jane?

Jane Perry: Nisem bila na nobeni od teh konferenc o igrah, kot je Comic Con ali kaj podobnega. Vendar sem izpostavljen vsem našim ljubkim oboževalcem na Twitterju in Instagramu.

Pred kratkim je bil moški, ki je imel veliko tetovažo Selene na roki v njeni vesoljski obleki. Bilo je prav kul, ker je bila namesto njenega obraza lobanja. Tako dobro je bilo narejeno. Napisal sem mu in rekel: "To je fantastično. Ne morem verjeti, da si to naredil."

David, vem, da si to imel veliko, toda tista črtna koda, ki si jo imel na zadnji strani glave kot agent 47? Ravno danes sem to videl na Twitterju. Mlada ženska si ga je dala vtetovirati na telo. Ne predlagam, da se vsi odpravijo tja in se tetovirajo, vendar je super. Če že, nas označite! Tako zanimivo ga je videti. To je prava predanost likom in igram. Vedno sem tako navdušen in presenečen nad tem. Te interakcije na družbenih medijih so tako kul.

David, si kaj več razmišljal o tetovaži črtne kode?

David Bateson: Pod določenim pritiskom sem. Pravzaprav sem za to in mislim, da je moja žena pripravljena še več kot jaz. Čeprav se trudimo iti k svojim otrokom – imam tri hčerke [stare] 20, 17 in 11 let – in pravimo: »Ne delaj tetovaže! Imaš jih do konca življenja." Medtem si rečejo: "Daj no, oče! Naredite tetovažo."

To je resnična zgodba, ki sem jo objavil, da bi mi to uspelo, če bi bil nominiran za nagrado BAFTA. Tako sem se nekako izognil tej krogli. Toda to se je vseeno pojavilo v po oddaji. Imam cel kup teh nalepljenih tetovaž, ki jih moram prebrati, samo da se segrejem za koncept. Jaz sem kul. Sploh ga ne vidim, tako da sem v redu. Rekel bom: "Nimam nobenih tetovaž, razen na zadnji strani glave."

Jane Perry: To bi bilo pa boleče. Ali ne bi? Mislim, da jih je zelo boleče približati kosti. Preden greste v salon za tetoviranje, boste morali popiti svoj viski.

David Bateson: Hvala, Jane. Kdo se je kdaj tetovirao trezen? To želim vedeti.

Ali ste v vašem času s Hitmanom še kakšni drugi dosežki, na katere ste še posebej ponosni?

David Bateson: Ne vem, zakaj, ampak prejšnji teden se mi je posvetilo z vsemi prizadevanji za BAFTA. Nikomur prej tega nisem povedal na glas, zato bom povedal zdaj.

Kaj sva z Jane in vsi v IO Interactive - od oblikovalcev nivojev do kreativcev in piscev, seveda - naredili je ustvariti nekaj iz številnih algoritmov in računalniškega jezika črt in pik in nič oz karkoli. Začutil sem, da so ti liki popolnoma izoblikovani, resnični, sprejemljivi in ​​ljubki – v smislu, da jih oboževalci resnično priznavajo. In to verjetno izvira prav iz teh zadnjih treh iger in tega loka zgodbe. Liki so res prišli do izraza in ne gre le za enoosebno streljanje.

Pravkar se mi je posvetilo. Če pisatelj sedi tam pred praznim zaslonom in začne tipkati, je to fantastično. Ta ustvarjalni proces in tisto, kar prihaja iz njihovih misli in iz njihovih prstov na zaslon z besedami. Ampak to je zame še bolj abstraktno. To je samo računalniški jezik in to je težko izmeriti. Za vse skupaj je potrebno 200 ljudi. In potem končno, s talentom pisateljev, nastopi glasovni igralec in ga izpopolni – in to počne toliko let, da so ti liki grozljivo resnični in tridimenzionalni.

