Intervju s Tomom Iveyjem: Resident Evil 4 VR

click fraud protection

Po več mesecih draženja nova posodobitev za Resident Evil 4 za Quest 2 ponovno uvaja Plačanci, oboževalcem najljubši način časovnega napada, ki vključuje tako klasično kot novo vsebino. V Resident Evil 4: Plačanci, igralci lahko pristanejo neposredno v koži znanih likov, kot so Leon Kennedy, Ada Wong, Jack Krauser in Albert Wesker in se soočiti z valovi napredovanja Ganados ter poskušati doseči visoko oceno in preživeti, dokler ne pride prevoz do reševanje. Plačanci je bil vključen v izvirno različico Resident Evil 4, način igre pa je bil serijski temelj v več igrah. Plačanci celo naredi an nastop v najnovejši izdaji, Resident Evil Village.

Medtem ko bodo igralci imeli priložnost, da ponovno obiščejo klasične faze Resident Evil 4Plačanci načinu v virtualni resničnosti, lahko prevzamejo tudi nove stopnje, ki jih je razvil Armature Studios. Ti se štejejo za izzive, ki igrajo po pravilih klasičnega načina. Igralci lahko sprejmejo izzive, da uporabljajo samo rakete ali zloglasno pištolo Harpoon, ali pa uporabijo pištolo z enim strelom, vendar lahko samo streljajo v glavo ali sami poškodujejo. Lahko se spopadejo tudi z hordo grozljivih Regeneratorjev ali Iron Maiden, če so dovolj pogumni. Igralci bodo prejeli tudi nagrade za

dokončanje faz v Plačanci in zaslužiti visoke ocene, kot je serija zlatih preoblekov za vse glavne puške, možnost igranja črno-belega v načinu Classic Horror ali nov način Big Head, ki napihne glave Ganadov za lažje udarce v glavo.

Plačanci za Resident Evil 4 VR obljublja, da bo vključil vse, kar si oboževalci zapomnijo in imajo radi pri klasični različici, ter dodal nove in zanimiva mehanika, ki bi se morala ujemati s temo originalnih mini iger ob uporabi medija VR. V duhu vseh Resident Evil igre, vključuje celo nove možnosti za odklepanje za nagrajevanje hitrih tekačev in zbiralcev. Tom Ivey, glavni producent za Resident Evil 4 VR, pred kratkim sedel z Razdražljivost zaslona razpravljati o prilagajanju ljubljene tretjeosebne grozljivke za preživetje in prinašanje Plačanci na virtualno resničnost.

Slučajno sem ogromen Resident Evil fan, in videl sem vse izkušnje, ki ste jih imeli pred delom z Armature. Kako je potekal ta prenos, ko ste začeli delati v sferi virtualne resničnosti?

Tom Ivey: Ja, zelo dolgo sem bil oblikovalec iger. Prišel sem in začel v Armature kot oblikovalec, nato pa sem se počasi začel premikati v proizvodnjo; samo nekakšna oseba s preglednicami in ljudmi.

To se je začelo pri nekaterih naših pristaniških projektih in nekaj sem jih naredil. Ko se je Resident Evil začel, je bil to večji projekt, kot smo ga počeli nekaj časa - naši drugi VR projekta, Fail Factory in Sports Scramble, so nekoliko manjši. Prosili so samo za pomoč, zato sem jim prišel pomagat pri načrtovanju in postavitvi projekta ter vodenju ljudi. Pomagal pa sem tudi z majhnimi oblikovalskimi stvarmi in podal svoje mnenje ali karkoli.

Kar se tiče VR, z vidika oblikovanja je bila to moja prva igra VR. Naše podjetje je že naredilo več iger VR, vendar obstaja nekaj trikov z igrami in stvari, ki jih počnete, in stvari skrbeti morate za to, da so univerzalne za vse igre, glede na vaš zaplet in vaše sisteme in vaše predstavitev. Toda VR ima poleg tega še pomisleke glede udobja in dostopnosti. Ali lahko ljudje celo utrudijo igranje vaše igre? In kako ga lahko na ta način naredite bolj dostopnega, pa tudi ljudem z različnimi telesnimi tipi in različnimi izrazi?

