Intervju Diablo Immortal: glavni umetnik Hunter Schulz in višji oblikovalec iger Scott Burgess

click fraud protection

Nove pustolovščine v peklu so na voljo na mobilnih napravah z izdajo Diablo Immortal. Brezplačna igra se odvija med Diablo 2 in Diablo 3 in uvaja novo vsebino zgodbe in sovražnike za boj oboževalcev. Medtem ko nova igra ohranja tudi veliko klasični elementi Diablo serija iger, Diablo Immortal je prejel tudi nekaj oblikovnih posodobitev, da bi bil bolj združljiv z manjšimi mobilnimi zasloni. Te spremembe ponujajo nov videz nekaterih klasičnih elementov, hkrati pa ohranjajo ton in slog igranja, ki ga poznajo oboževalci.

Kot brezplačna igra bo prišlo do nekaterih sprememb Diablo Immortal ki se bo razlikovala od preteklih iger samo za konzole. Igralci imajo možnost nakupa premium valute za ugodnosti v igri, posodobitve z novo vsebino pa so načrtovane po uradni predstavitvi igre 2. junija 2022. Medtem ko nekateri Diablo oboževalce lahko odvrnejo frustrirajoči učinki mikrotransakcij, zlasti po negativne težave, s katerimi so se soočale druge mobilne igre, se zdi, da je vsebina na voljo v Diablo Immortal

bo dostopen brez dodatnih nakupov, čeprav bo morda trajalo dlje, da pridobite določene predmete ali dosežke.

Vendar pa je mobilna dostopnost za Diablo Immortal je razvijalcem ponudil tudi možnost, da pogledajo na lik, okolje in zasnove pošasti v drugačni luči. Diablo Immortal ima nov, posodobljen občutek v primerjavi z Diablo 2 in Diablo 3 hkrati pa zagotavlja, da lahko oboževalci jasno vidijo, kaj se dogaja med igranjem na svojih mobilnih zaslonih. Diablo Immortal's Glavni umetnik Hunter Schulz in višji oblikovalec iger Scott Burgess sta se nedavno sestala s Screen Rantom in razpravljala o proces oblikovanja in umetniška usmeritev nove igre ter kako so bili prejšnji priljubljeni modeli prenovljeni za mobilno platformo.

Obstaja veliko posodobljenih, a podobnih stilov iz prejšnjih Diablo igre v Nesmrtna. Katere pretekle igre Diablo so resnično vplivale na vašo umetniško usmeritev Nesmrtna, in kaj si posebej izpilil, da bi uporabil to novo igro?

Hunter Schulz: Tam, od koder začnete, je zelo podobno mesto. Želeli smo, da bi bila to prava Diablo izkušnja, tako da z vizualne strani že imate znanje in svetovni oder že pripravljen za vas. Vsebina je tam in ostaja enaka, čeprav se v Diablo Immortal pojavljajo novi liki in nove cone ter stvari. Še vedno je zelo podobna igri Diablo in to bi morala odražati tudi umetnost. Ko gre za naš videz, ne poskušamo na novo izumiti kolesa. Namenoma smo želeli, da se pozna.

Glavna stvar, na katero smo se morali osredotočiti zaradi funkcionalnosti, je berljivost igre. Veliko umetniškega sloga pride v poštev kot nujna stvar, v nasprotju s samo stilsko izbiro. Primer je, da bi nekdo morda želel ustvariti to super podrobno Diablo izkušnjo z zelo nizko osvetlitvijo, ki preprosto ne bi delovala na mobilni napravi. To je bila velika stvar, o kateri smo morali razmišljati, saj drugače dizajni, ki jih ustvarjamo, in igranje ne bi bili berljivi. To smo postavili kot prednostno nalogo, da bi zagotovili, da so dizajni berljivi. Pojavijo se, dejansko lahko razumete, kaj gledate, in lahko razumete igranje in vse, kar pride zraven.

To zajema nekaj mojih naslednjih vprašanj, in sicer, kako mobilna platforma ustvarja spremembe v primerjavi s temi prejšnjimi igrami. Ali ste morali narediti še kakšne druge spremembe ali kakšne smernice pri oblikovanju, o katerih ste morali razmišljati drugače?

