Dungeons & Dragons ima enak problem kot Star Wars

click fraud protection

Čeprav Vojna zvezd in Dungeons & Dragons sta obe ikoni pop kulture, ki obstajata že desetletja, oba imata enak problem, pri sedanjosti, saj se nočejo premakniti mimo nostalgije in se ne morejo razvijati, s čimer postanejo stagnirani in odveč. Film Zadnji Jedi obljubil, da bo končal cikel ponavljajočih se spopadov Jedijev in Sithov v zameno za nekaj novega in svežega. Nekateri oboževalci so se temu umaknili, naslednji film pa se je znova pognal v regurgitacijo svetlih in temnih strani The Force, ki sta se znova spopadla. s 4th izdaja Dungeons & Dragons, pravila igre drastično spremenila in prvič je ponudila uravnotežen in zanimiv boj, kjer bi lahko vsak arhetip lika smiselno prispeval. Ker se je 4e ​​odmaknil od številnih zapuščenih elementov D&D-ji pravila, so se nekateri navijači slabo odzvali, in 5e D&D je bil izdelan kot malo več kot poenostavljen poklon 3e D&D in starejše izdaje. Oba znova obiščeta znane lokacije in like, namesto da premikata meje ustvarjalnosti, in oboje D&D in Vojna zvezd

nenehno izpostavljajte stare ideje z novim nanosom barve, namesto da bi raziskali nove možnosti.

Vsak priljubljen lik v D&D oz Vojna zvezd se bo verjetno vrnila, namesto da bi pripovedovala nove zgodbe o novih junakih. The D&DBaldurjeva vrata izvornik prinesel nazaj Minsc, ekscentrični Ranger iz Baldurjeva vrata serija video iger, ki uporablja okamenitev kot zapletno napravo za vnos lika v trenutno časovno os Pozabljena kraljestva ko je še v cvetju svojega življenja. Priljubljeni Pozabljena kraljestva romanska serija Legenda o Drizztu storil enako za Drizztove spremljevalce, ki so umrli v prejšnjih romanih, pri čemer je uporabil utemeljitev božjega posredovanja in reinkarnacije, kot je podrobno opisano v Sopotniki. Z vsako spremembo izdaje D&D, časovnica Pozabljena kraljestva je napredoval, vrsta kataklizmičnih dogodkov pa racionalizira mehanske spremembe med izdajami. Ker D&D je osredotočen na nostalgijo nad resničnim napredkom, ikonični liki ostajajo vedno prisotni, tudi če bi bilo bolj smiselno, da preprosto služijo kot legende, ki navdihujejo novo generacijo.

Pregledovanje seznama vsak Dungeons & Dragons knjiga izide leta 2022, težnja po nostalgiji lebdi mimo postane očitna. The Spelljammer in Dragonlance svetovi oglaševalskih akcij se vračajo, obe nastavitvi, ki sta bili debitirani med Napredne Dungeons & Dragons obdobje. Čeprav je to lahko dobra novica za nekatere dolgoletne oboževalce, je tudi moteč opomnik, da v D&D ni ustvaril resnično izvirne nastavitve od uvedbe obdobja izdaje 3.5 Eberron leta 2004. Trenutna pravila 5e so se osredotočila predvsem na Pozabljena kraljestva, trenutna »privzeta nastavitev« za D&D, z manjšim poudarkom na vrnitvi Eberron in Ravenloft. Najbližje je bilo izvirnemu svetu kampanje iz Wizards of the Coast D&D's navdihnjeno z grško mitologijo Therosnastavitev, ki je bila preprosto prilagojena iz izročila o Magic: The Gathering, s čimer pritegne nostalgijo po še enem uveljavljenem izdelku. Med najnovejšimi uradnimi nastavitvami WOTC, Wildemount je verjetno res svežih 5e D&D svetu, vendar izvira iz a Kritična vloga kampanjo, zaradi česar je to še en zajetek nostalgije pri drugi demografski skupini.

Tako kot D&D tudi nostalgija pri Vojni zvezd škoduje novim zgodbam, ki se pripovedujejo

Medtem D&D še naprej ločuje like in svetove kampanje iz svojega zadnjega kataloga, Vojna zvezd počne enako in ti zapuščeni elementi pogosto poškodujejo integriteto novih zgodb, ki se pripovedujejo, s preusmeritvijo pozornosti na preteklost franšize. Če je bilo a Mandalorec priredba video igre, igralni Baby Yoda ne bi bilo presenetljivo, glede na pripravljenost franšize, da daje prednost storitvam oboževalcev, ki jih poganja nostalgija, pred vsem drugim. Mandalorec Zgodba naj bi govorila o Dinu Djarinu, naslovnem mandalorskem lovcu na glave, vendar se je večji poudarek na oddaji premaknil na "otrok” Grogu, v bistvu otroška različica znanega lika Yoda. Film Rogue One je bila dobro izdelana, samostojna vojna zgodba o skupini upornikov, ki se obupno žrtvujejo, da bi zagotovili načrte za imperialno superorožje. Kameja mimo Darth Vader na koncu filma je odvrnil pozornost od te zgodbe in nekaterim oboževalcem se je zdel bolj omembe vreden kot film pred njim. Enako velja za epizodo Dartha Maula na koncu Solo: Zgodba iz Vojne zvezd.

