Kako najbolj čudna pravila Disco Elysium izboljšajo D&D

click fraud protection

Izid leta 2019 Disco Elysium dvignil letvico za pisanje v video igrah RPG in glede na svoje jasne poklone namiznim igram RPG si lahko Dungeon Masters izposodi nekaj Disco Elysium nekonvencionalni pristopi k izdelavi Dungeons & Dragons kampanje boljše kot kdaj koli prej. Za razliko od D&D, boj ni v središču pozornosti Disco Elysium saj je za igralce malo možnosti za reševanje težav s pestmi ali orožjem. Namesto tega se je igra osredotočila na spretnosti in je te veščine uporabila na nepričakovane načine, tehniko, ki jo lahko DM kopirajo za obogatitev D&D. Čeprav Disco Elysium je delo po scenariju, velika količina možnosti razvejanja, ki jih predstavlja igra, ponuja idealno upodobitev dobro pripravljenega DM-a, ki je prav tako udoben z razmišljanjem v letu. S posnemanjem Disco Elysium pristop k veščinam, pa tudi razvijalčevo temeljito izčrpno načrtovanje scenarijev, lahko DM svojim kampanjam dajo malo diskoteka slog, ki vključuje omogočanje spontanega humorja in posredovanja igralcev, da zagotovite, da je vsaka seja nepozabna.

Risanje iz Disco Elysium za Dungeons & Dragons igra je primerna, saj Disco Elysium razvilo iz domačega D&D kampanje njeni ustvarjalci so se zaigrali v znamenito videoigro. Mehanika oz Disco Elysium spominja na namizni RPG, ki uporablja dve šeststranski kocki namesto ikone d20 Dungeons & Dragons. Disco Elysium se v celoti opira na preverjanje spretnosti za reševanje vseh oblik duševnih, socialnih in fizičnih konfliktov. Od različice 3.0 D&D igra je vsebovala univerzalni sistem spretnosti za vse igralske like, za razliko od prejšnjih izdaj, ki niso imele sistema spretnosti ali ko Napredni D&D je vseboval en nabor mehanike za svoj sistem »neobvladovanja orožja« poleg mehanike, ki temelji na percentilu, za izključne sposobnosti tatov. D&D-ji sistemi za veščine so veliko bolj vitki od kompleksnih pravil za reševanje boja, tudi v trenutnih poenostavljenih pravilih 5e.

Osredotočenost na bitko je smiselna, kot D&D je v prvi vrsti junaška fantazijska igra, kjer se pričakuje, da bo v središču pozornosti. Disco Elysium se pokloni ne-D&D TTRPG v svoji mehaniki, ki vzbuja vzdušje sistemov, osredotočenih na preverjanje spretnosti, kot je Klic Cthulhuja in Vampir: Maskarada. Te igre ponavadi dajejo manj poudarka boju, npr Disco Elysium, kjer je nasilje le še eno preverjanje spretnosti in je veliko manj verjetno, da bi se veliko uporabljalo v primerjavi z mentalnimi in socialno usmerjenimi veščinami. D&D ponuja Dungeon Masters veliko orodij, da bo boj zanimiv. Jemanje namigov iz Disco Elysium lahko okrepi šibkejše dele D&D nabor pravil, in sicer sistem spretnosti igre za vse izzive zunaj bitke. Zaradi tega je lahko čas, preživet izven bitke, tako vznemirljiv za igralce (in DM) kot vsaka bitka z visokimi vložki – če je pravilno izvedena.

Prilagodljiv pristop Disco Elysium k veščinam lahko izboljša Dungeons & Dragons

V D&D spretnosti imajo natančno opredeljeno uporabo. obstajajo D&D spretnosti, v katere igralci redko vlagajo, saj v tipični kampanji verjetno ne bodo veliko uporabljali. Na primer, spretnost Perform se pogosto zdi neuporabna likom, ki niso Bardi, ampak DM, ki si izposodijo od Disco Elysium lahko to spremeni. Disco Elysium Dramska spretnost se na prvi pogled zdi analogna igri tako za Deception kot za Perform iz D&D seznam spretnosti. Poleg priložnosti, ko igra spodbuja igralca, da uporabi Dramo, da bi prevaral nekoga drugega, je prav toliko, kjer ta podaja njihovo razumevanje teatralnosti. The D&D Spretnost vpogleda se običajno uporablja za branje govorice telesa in merjenje poštenosti in namenov drugega lika. Dovolite, da Perform deluje kot Disco Elysium Dramska veščina, kjer lahko igralcu pomaga tudi prepoznati, kdaj nekdo izvaja dejanje, naredi D&D sistem spretnosti bolj vsestranski in zanimiv.

Nekateri veterani TTRPG ljubitelji poznajo "problem zaklenjenih vrat" oblikovanja iger. To se zgodi, ko DM pripravi scenarij, v katerem morajo biti vrata odklenjena, da se zgodba nadaljuje, in če skupina ne more uspeti v določenem preizkušnji (preverjanje Thieves’ Tool v 5e D&D pravila) zgodba se ne more premakniti naprej. Zunaj boja, a mojster spretnosti je eden izmed D&D-ji optimalne gradnje. Ti liki se odlikujejo z različnimi veščinami, da se izognejo težavi z zaklenjenimi vrati zaradi zastoja pri napredku v igri. Igranje skozi Disco Elysium kaže DM, da obstajajo boljši načini, kako se izogniti tej napaki pri načrtovanju. Prehod mimo stražarja izven pisarn sindikata Martinaise je mogoče doseči z retoriko, uveljavljanjem avtoritete ali iskanjem nadomestnega načina vstopa prek savoir-faire. DM bi morali to uporabiti za lastno pripravo seje igre in zagotoviti, da omogočajo več pristopov do katere koli ovire, hkrati pa dopuščajo iznajdljivost igralcev.