Hunter Schulz:Igra je zgrajena od tal navzgor, to je ena stvar, ki jo je treba upoštevati. Mislim, da gre za oblikovanje. Vse izhaja iz konceptualne umetnosti; ideja, konceptna umetnost, nato pa model in izvedba v igri. In potem seveda mora motor igre predstaviti modele na najboljši možni način z osvetlitvijo in vsem.

Začne se v tej zgodnji fazi konceptualne umetnosti. Če načrtujete pošast – ali v tem primeru demona – namesto manjših rogov, morda želite res večje, drznejše rogove. Razmišljate o silhueti in o tem, kako izgleda na zaslonu. Manjši detajli se bodo izgubili, zato tudi ko imate svinčnik v roki, oblikovalci razmišljajo o tem, kako bo izgledal, ko ga imate tako majhnega.

To je kul izziv. Veliko konceptualnih umetnosti meni, da je silhueta, če ne najpomembnejša stvar, ena najpomembnejših stvari Ker je to prva stvar, ki jo vidite, ne glede na to, ali gledate igro ali kul digitalno umetnost.

Scott Burgess:Temu bom dodal. Mislim, da je umetniška ekipa opravila fantastično delo pri zagotavljanju, da so učinki berljivi, tako da veste, katero spretnost ali urok uporablja lik. Vendar tudi ni preveč obremenjujoče, tako da, če se podate v tekmo PvP, ne boste zaslepljeni zaradi učinkov. Še vedno lahko ugotovite, kaj se dogaja, kje ste in kje je sovražnik.

Vse se zelo dobro bere in je enostavno skočiti. Opravili so odlično delo.

Sama kot ilustratorka stripov o tem sploh nisem razmišljala. Narediti vse super drobno, a popolnoma prepoznavno, mora biti res velik izziv.

Hunter Schulz:Veliko je istih načel. Če delate stripe, želite, da se ta lik pojavi,; želite, da se pripoved in dejanje scene pojavita.

Kakšen je bil umetniški proces za razvojna okolja v kraljestvu Damnation?

Hunter Schulz:Spet se vse začne pri konceptualni umetnosti. Nočem reči, da je en proces bolj zabaven od drugega, toda slikanje in risanje sta eden bolj vznemirljivih delov razvoja katere koli cone ali značaja. Prvič, lahko se poigrate z različnimi idejami. Morda so nekatere ideje bolj drzne – ali pa preveč drzne. Nekateri so lahko nekoliko bolj krotki in bolj očitni.

Proces razvoja te cone je bil tako kot katere koli druge cone: začeti s koncepti, preizkušati stvari in nato iti od tam. Ampak mislim, da smo naredili nekaj nekoliko drugačnega, kot ste videli v preteklih predstavitvah pekla. Nekaj, kar je znano, a ima tudi teksturo, ki mi je zelo všeč.

Scott Burgess: Če pogledate kraljestvo Damnation, to ni vaša standardna goreča peklenska lava in skala. V coni je veliko res kul območij. Gozd bede, verjamem, da se imenuje, je v bistvu območje, kjer imate demonske drevesne entitete, ki vas poskušajo ujeti in preprečiti, da bi prišli skozi območje. Imamo tudi dvorane kazni, ki so kraj, kjer se mučijo angeli in demoni iz kakršnega koli demonskega razloga.

Je res kul in drugačen od drugih različic gorečega pekla, ki smo jih videli v drugih igrah.

Ko sem gledal konceptno umetnost, mi vzbudi tako močan občutek Dantejev pekel: to večplastno, teksturirano prekletstvo, ki ni samo ogenj in žveplo. Ali ste imeli kakšne lokacije iz resničnega življenja ali literarne vplive, iz katerih ste črpali, ko ste prišli do teh konceptov?

Hunter Schulz:Morda je to uspelo nekaterim konceptualnim umetnikom. Vse je bilo že narejeno, kajne? Nekdo je to rekel. Edina stvar, ki jo lahko storite, je črpanje iz različnih referenc in navdih iz različnih virov, nato pa iskanje načinov, kako jih združiti in ustvariti nekaj novega.

Vse je bilo narejeno in tisto, kar je spodaj, je ideja. In mislim, da je ideja lahko samo občutek ali sporočilo, ki ga želite prenesti. Morda se sliši, kot da pregloboko razmišljate o nečem, kar je samo oblikovanje zdravja. Ampak mislim, da so konceptualni umetniki to čutili. Mislim, da je v samem bistvu, kakšen občutek želite vzbuditi in, kot ste omenili, veliko našega pekla ni samo lava in plamen. Seveda obstaja, ker ga potrebujete. Vendar obstaja tekstura in na območju je skoraj skeletni vzorec.

