Intervju Jehanne Rousseau: Steelrising & Greedfall 2

click fraud protection

Teden Bigben 2022 je bil ogromen dogodek za studio za razvoj video iger Spiders, ki ga je Nacon kupil leta 2019. Ne samo, da je bil njegov prihajajoči akcijski RPG Steelrising je bil prikazan novinarjem pred septembrskim lansiranjem, vendar Greedfall 2: Umirajoči svetje bila ena od velikih napovedi med dogodkom, čeprav je še vedno v zgodnji fazi razvoja. Soustanoviteljica in izvršna direktorica Spiders Jehanne Rousseau je bila prisotna, da bi spregovorila o prihajajočih igrah studia.

Steelrising je Soulslike igra, ki je bližje Krvavo kot Temne duše, postavljen na nadomestno časovnico, kjer je francosko revolucijo zajezila vojska avtomatov, ki jo je zgradil kralj Ludvik XVI. Igralec prevzame vlogo Aegis, ženskega avtomata, ki je bil zasnovan za ples, vendar ima nalogo, da postane bojevnik in ustavi stroje, ki zalezujejo po pariških ulicah. Greedfall 2: Umirajoči svet je igra RPG, postavljena v domišljijsko okolje, ki ga navdihujejo raziskovalci iz 17. stoletja, postavljena tri leta pred dogodki prvotne igre in po novi zasedbi likov.

Jehanne Rousseau je pred kratkim spregovorila s Screen Rantom med Dogodek Naconovega tedna Bigben približno Greedfall 2: Umirajoči svet, ki je bil napovedan med dogodkom, in prihajajočim Steelrising, o navdihih igre, dodatkih k igri, ki temeljijo na do zdaj prejetih povratnih informacijah igralcev in s čim se lahko igralci soočijo na s krvjo obarvanih ulicah Pariza.

Kaj nam lahko poveste Pohlep 2 danes?

Jehanne Rousseau: V resnici ne gre za nadaljevanje prve igre. To je druga zgodba, čeprav je postavljena v isto vesolje. Zgodba se dogaja pred tremi leti, a ni predzgodba; res gre za nekatere druge like. In ideja je pokazati drug pogled na vesolje in na frakcije, ki so bile prisotne tudi v prvem.

Igrate kot domačin, zato začnete igro neposredno na Teer Fradee. Ampak to je nekakšna obratna zgodba, saj vas bodo kmalu ujeli nekateri ljudje, ki prihajajo s celine, in vas kot ujetnika odpeljali na celino, zato vas bo treba izpustiti. Spoznali boste več ljudi, ki se bodo verjetno pridružili vaši ekipi – vsaj nekaterim – in tudi boste morate poskusiti razumeti, kaj se je tam zgodilo in kaj so ljudje, ki so vas vzeli, načrtovali za vas otok. Kar ni dobro, moram priznati. Torej imate seveda idejo, da jih ustavite.

Da pa jih boste lahko ustavili, boste morali najti zaveznike, saj ste osamljeni domačin na ogromni celini, ki močno umira zaradi kuge Malichor. Ne vem, če se spomnite Malichorja iz prvega. Verjetno bo težka in čudna pot, ampak tako je.

Da bi ustvarili enako raziskovalno opremo za igralce, smo se odločili spremeniti igranje. Resnično smo želeli, da bi bila igra nekoliko bolj počasna, saj smo imeli nekaj povratnih informacij od igralcev prejšnje igre, ki so želeli imeti možnost prevzeti nadzor nad svojimi spremljevalci med boji. Takrat to ni bilo mogoče, zato smo se odločili, da spremenimo način igre, da to omogočimo. Zdaj, med bitko, boste lahko preklapljali iz lika v drugega, da boste lahko dajali ukaze in neposredno delovali prek njih.

Na primer, če želite uporabiti zdravilni urok, ki ga ima samo en ali dva spremljevalca, lahko prevzamete nadzor nad njima in s tem urokom ozdravite svojo ekipo. To je nekaj, kar se je verjetno poznalo iz iger Bioware, kar je še vedno naš navdih, saj so nam takšne igre zelo všeč. Vendar imamo na celini veliko več izročila in krajev za obisk in odkrivanje. Ustvarimo nekaj novih frakcij, ki jih bo igralec lahko odkril in dodal več spremljevalcev kot v prvi.

Je še na samem začetku razvoja, zato ne želim preveč razkrivati. Ampak ja, upamo, da bo to zelo lepa izkušnja in avantura. In tako smo veseli, da se vrnemo v to vesolje, ki ga resnično ljubimo.

Kateri so uvedeni glavni elementi igranja, razen nadzora nad člani stranke?