S svojimi izdajami iz leta 2022 WOTC vrača 30-letnik Spelljammer D&D nastavitev oglaševalske akcije, in blizu 40 let star svet Dragonlance. Čeprav so nekateri oboževalci veseli, da so ti stari priljubljeni uradno posodobljeni za trenutni nabor pravil, je odsotnost izvirnega sveta kampanje, zasnovanega na novih pravilih, za druge moteča. Ko je WOTC prvi Dungeons & Dragons izdana izdaja, 3.0 D&D, uporabljal je Garyja Gygaxa Greyhawk nastavitev kot privzeti svet, tako kot uporablja 5e Pozabljena kraljestva. Kasneje, ko Eberron lansiran za 3,5e D&D, je bil svet, ki je bil izrecno oblikovan okoli mehanike te izdaje, in je predstavljal racionalen in celostno zasnovan svet, ki jih je čudovito vključil. S 4e D&D ni bilo prave prvotne nastavitve oglaševalske akcije, le nejasna nastavitev koncepta Svetlobne točke podrobno opisano v pustolovskih modulih. Te pustolovščine so ustanovile regijo Nentir Vale na celini Nerath, vendar so bile namenoma izpuščene obsežne podrobnosti sveta v prid dovolitvi posameznim mojstrom ječ, da udejanjijo svojo ustvarjalnost pri izpolnjevanju praznine.

Kjer sta obe prejšnji izdaji uporabljali svoj pristop k izvirnosti, sedanji 5e D&D se je močno nagnila k nostalgiji nad inovacijami in zavrnila večino napredkov, doseženih s 4e D&D-ji mehanike, medtem ko počasi izdaja nove različice desetletja starih svetov kampanje. hkrati Vojna zvezd je pokazal podobno prednost pri umirjanju veteranskih oboževalcev prek očitnih storitev oboževalcev in povratnih klicev, namesto da bi omogočili rast franšize. The 4th izdaja D&D ima zapleten sloves med oboževalci, predvsem zato, ker nipočutim se kot D&D" preveč. Igra je vključevala enotno napredovanje med razredi, kar je pomenilo, da učenje igranja čarovnika ni bilo nič bolj zapleteno kot učenje igranja borca. Uvedba vlog likov, skupaj z mehaniko, ki jih podpira, je zagotovila, da je lahko vsak razred zagotovil veljaven prispevek v bitki. Rezultat je bil taktično najbolj zadovoljiv bojni sistem, ki je bil kdaj izdelan D&D. Glede na to D&D je predvsem bojno usmerjena igra, to bi morali šteti za uspeh. Nekateri veterani so pogrešali stare elemente, ki jih ni bilo v 4e, kar je pripeljalo do 5e D&D-ji pristop postavljanja poznavanja nad vse.

Za Star Wars & D&D, Familiarity Always Trumps Innovation

Paradigma, kjer nostalgija in domačnost prevladujeta nad vsem, je očitna v številnih vidikih 5e. D&D oblikovanje. Nekateri od najboljši čarobni predmeti v D&D-ji najnovejše izdaja so jasen dokaz te izkrivljene prioritete. Čarobni predmeti, ki nastavijo statistiko na določeno številko in prepišejo osnovno statistiko, so povratni klic Napredni D&D, in prejšnje izdaje. V 3rd edition magic items bi lahko namesto tega dodaj na osnovno statistiko lika, ki spodbuja logične gradnje znakov, 4e pa je vključil vsa povečanja statističnih lastnosti v funkcije, ki temeljijo na razredu in nivoju. Pas, ki nastavi Strength na določeno številko, je preprosto slab dizajn igre, saj spodbuja likov, da "odvržejo" svojo najpomembnejšo statistiko, vedoč, da jo lahko nadomestijo s sorazmerno običajnim čarobni predmet. To je le en primer med mnogimi, kako D&D se odloči za nostalgično pot, ki jo počne skoraj na vsakem koraku, od svojih pravil do izbire nastavitev kampanje. Tudi če je nelogično ali škodljivo za igro ter duši inovativnost in napredek, Dungeons & Dragons se bolj ukvarja s tem, da bi dolgoletne oboževalce odtujili, da bi igro naredili čim boljšo, prav tako kot Vojna zvezd postavlja nostalgijo nad kakovost svojih nastajajočih zgodb.

Godzilla proti Kong 2 igra Dana Stevensa v glavni človeški vlogi

O avtorju