Mislim, da od tega želite začeti; mesto: "Kako lahko ustvarite nekaj, česar še nismo videli, vendar služi svojemu namenu in je primerno za stvar, ki jo poskušate oblikovati?"

Moje naslednje vprašanje za vas je pravzaprav o Gozdu bede. Modeli pošasti so videti kot nekaj iz gospodar prstanov? Kako ste se odločili, da jih boste zmečkali? S katerimi deli ste želeli pretiravati in s katerimi deli ne?

Hunter Schulz:Ja, torej kličeš, da je bilo vse že narejeno. Res je, veliko je odličnih idej, da bo očitno nekaj vpliva na vse, kar pogledaš. Povedal pa bom, da mislim, da se Gospodar prstanov ne uporablja kot vpliv. Mogoče se nam je vdrlo v psiho.

Toda spet se začne z dizajnom, ki se zdi primeren. Če ste v peklu in poskušate oblikovati demona, je najprimernejša stvar verjetno najbolj grozna stvar, ki bi si jo lahko pričarali v glavi. Kot ste omenili, se te zveri z orjaškimi rokami s koso vračajo k tisti stvari, ki želijo ustvariti ta del sveta. Želite se prepričati, da bo to doseglo občutek, ki ga želite, to je, da ste v peklu. V nobenem kotu te cone se ne bi smeli počutiti udobno.

Na katere izbire njegovega videza ste se pri oblikovanju Skarna najbolj osredotočili? Kako ste se lotili ustvarjanja tega čudovitega večrokega demona?

Hunter Schulz: Pravzaprav nisem bil zraven zaradi tega, zato ne morem govoriti o vseh razlogih za ta dizajn, vendar nekatere od njih poznam. Mislim, da ko ustvarjaš demona in delaš velikega slabega šefa za igro Diablo, imaš nekaj izzivov, da ne poskušaš stopiti na noge drugim velikim slabim fantom. Očitno je Diablo glavni. To je bil položaj, s katerega vem, da je ekipa začela: "Ustvarimo nekaj, kar se zdi vredno biti veliko slab šef v Diablu, a tudi izgleda dovolj drugače, kjer lahko ljudje razlikujejo Skarna od Diabla ali kogar koli drugo." 

Od tod izvira veliko idej, da bi kost izvlekli na površje. Ko pomislite na Diablo, pomislite le na rdečega demona. Očitno se dogaja še več, toda to je vaša prva odločitev. Skarn ima te čudne deformacije kosti, ki so očitno bolj blede barve. In potem je njegov rep pravzaprav eden mojih najljubših delov, vendar ga ne moreš videti veliko, dokler ga dejansko ne vidiš v igri.

Mislim, da je veliko oblikovalskih odločitev skrbelo, da je imel svojo identiteto, in poskušal vnesti nekaj kul idej, ki so bile vse lepo videti kot celoten paket.

Scott Burgess: Ena od stvari, ki mi je všeč pri Skarnu, je, da je skoraj videti kot stonoga, s svojim dolgim ​​telesom in številnimi rokami. Nekako kot ta plazeča, veverična narava tega, kar je. Zdaj, ko je Diablo mrtev, je v bistvu uzurpator. Ker smo v obdobju po Diablu II, so vsa glavna zla izginila. In tako v bistvu to izkorišča kot priložnost, da prevzame nadzor, poskusi oblikovati lasten kult in se oprijeti enega od teh drobcev svetovnega kamna. V bistvu lahko prevzame nadzor tudi nad človeštvom, tako da izvleče njihovo angelsko naravo in to uporabi, da obrne tok večnega konflikta.

Če ga pogledaš, me spominja na stonogo. Včasih hodi na srednjih nogah, včasih pa vstane. To je res kul vidik, ki okrepi nekaj njegovega globljega značaja.

Moj prvi vtis je bil kačji, ker ujame tisto zahrbtno, sprenevedavo idejo uzurpatorja. Obstaja toliko načinov za upodobitev zlikovca.

Scott Burgess:Če pogledate Diabla, je kot svetovni prvak v rokoborbi.

Točno tako. Toda ta podoba večroke kače s tem skoraj elegantnim dizajnom je prav presenetljiva.