Uporaba Disco Elysium bolj prilagodljiva uporaba veščin se tudi izogne ​​scenariju, ko se igra ne more nadaljevati preprosto zato, ker igralec ni imel »prave spretnosti«. The najboljše veščine za nove D&D igralci vključujejo Perception, vsestransko orodje igre za vse vrste senzoričnih opazovanj, poleg Insight za vse vrste družbene analize. Obe spretnosti imata pasivne ravni, ki igralcu zagotavljata samodejno povratno informacijo, ne da bi mu bilo treba roll, per D&D-ji pravila. Poleg tega, da igralcem preprosto dajejo informacije, ki temeljijo na visokih pasivnih ravneh spretnosti, bi morali DM nagraditi igralce, ki razmišljajo kreativno. V Disco Elysium spretnost Authority deluje kot več kot različica igre Intimidate, vendar daje igralcu tudi intuitivno razumevanje sistemov moči in nadzora. Namesto da bi se zanašal samo na pasivni vpogled, bi moral biti igralec nagrajen, ker predlaga preverjanje zastraševanja, da bi prepoznal, kdo izvede strele, ko naleti na nasprotno skupino.

Disco Elysium uči D&D DM, da so pripravljeni, a prilagodljivi

Ponovno razmišljanje o pristopu k D&D-ji sistem spretnosti, tako da ponuja aktivno uporabo za pasivni pregledi, kot je D&D-ji Spretnost zaznavanja, in možnosti analize za običajno »aktivne« veščine, kot sta Zastraševanje ali Izvedba, je le ena tehnika, ki si jo lahko DM izposodi Disco Elysium. DM lahko sprejmejo tudi pristope iz možnosti, ki so obrnjene proti igralcem Disco Elysium zagotavlja (in tiste, ki jih ne). Nekateri analitiki RPG menijo, da bi moral DM vedno reči da za vsa dejanja, ki jih predlaga igralec. Včasih lahko neizkušeni igralci, ki še vedno uživajo v svobodi, ki jo ponujajo namizne RPG-je, izvedejo dejanja, ki se zdijo popolnoma nesmiselna. Čeprav je po scenariju, veliko trenutkov Disco Elysium počutite se kot izkušen DM, ki reagira na nepredvidljivega igralca. Protagonist igre bi lahko izjavil "jaz sem zakon” brez konteksta enemu NPC, nato pa se opišejo kot "znanilec pogube"kot popolna nepovezanost z naslednjim. Igra to omogoča, nestrpni odzivi junakovega partnerja Kim Kitsuragija pa se uvrščajo med Disco Elysium najbolj smešni trenutki.

Medtem ko se lahko mojster ječe premakne z udarci nekaj nenavadnih izbir igralcev in se lahko navduši nad nepričakovanim pristopom k zapletenemu problemu, včasih D&D igralec lahko predlaga dejanje, ki je popolnoma nesmiselno in bi lahko iztirilo celotno kampanjo. V igranju je določena privlačnost en zlobni lik v a D&D zabava ki je sicer sestavljena iz nevtralnih in dobrih likov. Zrela igralna skupina se lahko spopade s to vrsto raznolike skupine, vendar neizkušeni igralci pogosto preigravajo kaotično narave kaotičnih poravnav ali ne prepoznajo, da celo zlobni liki nadzorujejo svoje impulze, ko imajo dovolj motivacija. Na začetku zgodbe o Disco Elysium lik Cunoessa, neimenovanega prijatelja neumnega mladinca Cuna, bi lahko vznemiril igralca, medtem ko drži strelno orožje. Streljanje v neoboroženega otroka je za glavnega junaka skrajno neprimerno, tudi če ga verbalno mučijo. Igra zahteva izjemno zahtevno preverjanje zbranosti za izvedbo strela, ne preverjanja, ki temelji na koordinaciji rok in oči, spretnosti igre za večino uporabe strelnega orožja.

Mojster ječe lahko uporabi to tehniko D&D ko želi igralec javno ubiti plemiča, ki ga moti, ali odkrito oropati trgovca z orožjem v veliki mestni državi, tako da zahteva zelo visoko težavo Varčevalni met karizme, ki predstavlja lik, ki deluje proti svoji lastni boljši presoji in dovoli pohlepu ali strasti, da premagata logiko, etiko ali samoohranitev. Veliko jih je zabavno D&D ideje za izgradnjo likov za zlobne like, vendar bi morali biti še vedno v celoti realizirani liki, ne pa na tanko potegnjeni izgovori za samovoljno ustvarjanje težav. Poleg mehanske ovire za akcijo bo igralca verjetno spodbudilo, da razmišlja več o svojih z vidika lika, namesto da bi igralec obravnaval igro kot brez posledic igrišče. Uporaba katere koli od teh tehnik lahko pomaga a Dungeons & Dragons igra postane prav tako poglobljena, zabavna in nepredvidljiva kot Disco Elysium, video igra, ki mnoge DM-je spodbudi, da okrepijo svojo igro pri izvajanju svojih kampanj.

Tennant zamenja Whittakerja? Nova teorija regeneracije je tako smiselna

O avtorju