To je tudi samo občutek potopljenosti, ker običajno, ko igrate igro, vas krmilnik abstrahira za en korak, kajne. Torej, vse, kar počnete, gre skozi abstrahiran vmesnik. Naprej se premikam s pritiskom palice naprej; Skočim s pritiskom na A ali karkoli drugega. VR in krmilniki, ki jih imajo tam, v smislu sledenja od znotraj navzven, vam ponujajo nekaj načinov, da pridete korak bližje neposrednemu ujemanju. Premaknem roko in avatar premakne svojo roko; Tega ne abstrahiram.

Še vedno smo v času, ko je veliko stvari še vedno abstrahiranih. Za nekatere svoje stvari pritisnemo gumbe, vendar se poskušamo čim bolj približati čim manj abstrakciji, hkrati pa ne naredimo preveč okornega. Obstaja tisti trop veliko starih izkušenj VR, ki so kot: "Upravljal bom svoje datoteke", vi pa boste šli v mapo z datotekami. To je kot: "No, to ni bolje." Naredili smo računalnike, da bi se temu izognili. Kar poskušamo in naredimo, je najti to ravnovesje. Katere so stvari, ki se počutijo bolje, ko jih pretvorimo v fizično prisotnost, in katere stvari še vedno ostanejo boljše kot abstrakcija na nek način?

To je nekakšen glavni osrednji izziv dela na navidezni resničnosti, ne glede na predstavitev, ki jo boste naredili – igro uganke ali kar koli drugega. Čeprav ima vsaka igra svoje stvari, vse igre pa imajo na splošno stvari s časom, uprizoritvijo in podobnimi stvarmi, gre za zavezanost tej prisotnosti za VR. In mislim, da se je naša ekipa sčasoma naučila veliko lekcij skozi igre, ki jih je ustvarila; prehod od iger v mirovanju k iger v prostorskem obsegu do zdaj poglobljene svetovne igre, kjer se premikate skozi velika okolja. Ugotavljamo, kako deluje gibanje teleporta v primerjavi z gibanjem FPS.

Opravili so veliko lekcij in pri tem zelo tesno sodelovali z Oculusom, ker imajo veliko izkušenj, kako to predstaviti v najboljši način - kjer se počutite zelo angažirani in kot da zmorete karkoli, vendar vas ne preobremenjujemo s prevelikim senzornim vložkom ali napačnim senzorjem vnos.

To je tista abstrakcija; ugotoviti, kje abstrakcija ostane, kam je izginila in kako narediti igralca potopljenega. To je kakovost te potopitve, ne da bi jih preobremenili ali naredili več težav, kot je vredno, da bi lahko poskusili interakcijo z vašo igro.

Omenili ste potovalno slabost in različne tipe telesa. Mislim, da smo se v enem od naših člankov, ko je igra prvič izšla, pogovarjali o tem, da imajo nižje ženske težave z namestitvijo noža. Če vem, skozi kaj ste šli, da bi poskušali upoštevati različne višine, si ne morem predstavljati, da je to lahko.

Tom Ivey: Zanimivo je, ker imamo v našem podjetju veliko različnih oblik in velikosti, pa tudi v oddelku za zagotavljanje kakovosti, ki ga uporabljamo, in ljudi v Oculusu. Imamo zelo nizke moške in ženske; tudi velik in visok. In tudi takrat, ko so vsi ti ljudje igrali, na koncu dneva še vedno nismo imeli dovolj možnosti.

Dodali smo močan nabor možnosti, vendar je bila ena prvih stvari v zvezi z izdajo ugotovitev, da [potrebujemo več] tudi pri tistih območjih, ki smo jih naredili. Stvari smo postavili zunaj vašega telesa, nato pa vam damo velike cone, tako da vam ni treba posebej granati granati; lahko zgrabite s stopala stran. In tudi to nekaterim ni bilo dovolj. In nekateri naši primeri, ko smo imeli ljudi, ki so testirali, so sedeli in stali, tako da so bili nekateri naši podatki takšni: "Morda ta oseba ni stala, ko je to storila."

Ena prvih stvari, ki smo jih naredili, je bila, da smo dobili povratne informacije od vseh teh zdaj množic igralcev, v primerjavi s tem, koliko ljudi smo imeli – na stotine ali karkoli –, ki so igrali pred tem. Zdaj smo imeli vse te informacije in bilo je kot: "Naredimo to čim bolj prilagodljivo." Smo mislili opravili smo odlično delo in vsi ti glasovi so bili del te vključenosti, vendar se še vedno učimo, da obstaja več.