Hunter Schulz:Zlobna filozofija, ki jo ima Skarn, je drugačna tudi od drugih zlikovcev. Mislim, da ima edinstven glas v panteonu slabih fantov v Diablu. Tu zasije veliko kul pisanja.

Kaj bo minilo Diablo oboževalcem je znano o Diablo Immortal? Ali obstajajo posebni elementi igranja, ki ste jih potegnili naprej, ali mehanika, ki jo bodo ljudje prepoznali? Kateri bi rekli, da so najbolj opazni?

Scott Burgess: Celoten namen te igre je, da smo želeli narediti pravo igro Diablo za mobilne naprave. Imamo vso temačnost originalnih iger Diablo in imamo vso trdoto in občutek strahu, ki ga imamo vsi radi pri Diablu. In potem izvlečemo tudi veliko naših najljubših razredov, jih pripeljemo v Diablo Immortal in jim damo edinstven zasuk. Imamo priljubljene razrede, kot so barbar, lovec na demone in nekromant. In imamo veliko naših najljubših sposobnosti, kot je eksplozija trupla - ne morete imeti nekromanta, ne da bi razstrelili trupla.

Ampak potem počnemo tudi zabavne stvari. Tako kot pri čarovniku, obstaja možnost, da postavite ledeni kristal in vanj ustreli razpadajoči žarek, ki se odmakne in lahko poškoduje veliko sovražnikov. Vzamemo te priljubljene tečaje, jih dodajamo in jih naredimo edinstvene za Immortal.

To je super. Imate možnost, še posebej, ker te igre obstajajo že dolgo časa, da sprejmete te klasike ideje in jih razširite s sodobnim igranjem ali novimi okraski, ki bodo te razrede naredili res sijaj.

Scott Burgess:Točno tako. Mislim, da deluje res dobro. In ker lahko to storite na mobilni platformi, je neverjetno, kako intuitivne so kontrole, ko igrate mobilno različico igre. Zdi se naravnost, veščine in uroki pa se počutijo odlično. Menih ima leteči udarec, vi pa lahko skočite s stene in naredite še en udarec. Vsakič, ko to pristaneš, je tako dober občutek.

To se sliši neverjetno in je intuitivna vrsta igranja.

Scott Burgess:Ja, absolutno. To je igra, ki jo lahko preprosto vzamete v roke in takoj ste povlečeni vanjo.

Od vsega, kaj je bil vaš najljubši vidik umetniškega oblikovanja Diablo Immortal? Kaj je tisto, kar popolnoma izstopa kot vaš bleščeč trenutek v umetnosti?

Hunter Schulz:Mislim, da je ena glavnih kozmetika. Res so zanimivi in ​​trajajo. Ni pretekli čas; zdaj se zelo veliko dogaja.

Razlog za to je, da lahko raziščemo širši nabor idej. Recimo, da dobite oklep ali pa oblikujete oklep za like v igri; upoštevajo določena pravila. Toda pri kozmetiki je več vlog. Na primer, lahko ste duh Ashevillea – pravzaprav niste več vaš lik in prevzamete obliko duha. To je res kul in mislim, da je to vznemirljivo za igralce, ki to želijo.

Obstaja samo široka paleta idej, v katere se je treba potopiti. Toda tudi proces njihovega razvoja je res zabaven, z res neverjetnimi konceptujočimi umetniki, ki opravljajo neverjetno delo. Ti dizajni likov dobijo veliko ljubezni in pozornosti, zato se je res zabavno spuščati v te podrobnosti. Seveda imate v mislih veliko sliko in silhueto, vendar lahko vstopite tja in izrežete oblikovanje na višjo raven podrobnosti, ki je ne bi nujno naredili z drugimi običajnimi vrstami oklepov v igri.

Scott Burgess:Dodal bi, da so svetovne cone, ki jih imamo v Diablo Immortal, obstojne. V prejšnjih igrah Diablo je bilo veliko sveta ustvarjeno proceduralno. V Diablo Immortal je to točno območje z določenim zemljevidom. In rekel bi, da so vse cone fantastične za pogled; počutijo se res odlično in so res zabavna območja, v katera se lahko potopite.

Nočem pokvariti ničesar, zato tudi ne bom, a nekatere cone, ki smo jih načrtovali, ko bomo podpirali igro tudi v prihodnje, so preprosto čudovite in lepe. Zelo sem navdušen, da bodo igralci videli celotno Sanctuary v njegovi slavi.