Jehanne Rousseau: Poleg nadzora nad spremljevalci je tudi nekaj sprememb veščin. Želimo, da lahko igralec prilagodi svoj napredek. Na voljo bo nekaj novih veščin, ne samo za boj, ampak tudi z vsemi temi socialnimi veščinami in interakcijo z okoljem. Lahko ste ustvarili, na primer, gibanje za uničenje nekaterih sten ali podobnih stvari. To se bo še bolj razvilo.

Verjetno bo tudi nekaj več [priložnosti] za interakcijo z okoljem, kot so običajne pasti in verjetno še nekaj stvari za bolj neobdelane like, bi rekel. Ideja je res, da še naprej rastemo v smeri RPG, ki so za nas res navdih.

Katere platforme bodo nosile igro?

Jehanne Rousseau: No, za zdaj vam ne morem dati vseh platform, ker je še vedno v teku. Seveda pa bodo [vključeni] PC, PS5 in serija Xbox.

Kaj so bili največji navdih Steelrising v smislu zgodbe in pobega?

Jehanne Rousseau: Seveda, kar zadeva zgodbo, obstaja francoska revolucija. Vendar nismo zgodovinarji in želeli smo vnesti malo domišljije in nekaj čudnih stvari, ki se bodo nekoliko odlomile od samih zgodovinskih okolij. Torej, obstajajo vsi ti zgodovinski liki, obstajajo pa tudi ogromni avtomati, ki so popolnoma nori znotraj te vrste vesolja.

Vendar se trudimo, da teh dveh elementov ne mešamo. Trudimo se ostati zvesti nekaterim resničnim zgodovinskim dogodkom in resnični zgodovinski praksi ter jih zmešati z našimi neverjetnimi vidiki. Odkrili pa boste lahko tudi veliko alkemičnih stvari, ki jih lahko uporablja tudi glavni lik. Z alkimijo lahko vlijete orožje in ga uporabite v boju. Nekateri sovražniki, ki jih boste srečali, seveda počnejo enako, zato to vnese malo čarovnije v to zgodovinsko okolje.

Z vidika igranja je bila ta igra res drugačna od tistega, kjer smo bili prej. Greedfall se je ukvarjal s pripovedovanjem zgodb in raziskovanjem, a zato, ker je ekipa resnično želela nekaj poskusiti Takšna igra je Steelrising verjetno nekoliko bližje igri Soulslike, zato je bolj akcijsko usmerjena. Vsak boj potrebuje posebna orodja, kjer se morate naučiti vzorcev; kjer moraš najti pravi način, da se izogneš smrti, ker večino časa umiraš.

Kot igralec sem grozen pri takšni igri, vendar uživam v okolju in izročilu, ki ga ustvarjamo za igro. In mislim, da je v tem svetu nekakšen nor dotik, ki je specifičen za to, kar razvijamo v studiih Spiders. To je drugačna vrsta igre z več akcije, vendar še vedno najdemo DNK pajkov skozi vesolje in izročilo s samo igro.

Steelrising igra ženska robotka. Ali je bil igralec kdaj pomislil, da bi oblikoval lasten lik ali ponudil možnosti prilagajanja likov?

Jehanne Rousseau: Ja, in veste, da v naših drugih igrah vedno dovolimo igralcem, da ustvarijo in prilagodijo lik. Toda v tem primeru je šlo za odločitev, večinoma povezana z dvema različnima stvarema.

Najprej sama zgodba. In nočem preveč pokvariti, vendar obstaja razlog, zakaj je to ženski avtomat in ne moški ali popolnoma prilagodljiv avtomat.

Drugi razlog je povezan tudi s stilom igranja, ki ga želimo uvesti skozi ta lik. Zamisel je bila res, da bi imela zelo majhen in ubogljiv karakter, saj naj bi bila plesalka. Seveda ni pravi človek, ampak za to je bila ustvarjena. Zelo vitka in krhka v primerjavi z zelo velikimi bitji pred njo. To je bil tudi način za ustvarjanje kontrasta in občutek, kot da si tako majhen pred ogromnimi liki. Toda še vedno lahko uporabite svojo okretnost, vse veščine, ki ste se jih naučili, in svoje smrtonosno orožje, da premagate te ogromne pošasti.

Ne samo zato, ker je bila zgodba o tem posebnem liku, ampak tudi zato, da je nekaj odražala v njegovem tipu igranja. V večini teh iger je videz lika večinoma podoben kocki. In čutimo, da še vedno ves čas umiraš in si še vedno tako krhek. Torej, morda bi morali poskusiti izmisliti nekaj drugega in ustvariti like, za katere je smiselno ves čas umirati.

Drug vidik je, da lahko uporabite ta orodja, kot je grabilec, ki vašemu liku omogočajo, da doseže višje mesto. Obstaja ta zelo visok skok in lik je poln navpičnega igranja, ki bi bilo z našega vidika bolj smiselno s tem tanjšim in lažjim likom, ki bo videti kot plesalec.