Dobra novica je, da za nas to samo pomeni, da lahko gradimo na vsaki naslednji tekmi. Imamo vedno več učenja. In Oculus to počne tudi na sistemski ravni; širijo tisto, kar je na sistemski ravni z dostopnostjo. To je tisto, kar lahko preprosto imate in vam niti ni treba razvijati kot razvijalec iger, vendar pride z njim sistem - pa naj gre za barvno korekcijo ali spreminjanje vaše višine v vseh aplikacijah in podobno to

V prihodnje so to možnosti, vendar je tudi to, kako strukturno zgradite igro glede na to, kaj lahko ljudje storijo. Ko gremo naprej in poskušamo najti nove rešitve za bolj naravno gibanje ali hojo, ali to pusti skupino za sabo? Še vedno moramo razmišljati o skupini, kjer to v resničnem svetu ni naravno gibanje. Torej, tudi ko napredujemo in naredimo VR spremljanje več stvari in lahko naredimo več stvari, moramo vedno razmišljati v smislu, da nismo standardni tip telesa za vse.

Tudi če za to naredite veliko dela, boste še vedno zamudili. Najboljša stvar, ki jo lahko storite, je, da odprete ušesa in poslušate, kaj ljudje govorijo, ter se potrudite in dajte vse od sebe. To včasih pomeni veliko dela. Včasih to samo pomeni, da smo pozabili številko, ki jo moramo samo dodati. Res je odvisno in to boš dobil. Včasih lahko razvijalec traja 18 ur in vsakič je treba opraviti cel kup testiranja. Včasih je zelo enostavno, vendar morata biti oba načina odprta za tovrstne povratne informacije. Ker to pomeni, da lahko več ljudi igra vašo igro in več ljudi jo lahko doživi. In to je očitno samo dobro.

Še en dolg odgovor, oprosti. To je zame zelo pomembna tema in o njej se še veliko učim. In mislim, da je tudi studio, zato se veselimo, da bomo izvedeli več o njem, ko bomo napredovali.

VR je verjetno še vedno v povojih, kar zadeva igranje iger, zato je dovolj časa za razvoj teh stvari. Res je lepo slišati, da to razmišljate tudi kot razvijalec.

Tom Ivey: Ja, upam, da je v mislih vedno več razvijalcev. In potem, ko bomo dobili orodja za izdelavo iger v roke vse več ljudi, bomo videli, da se te stvari naravno razvijajo, ker bomo imeli več glasov v smislu razvojne skupnosti. Ne glede na to, ali je to na ravni AAA, ravni AA, indijah vseh velikosti ali samo ena oseba, ki daje svojo igro in reče: "Hej, to je drugačen način premikanja; to je drugačen način ustvarjanja VR."

Zelo me zanima, ker je, kot ste rekli, v VR še zelo zgodnji fazi.

Kako je bilo poskušati prilagoditi tako priljubljeno igro grozljivk na način, ki je bil zvest izvirniku, medtem ko uporabljate VR?

Tom Ivey: Vsekakor je bila čast. Sliši se neumno ali karkoli, vendar delate na nečem, kar je bilo za vas pomembna franšiza. V mojem primeru sem že dolgo v industriji, vendar se spomnim, da sem prvič igral Resident Evil 4 kot igralec in izkušnje z igranjem. Teh trenutkov se še vedno spominjam zelo globoko in spomnim se, kaj je to storilo za industrijo.

Po eni strani si praviš: "Fant, to moramo narediti prav. Pozorni moramo biti." In z vsako spremembo, ki jo naredite, ne boste ugajali vsem. Za VR morate narediti določene spremembe in naredili boste določene stvari, vendar je bila ideja tesno sodelovanje s Capcomom. Reči: "Katere stvari so pomembne pri tej franšizi?" In kaj so potem stvari, za katere vemo, da jih bomo imeli da nekoliko spremenite za VR – kako lahko držite dve orožji, ali se lahko premikate med udarjanjem ali karkoli drugega – tako se počutite bolj poglobljeno? So to spremembe v redu?

In to smo že veliko povedali, toda s strani Capcoma je bilo vprašanje: "Ali je zabavno? V redu." Dokler ne krši pravil, ker obstajajo pravila uveljavljenega sveta Resident Evil: Leon tega ne počne, zelišča delujejo tako, ali karkoli drugega. Toda v smislu teh točk trenja igranja so bili zelo odprti.