Ali obstajajo načrti za precej več vsebine?

Scott Burgess:Vsekakor. To igro bomo podpirali še vrsto let. Naš načrt je, da vsakih nekaj mesecev izdamo novo cono ali ječo in s tem še naprej širimo zgodbo.

In potem bomo tudi podprli igro z novim šefom Helliquarryja približno vsak mesec – to je napad osmih igralcev, ki se mu lahko pridružijo igralci, da premagajo tega starodavnega demona.

Nato bomo približno enkrat letno dodali nove razrede.

Ali lahko dobimo kakšen kratek pogled na te razrede ali je to vse zaupno?

Scott Burgess: To je vse super zaupno.

Hunter Schulz:Želim si, da bi lahko. To je pri teh najtežje, saj vemo. Enostavno ne moremo deliti.

Dodajanje novih razredov je odličen način za spodbujanje ljudi, da še naprej preizkušajo vso vsebino. Ker če se nekaj sprosti, lahko poskusiš vse znova iz povsem druge perspektive.

Scott Burgess: Kmalu po lansiranju bomo dodali tudi funkcijo prenosa razreda. Še vedno delamo na tem, a naš cilj je reči: »Hej, bi rad poskusil še en razred, a tvoja najvišja raven? Za nekaj časa bomo prešli v drug razred in videli, kako vam je všeč to igrati."

To ljudem daje tudi možnost, da igrajo, ne da bi jih nervirali.

Scott Burgess:Ja, točno.

Ali bi želeli deliti še kakšne druge pomembne točke, ki so izstopale med razvojnim procesom?

Scott Burgess:Moja želja je, da je to velikanska igra. To je največja igra Diablo doslej: imamo toliko vsebine. Imamo osem con in osem ječ in Heliquarry Raids. Imamo popoln PvP sistem, ki temelji na frakcijah, ki prihaja na splet. Imamo toliko čudovitih legendarnih predmetov, ki jih lahko poiščete na svetu. Samo zelo zabavno je.

To se sliši neverjetno. Resnično začenjamo videti revolucijo mobilnih naprav kot dejanskih konzol, in mislim, da je to umetniško, konceptualno in z razvojnega vidika odpira veliko vrat, ki ustvarjajo te igre izstopati.

Hunter Schulz:To je AAA igra na vašem telefonu. Mislim, da je to prvi odvzem, ki ga ima veliko ljudi. Bil je moj, ko sem ga vzel v roke in se začel igrati. To je kot: "Vau ..."

Zelo smiselno je biti na mobilniku, saj imajo ti telefoni moč, da dejansko ponudijo vrsto igre, ki jo želite ustvariti. Pred nekaj leti tega nisi mogel storiti. Ampak zdaj? To je zelo smiselno.

Scott Burgess:Od Snakea smo že daleč.

Za vse, ki želijo poskusiti tako veliko igro Diablo na njihovi mobilni napravi, ali imate kakšne komentarje ali hype točke, ki bi jih želeli deliti in vzbuditi zanimanje?

Scott Burgess:Če še niste preizkusili nobene igre Diablo, je to odlična igra za začetek franšize Diablo. Je zelo dostopen in zelo enostavno je skočiti in se začeti igrati ter ugotoviti, kako zgrabiti plen in se dvigniti na raven. Imamo res intuitiven nadzorni sistem in odlično vadnico, ki se zdi naravna in ne ovira.

To je le enostavna igra za vstop. In če nimate telefona, smo na računalniku, tako da ga lahko uporabite tudi vi.

Hunter Schulz: Mislim, da je zelo impresivno. Mislim, da je enostavno vstopiti v to in veliko tega je povezano s poglobitvijo, glasbo, igranjem in zgodbo o glasovnem igranju.

Mislim, da ni treba izpostaviti preveč prodajne točke. Mislim, da jo samo pobereš, preizkusiš in naša naloga je, da ugotovimo, ali je dobra igra ali ne. Mislimo, da imamo.

Scott Burgess:In še ena stvar je, da je brezplačen. Vse je brezplačno; vsa vsebina, vse ječe, vsa bodoča vsebina. Vse je brezplačno. Torej, ni razloga, da ne bi igrali. Ni razloga, da ne poskusite.

Diablo Immortal je na voljo za Android, iOS in PC.

Usoda 2: Kako priti do D.F.A. Ročni top (& God Roll)

O avtorju