Za nadaljevanje: do kakšne mere lahko igralec prilagodi videz in dejavnosti vsakega uporabnika v boju?

Jehanne Rousseau: Na začetku igre, tudi če ne morete spremeniti dejstva, da gre za ženski avtomat, lahko še vedno prilagodite svoj obraz, frizuro in vse te vrste stvari. Ker je narejena iz materiala, lahko tudi spremenite material svojega lika. Izbirate lahko med slonovino ali bakrom ali različnimi čudnimi in smešnimi kovinami, da resnično prilagodite lik. Toda to ne bo imelo pravega vpliva na igranje.

Z vidika igranja je seveda na voljo tudi orožje, med katerim lahko izbirate. In vse to orožje ima v igri veliko različnih različic. Toda glede na igranje boste nabavili, ali želite igro, ki bo hitrejše in lažje, ali če želite nekaj težjega. Izbira orožja je že pomembna izbira, nato pa je tu še prilagajanje skozi napredovanje.

Spretnosti, ki jih boste izbrali za izboljšanje, ali lastnosti, ki jih boste prav tako lahko izboljšali, če naredite svoj lik bolj okreten, ali ima več odpornosti ali več moči. In tu so tudi moduli, kar je malo specifično, saj je avtomatka. V njeno hrbtenico lahko dodate nekaj različnih modulov, kar ji bo prineslo nekaj izboljšav nekaterih veščin ali odpora, tako da bo vplivalo tudi na igranje.

In seveda je tu tudi uporaba alkimije. Svojemu orožju lahko napolnite različne vrste alkemičnih komponent, ki bodo spremenile vrsto škode, ki jo lahko naredite. Odvisno od vrste sovražnikov, ki jih srečate – če se na primer borite s sovražniki, prepojenimi z ledeno alkimijo, bi bila verjetno dobra izbira uporaba ognjene alkimije. Vendar to ni vedno tako očitno. Resnično obstaja veliko različnih načinov pristopa k igri, ki ni povsem linearna.

Lahko se tudi odločite, da boste nekaj časa preživili v raziskovanju različnih stopenj – mimo prve, kar bi rekel, da je nekakšen uvod v zgodbo. Toda takoj, ko prispete v Pariz - in vaš avto, ker obstaja kočija, s katero lahko potujete - potem boste lahko izberete, kam želite iti, in če želite opraviti nekaj stranskih nalog za različne like, boste srečati. Prav tako vam lahko pomaga prilagoditi ta lik.

Moduli se pojavljajo v napovedniku in meniju, a jih lahko podrobneje razložite?

Jehanne Rousseai: So nekakšna oprema, saj jih lahko odstranite in zamenjate, tako kot vsako drugo opremo, ki jo najdete, kot so škornji ali klobuki in podobno. Dali pa so nekaj močnih pasivnih bonusov – ne spomnim se vseh različnih bonusov, ki bi jih lahko prinesli, je pa nekaj malo drugačnega, kar ni odvisno od tvojih oblačil.

Omogoča še en vzvod za prilagoditev za lik in za resnično izbiro, kateri bi bil najboljši način za nadzor ene določene vrste šefa ali ene vrste sovražnika v vašem raziskovanju.

Steelrising je postavljen v zelo zanimiv del francoske zgodovine, čeprav v nadomestni časovnici. Vemo, da bodo zgodovinske osebnosti, kot je Marie Antoinette, del igre, toda katere druge zgodovinske osebnosti bodo igrale vlogo?

Jehanne Rousseau: Lafayette boste srečali tudi kot zaveznika že na samem začetku igre. Verjetno vas bo podprl. Spoznali pa boste tudi nekatere druge zelo znane like francoske revolucije, kot je Robespierre. Verjetno je nekoliko drugačen od tega, kar ljudje pričakujejo od njega, saj je to mladi Robespierre in ne tisti, ki je zelo znan po tem, kar se je zgodilo pozneje. Še vedno je idealist in še vedno želi, da v tistem trenutku naredite dobro revolucijo.

Resnično poskušamo uporabiti te zgodovinske like in jim ostati zvesti, čeprav je naš svet seveda anahron in je drugačen od resnične zgodovine. Verjetno pa vas bodo nekateri presenetili. Tu je Marie Antoinette in tu je Julien Raimond, ki niti v Franciji ni tako znan. Toda bil je eden redkih, ki je prihajal s Haitija, ki se je resnično boril za osvoboditev sužnjev. Nekaj, kar ni bilo tako slavno, niti v Franciji, da je ta tip prišel s Haitija, da bi se poskušal boriti za pravice sužnjev.