Eden od vidikov, kako je narediti RE4, je, da ste zelo zaskrbljeni. "Ali to delamo prav?" Druga je, da ste ekstatični, ker ste v svetu, ki vam je zelo pomemben. To je samo zabavna, zanimiva igra. In upajmo, da povečate te vidike, če svoje delo opravite pravilno. Izdelujete samo različico za navidezno resničnost in naredite vse, kar je v vaši moči, da bo tako dobra in enaka kot vse druge različice ter ji dajte svoj edinstven videz. Torej je razburljivo in razburljivo. Ko je izšel in se je zdelo, da je ljudem všeč, smo si rekli: "V redu, naredili smo strašljiv del. Zdaj lahko uživamo v igri."

Toda, ko smo ga nastavili prvič v VR? Super je bilo biti v kraju, ki se ga tako rad spominjaš, igrati na GameCube v svoji sobi. Torej, ja, bila je mešanica.

Predvidevam, da si bil a Resident Evil oboževalec, preden ste delali na tej seriji.

Tom Ivey: Ja, zagotovo. In veliko ljudi ima zelo tesne spomine. Pravzaprav sem prišel in se bolj poglobil v to z RE4. Mislim, da je bila moja prva igra res 2, potem pa sem nekako odšel. Potem se je pojavil RE4, igral sem jo in rekel: "O človek, obožujem to igro." Vsekakor je bil tonski premik od ostalih in zaradi tega sem se vrnil na začetek in zaigral skozi vse; vse, kar je izšlo prej in predelave in vse.

Smešno je, mislim, da je veliko ljudi prišlo v Resident Evil prek RE4 in nato dobilo celotno izkušnjo. To je močno razširilo franšizo za ljudi.

To je spremenilo veliko načinov, kako razmišljamo o preživetju tretje osebe in strelcih. In morali ste ga premakniti v prvoosebno, kar ni bilo lahka naloga.

Tom Ivey: Ja. Nekatere stvari ostanejo enake, kot je vaša največja hitrost gibanja - mislim, da je to pravilno - Leonova hitrost gibanja. Pomislili smo: "Morda jo bomo morali upočasniti ali pa jo bomo morali pospešiti, da ne bo preveč slabo." Toda v spominu je vsaj to, da je hitrost gibanja enaka kot prej. In zato so nekatere stvari, kot je to, kako se prenaša, samo zato, da bi se v tem počutil naravno telo in vaša pričakovanja o tem, kako bi se morali gibati kot oseba, ne pa da ga predstavite imel.

Ta del je bil bolj o tem, kako se AI na to malo odzove; poznajo vaš položaj in ali so lahko na določene načine nekoliko bolj agresivni? Malenkosti, na primer, kako te Ashley zdaj spremlja? Ker je nekoč določila določeno razdaljo, da bi jo dobro uokvirila za tretjo osebno kamero, a bi morala biti bližje, da bo bolj varna? In take stvari.

Za osnovni paket gibanja smo vsekakor naredili veliko eksperimentov. Ni bilo vedno takoj v prvi osebi; obstajale so hibridne mešanice in bilo je veliko različnih stvari, ki smo jih poskusili. Toda na koncu je bilo tako: "Ne, hočeš biti na tem svetu. Želite biti v popolni sredini in se počutite, kot da Leon počnete kul stvari, kolikor je le mogoče." Tako smo se res močno premaknili k temu.

Sovražim, da bi vas prisilil k izbiri, vendar sem se spraševal, kateri del igre je bil vaš najljubši predelava za VR.

Tom Ivey: Zame sem producent; Razporejam stvari ali karkoli. Toda v produkcijskem smislu je bil zame res tisti prvi trenutek, ko sem bil znotraj vasi. Druga soba v igri, na katero naletite, kjer imate prvi veliki boj, se te izkušnje tako jasno spomnim. Tek po stopnicah; hrup vsega tega... Biti spet v tem je bil vrhunec. Kasneje je bilo nekaj drugih stvari, na primer videti Salazarja in se spomniti vseh njegovih vrstic in vsega kot samo lik, ki ti vedno gori v možganih. Ampak res je bil tisti prvi trenutek.

In potem, ko smo začeli s Mercenaries, smo imeli res izpopolnjen paket gibanja in pištole, in videli smo, kaj so vsi igralci zmogli narediti s tem, in vse te kul video posnetke, ki jih delajo. Potem, ko smo začeli s Mercenaries, sem si rekel: "Fant, res komaj čakam, da vidim, kakšen je Mercenaries," v smislu uporabe naših več odziven paket v kaosu Plačancev in kaj mu lahko dodamo z izzivi in ​​vsemi temi drugimi stvarmi, ki smo jih dodali. To je bil nekakšen drugi hit.