Zdaj se znajdete v situaciji, ko oboževalci vedo, kako bi se Diana obnašala, in razumejo osebnost te enigme, imenovane Agent 47. To je samo osupljivo ustvarjalno potovanje. Ne vem, ali sem le počasen ali kaj podobnega, toda pred dnevi se mi je zdelo, kako velik je ta koncept ustvarjalnega procesa. Ponosen ni prava beseda, ampak res sem zadovoljen s tem spoznanjem, kaj nam je uspelo; vsi, ki smo proces uresničili.

Jane Perry: Resnično cenim, kar je David rekel v zvezi s tem. Začel sem poučevati na nekaterih dramskih šolah tukaj v Londonu; Poučujem tehniko glasu. Res sem ponosen, da delimo izkušnje, ki jih imamo, kot igralci, ki so v industriji že kar nekaj časa. dolgo časa, z ljudmi, ki šele vstopajo v industrijo in jim dajejo občutek navdiha študenti.

Zlasti mislim, da se igre trenutno nekoliko spreminjajo in ta ideja o raznolikosti je v igrah izjemno pomembna. Malo pretresemo, kdo so glasovi, ki jih poslušamo. Ali lahko imamo tukaj še več raznolikosti? Ali lahko imamo nekaj akterjev iz svetovne večine? Ali lahko imamo žensko srednjih let za protagonistko? In pravzaprav, da, lahko.

Spodbujajmo te glasove; poiščimo jim mesto v tej industriji. Ne samo v igrah, ampak povsod. Mlajšim in študentom želim resnično privzgojiti, da spadate sem. Vaš glas sodi v ta medij in imate res bogat prispevek. In zelo sem zadovoljen, da so me prepoznali. Res je bilo lepo biti del tega.

Všeč mi je, kako se lahko igralci zdaj popestrijo. Bili so časi, ko je bil odrski igralec samo na odru, filmski igralec pa je samo snemal in Bog, nihče ni hotel opravljati glasovnega dela. Mislim, da si to vsi želijo, ker je tako zabavno. To je zelo ustvarjalno področje, zato sem tudi tega zelo zadovoljen. Mislim, da je to nekaj za praznovanje.

David Bateson: Vem, da lahko vse to naredimo z ličili v filmu. Vendar je zelo nenavadno, da lahko igrate blob v televizijski seriji ali v računalniški igri ali ste ork ali avatar. Ni omejitev, saj imate v pomoč nekaj dobre grafike. To je samo ogromna ograja.

Ali se vam obeta kaj, nad čimer ste navdušeni in o čemer bi lahko razpravljali?

Jane Perry: Sem v igri As Dusk Falls, ki je Microsoftova igra, ki jo je izdelal INTERIOR/NIGHT tukaj v Londonu. To bo izšlo nekje letos in bo res zanimiva igra. To je drama o dveh družinah, ki sta resnično prepleteni med seboj in ima 30-letno časovno obdobje. In potem sem ta teden pravkar začel z dvema tekmama – o katerih seveda ne morem govoriti. Ampak mislim, da bodo zelo zabavni. Veliko lepih stvari in morda se obeta tudi malo televizijskega dela. Bomo videli.

David Bateson: Kako naj temu sledim? Glede iger trenutno nič. Dobil sem nekaj vprašanj glede moje razpoložljivosti pozneje - po poletju - za igro. A tega enostavno niti ne komentiram, ker ne vem, če se bo to zgodilo.

Ampak skoraj vsak dan samo robim mrzlemu obrazu preglasov. Ampak gre za različne stvari – pravzaprav je vse. In poleti imam lepo TV-serijo, ki sem jo zavila. Ne more biti veliko dlje od agenta 47. To je razkošen dirigent v orkestru in pustil bom to.

Jane Perry: David je pri 47 letih tako znan, da mislim, da tvega, da ga bodo vedno gledali kot 47, čeprav ima v resnici na voljo tako velik razpon. Predvidevam, da traja le nekaj časa, kajne, da se vrnem od tega in opomnim ljudi, da je David zelo dober igralec. Res je lahko naredil karkoli. Samo malo mora sedeti v senci.

David Bateson: Samo sedi tam in ubijaj ljudi, da si kratek čas. [smeh]

Marvel's Wolverine Game Animator deli fotografijo, ki draži Mocap Action

O avtorju