Poskušali smo uporabiti vse te resnične zgodovinske osebe in jih zmešati v to čudno in fantastično okolje.

Nekateri dosedanji napovedniki so pokazali zelo močno osredotočenost na bližnji boj, glavni lik pa je zelo okreten. Toda v igri je tudi veliko strelnega orožja in eksploziva. Kakšni so izzivi pri uravnovešenju igranja okoli tako močnih možnosti dosega in tudi možnosti, da se približate?

Jehanne Rousseau: Rekel bi, da je na koncu nekoliko podobna drugim igram Soulslike. Vsak sovražnik potrebuje poseben pristop: nekateri imajo tako visoko odpornost proti ognju, nekateri imajo tudi nekaj ščitov ali podobnih stvari, in morali se boste približati in se verjetno poskušali pritihotapiti med njih, da jih boste lahko dosegli, ker je to edini način, da so lahko ubil. Nekateri drugi bodo verjetno potrebovali bolj neposreden pristop; nekateri so šibkejši za druge vrste poškodb.

V kateri koli od teh vrst iger se boste morali naučiti vzorcev in odkriti slabosti teh likov in vseh teh sovražnikov ter poskusiti najti najboljši pristop. Toda to je najboljši pristop za vas, ker ni enako kot vaš prijatelj, ki uporablja drugo vrsto orožja. Morda bo pri težji nastavitvi nekoliko drugače. Toda vsak tip profila lahko najde pravo orožje in pravi način pristopa k vsakemu boju.

Steelrising preskoči PS4 in Xbox One. Katere elemente novih konzol želite uporabiti v igri?

Jehanne Rousseau: Že od začetka smo se odločili, da bi bilo bolj smiselno biti neposredno na konzolah nove generacije, ker smo bili verjetno nekoliko preveč ambiciozni, da bi ostali samo na stari. Resnično želimo, da bi bila igra lepa; odražati ambient tega strašnega Pariza, ki ga je z vsemi temi avtomati uničila revolucija. To je bilo nekaj, kar je bilo za nas pomembno.

Seveda so bile na začetku res neke sanje. Rekli bi: "Tako kul bi bilo imeti takšno render." In ker nova generacija to omogoča, smo rekli, da je smiselno iti neposredno na to.

Z vidika igranja je tudi nekaj, kar nam je bilo pomembno, da imamo 60 FPS. To je hitra igra in je zelo reaktivna. Vedeli smo, da je z zadnjo generacijo zelo težko narediti, in vedeli smo, da je nova generacija nekaj, kjer bi bilo veliko bolj udobno narediti nekaj res kul. A tudi to je bil zelo hiter ritem in nove konzole bi vse to lahko podpirale.

Kar smo videli Steelrising doslej je pokazal samo boj proti avtomatom. Ali ima igralec možnost soočiti se z ljudmi ali različnimi bitji? Ali pa gre le za različne vrste robotov?

Jehanne Rousseau: V bojih so samo avtomatizacije. Dejansko ljudje manipulirajo z avtomati, vendar se z njimi ne boste neposredno borili.

Pred kratkim je potekal preizkus igranja za Steelrising potekalo marca. Katere spremembe ste uvedli v igro na podlagi povratnih informacij igralcev?

Jehanne Rousseai: Kot morda veste, smo naredili veliko testov igre z veliko različnimi vrstami igralcev. To, da smo lahko implementirali vse te povratne informacije, večinoma z vidika ravnotežja, je bilo za nas nekaj zelo pomembnega. Ponovno je to za nas nova vrsta igre.

Še vedno je RPG in s tem smo zadovoljni, a akcijski del je nekaj novega. Resnično smo želeli poskrbeti, da bo igra čim bolj zadovoljiva in zabavna, zato smo res pregledali vse povratne informacije igralcev. Zato potrebujemo več časa.

In še ena točka je bila, da smo ustvarili asistenčni način, ki je bil za nas nekoliko čuden, in to je bilo tudi nekaj kje potrebujemo povratne informacije igralcev, da se prepričamo, da je bilo zasnovano tako, da pomaga in podpira ter ne uniči izkušnje. Zato je potreben čas, da se res dobro uravnovesimo in povežemo.

Preden gremo, ali želite kaj povedati ljudem, preden igrajo Steelrising?

Jehanne Rousseau: Upam, da bodo res uživali v tej izkušnji, kot smo mi uživali pri ustvarjanju tega sveta in vseh teh čudnih vrst. Ker polovice teh popolnoma norih modelov še niste videli.

Steelrising bo izšel za PC, PS5 in Xbox Series X/S 8. septembra 2022. Greedfall 2: Umirajoči svet je trenutno v razvoju za PC, PS5 in Xbox Series X/S,

Vsak LEGO Star Wars: Skywalker Saga Hub World, uvrščen

O avtorju