Ko smo končali z igro, je bilo prvič, da sem prišel v Plačane, kot: "Oh, ta vrsta dela!" Spomnimo se sistema točkovanja in se počutimo nekoliko zarjavele, tudi v našem okolju VR. Na primer: "Ne dobim odličnih rezultatov, kakšne so bile vse strategije?" To je bilo drugo tukaj. Prvi je zagotovo bil šele prvič na vasi. In ko je bil zglajen in je bila oddana vsa umetnost in vse, sem si rekel: "Vau, tole bo to dobro."

To je pravzaprav odličen prehod v moje več Plačanci-konkretna vprašanja. Je zelo priljubljena sestavina serije. Ali ste ga vedno nameravali dodati ali je to nekaj, kar ste se domislili pozneje? In kaj lahko igralci pričakujejo od tega?

Tom Ivey: Do prve točke smo bili vsekakor osredotočeni izključno na Story Mode, ko smo začenjali projekt. Rekli smo si: "Moramo se osredotočiti. Pogledati moramo samo en del in se prepričati, da ga naredimo popolnoma pravilno." Ker je tako spoštovan, bomo potrebovali čas, da to storimo. Za pravilno izvedbo bo potreben čas. To je precej velika igra; je od 8 do 14 do 16 ur, odvisno od tega, kako ga igrate. Ima več vsebin in vse te različne načine igranja, kar zadeva vsa orožja, zato smo se hiper osredotočili posebej na Story Mode in poskrbeli, da bomo to lahko storili čim več.

Takrat smo si rekli: "Radi bi, da bi lahko igrali Plačance. Toda osredotočimo se na to in poskrbimo, da ne razdelimo virov." Takoj, ko smo začutili igro se je zbral in se počutil dobro, vedno so bili ti namigi: "Morali bi preiti na Plačane Naslednji. Vsekakor se zdi kot nekaj." In potem, ko smo zavijali projekt, smo se pogovarjali z vsemi in rekli: "Ja, v redu, plačanci so." Tako se je sčasoma nekako razvilo. To je bilo vedno nekaj, kar smo želeli narediti, vendar smo se osredotočili na zgodbo.

Glede na to, kaj mu dodajamo? Dodajamo tono. Vse iz originalne igre smo dali v posodo, imenovano Classic mode. Torej imamo osnove, kar je stvar treninga. To je samo enkraten korak, ki vas popelje skozi pravila še malo bolj, ker vas je med prvotno igro nekako vrglo vase. Imelo je nekaj besedila, vi pa ste kot: "Pojdi!" Torej vam damo nekaj konteksta in imamo na nek način bolj zapletene kontrole.

Lahko greste skozi to in potem imate klasični način, ki je vse stopnje in vsi liki; vse štiri stopnje in vseh pet likov, ki bi jih lahko igrali z istim orožjem. To vključuje vse puške; ima Krauserjev lok, tako da boste zdaj imeli lok orožje, ki ga boste uporabljali; ima Krauserjevo posebno sposobnost. Torej je vse v klasičnem načinu na voljo in to lahko igrate in si prislužite ročni top za glavno igro – podobno kot ste to počeli prej.

Dobili smo vse to in rekli smo: "To je dober občutek. Začeli bomo." Nato si rečemo: "Torej, kaj bomo temu dodali?" Ker smo zagotovo želeli dodati in narediti bolj robusten paket, saj je prihajal kot ločena stvar. In pomislili smo: "Hej, tako kot pri običajni igri, kaj lahko naredimo, da dodamo nekaj vsebine in ji dodamo nekaj drugačnih popravkov?"

Prišli smo na idejo izzivov, ki so v bistvu prilagoditve nabora pravil klasičnih načinov. To je lahko vse, od igranja z orožjem, s katerim se prej niste igrali - na primer, izziv je raketni izstrelitev, tako da je tu kaos tega z raketoplanom. Dobivate le res velike rezultate in res velike kombinacije, vendar vas nekako skrbi, da bi se poškodovali. Precej se spremeni, samo s takšno spremembo orožja.

In imamo tudi takšne hibride - recimo, eno od novih orožij je harpunska puška. Če bi bila samo še ena pištola, morda to ni dovolj, ker za razliko od raketnega lanserja, ki je zelo drugačen, ga samo streljaš. Naredili smo tako, da harpuna prebija, zakaj vam torej ne damo dodatnih točk, če zadenete več sovražnikov hkrati? Ko igrate izziv Harpoon, resnično poskušate doseči visoko oceno tako, da poskrbite, da ste v vrsti. Spet nalagaš harpuno in delaš vse te stvari. Torej, obstajajo tovrstni izzivi z orožjem.

In potem so drugačni. Obstajajo novi sovražniki - kot, imamo Regeneratorje in Iron Maidene, z izzivom, osredotočenim okoli njih. Pa tudi spremembo zemljevida v tem primeru, v smislu, da je vas kot temna različica ali nočna različica.

Potem imamo obsežnejše spremembe pravil. Na primer, v običajnem načinu Plačancev je to določen čas. V odru, ki ga igrate, je po vsem svetu določeno število časovnikov, ki jih lahko zberete in dobite več časa, vendar je vaš čas omejen. Temelji le na teh in so vedno na isti lokaciji, tako da dobite strategijo, kako najbolje igrati ta zemljevid.

Imamo izziv, imenovan Time Rush, kjer vas v bistvu spustimo na zemljevid in postavimo dva časovnika na naključnih lokacijah. Je na zemljevidu, kjer imate velike razgledne črte na strani doka, kot mu pravimo mi – nekoč se je imenoval Waterworld ali otok – in lahko vidite veliko lokacij. Vidite to in rečete: "Moram priti tja in imam zelo omejen čas za začetek." Začnete s 30 sekundami, mislim, in vsak časovnik, ki ga dobite, doda le zelo malo časa.

Torej tečeš naokoli kot nor. Morate pa tudi streljati na fante, da ohranite svoj rezultat in svoj kombinirani meter. Poberete ta časovnik in zdaj izbere dve novi naključni lokaciji za ustvarjanje časovnikov. In vsakič, ko dobiš, daješ malo manj časa, zato postaja vse bolj noro. Torej popolnoma spremeni strategijo, ki jo uporabljate za način Mercenaries, medtem ko je še vedno nekako strukturirana znotraj istega sistema točkovanja.

Imamo še enega, ki se imenuje Kill Rush, ki je nekoliko podoben, saj začnete z zelo malo časa. Toda edini način, kako dobite čas, je ubijanje sovražnikov. Če jih ubijete s strelom v glavo, potem zaslužite več časa, kot če jih ubijete s strelom v telo. Morate hiteti, vendar želite biti natančni. In vedno si na robu, da nimaš dovolj časa. Spet gre za še eno spremembo pravila.

Potem imamo spremembe v pravilih, kot je tisto, ki se imenuje Dead Shot, ki pravi, da če ne dobiš strela v glavo, dobiš škodo. Imate pištolo in en strel ubije vse. Če pa jih ne udariš v glavo, potem dobiš škodo. Torej si zelo močan, vendar moraš biti zelo blizu, zelo previdno ciljati v glavo tipa in se ne tresti. To je popolnoma drugačna vrsta napetosti od druge, kjer običajno odletiš in samo poskušaš zadeti čim več stvari, kakor hitro lahko.

Imamo približno 20 izzivov. Vsi imajo različna pravila in podobne stvari. Vsi imajo svoje preglednice, saj ima vsak od njih zelo širok nabor rezultatov, ki jih lahko dobite, nekateri pa so zelo močni. A ji dodajo ogromno stvari. S temi izzivi si lahko prislužite medalje, nato pa imate vse te možnosti za odklepanje, ki smo jih dodali.

Spet veliko odgovorov. Toda to smo dodali v smislu novih načinov igre, nato pa smo dodali vse te možnosti za odklepanje, ki jih lahko dobite od njih. Če so vam bili že prej všeč plačanci, mislim, da boste zagotovo uživali v novih izzivih. Ker so še vedno v tej coni, vendar imajo veliko dodatkov za ljudi.

Občutek je, kot da prihajajo plačanci RE4 VR je res lepo bonus presenečenje. Toda ali obstajajo drugi načrti za igro po tem? Imate časovnico? Je kaj posebnega vklesano v kamen?

Tom Ivey: Trenutno nimamo nobenih dodatnih stvari, ki bi jih lahko objavili. Trenutno je vse osredotočeno na Plačance, tako da je to tisto, kar smo trenutno napovedali oziroma bomo imeli na razstavi.

Ker vemo, da ga bo, ko bo izšel, igralo toliko več ljudi, da bomo morali biti pozorni na to in poskrbeti, da bo vse v redu. Ali pa če nekdo opozori na nekatere možnosti, ki smo jih zamudili, ali reče, da bi bilo to res lepo narediti, potem želimo biti dovzetni za to. Ampak to so trenutno vsi naši načrti.

Ali so bile funkcije ali druge ideje za RE4 VR ki ste ga želeli dodati ali raziskati, vendar se je izkazalo za malo preveč zapleteno za to, kje je VR trenutno?

Tom Ivey: Mislim, da smo zadeli vse te stvari za glavno kampanjo RE4.

Prvotno smo imeli seznam, kot je: "Morda bomo zmogli le toliko interakcij. Naredili bomo uganke in glavne, in vrata, ker so tako vseprisotne. Morda pa ta gumb in te stvari ne bodo [uspele].« Toda imeli smo celoten seznam vsega in do konca projekta smo dobili vsakega od njih. Vse, kar smo želeli spremeniti, smo spremenili.

Za način Mercenaries smo se pogovarjali o tem, katere izzive bi morali dodati, in imeli smo velik seznam. Rekli smo si: "No, časa imamo le za določeno količino," in nekateri od njih so bili preprosto preveč nori in preveliki. Ne bomo te imeli na čolnu, ne bomo počeli vsega tega. Še vedno so plačanci, kajne? Torej, mislim, da jih je nekaj.

Toda če sem iskren do vas, več medalj, ki jih zaslužite z visokimi rezultati v izzivih, boste odklenili stvari. To je kot kostumi ali dodatno orožje. In potem imamo te stvari, imenovane izboljšave. Tako imamo klasičen način grozljivk, kjer sivine vnesejo meglo in vašemu pogledu dodajo filmsko zrnatost. Nato imamo način za hitro previjanje naprej, ki vam omogoča hitro predvajanje celotnega načina zgodbe. Greš veliko hitreje in vse se odvija hitreje. In potem imamo Golden Guns, kar je klasična stvar. Naše veliko odklepanje je, da dobite vse te kul puške.

Ampak potem imamo enega, katerega sem zelo velik oboževalec, to je način Big Head. Nekdo me je spomnil na Goldeneye ali NBA Jam. Zame je to vse, kar sem želel zagotoviti [imali]. Pogovarjali smo se o tem, kako potrebujemo nekaj odklepanja, in rekel sem si: "Narediti bi morali način velike glave." In potem je nekdo rekel: »Morda ima težave, ker se spopadaš. Kako velika je lahko tvoja glava, medtem ko greš povsod?« In sem si rekel: »Dodati moramo način velike glave, fantje." Zelo sem bil vesel, da nam je uspelo priti, tako da nimam ničesar drugega, kar bi rad dobil dodano. [smeh]

In stvar je, da lahko vse to tudi kombiniraš. Lahko imate klasično grozljivko, način velike glave in hitro hitrost naenkrat. Zelo me zanimajo speedrunnerji. Ali bomo imeli te nove kategorije hitrostnega teka: način velike glave, hitra hitrost, bla, bla, bla?

Ko pa govorimo o VR za prihodnost, me zelo zanima, kakšna bo naslednja različica tehnologije VR, v smislu mobilnosti in haptike ter drugih virov povratnih informacij. Za to tekmo ne vem, če bi bili za to, vendar sem zelo navdušen nad tem, kaj bi lahko naredili na naslednji tekmi. V tej igri nam je bila zgodba in igra ter kaj lahko narediš v okolju zelo nastavljena. To je zgodba, to je kam greš itd.

Ne glede na to, kar bomo storili naprej, mislim, da bomo preučili več ravni interakcije z okoljem. Naredimo ga bolj dotakljivega in interaktivnega ter poskrbimo, da se počuti čim bolj poglobljeno v vse, kar počnemo. To bo naš cilj in kako se to izraža – kdo ve prihodnost? Je pa razburljivo. Spet gre za zelo zgodnjo strojno opremo. Čeprav je minilo že nekaj let, je še vedno zelo zgodaj v ciklu.

Resident Evil 4 VR z Plačanci posodobitev je na voljo za Quest 2.

Elden Ring Magic Changes naredi vero in inteligenco še boljšo

O avtorju