Večina predšolskih aplikacij zavaja otroke v porabo denarja

click fraud protection

Medicinska študija z Univerze v Michiganu je poudarila, kako najbolj aplikacije ki jih uporabljajo otroci od treh let, uporabljajo manipulativne taktike, da bi podaljšali svoje igralne seje in jih prepričali v nakup virtualnih predmetov. Žal to ni prva tovrstna ugotovitev, saj aplikacije, namenjene mladim, pogosto obravnavajo kot zlati rudnik za zbiranje podatkov in monetizacijo. To je na primer pokazala študija iz leta 2019 Minecraft in Fortnite sta postala središče spletnih plenilcev ciljati na otroke.

Priljubljene omrežne aplikacije, kot sta Instagram in Snapchat, so postale tudi žarišče za nego. YouTube je bil po drugi strani kaznjen z globo v vrednosti 170 milijonov dolarjev, ker je dovoljeval moteče vsebine v aplikaciji YouTube Kids. poleg tega Meta je morala opustiti svoj projekt Instagram for Kids po močnem odzivu, predvsem zato, ker platforma še ni rešila svojih obstoječih težav nadlegovanja in plenilskega vedenja, vendar je že delal na aplikaciji, namenjeni še bolj ranljivim občinstvo.

Nova študija zdaj osvetljuje, kako so nekatere izmed najbolj priljubljenih aplikacij, ki jih uporabljajo otroci od treh do petih let. izjemno problematična pri njihovi zasnovi. Da bi uporabnike spodbudili k podaljšanju časa igranja ali nakupovanju v aplikaciji, so se te aplikacije zanašale na manipulativne uporabniške vmesnike, ki so vključevali parasocialne like. Na primer, igre, namenjene otrokom, so pogosto uporabljale izjave, kot so "Ali hočeš odnehati?""Pridi nazaj jutri po TEGA zmaja! Potem vsak dan obiščite Dragolandijo za druge dragocene nagrade!""S temi srčkanimi živalmi se lahko igrate za majhno plačilo! Vprašaj starše!" in "Ne stoj tam, kupi nekaj!" Glede na študijo z naslovom "Razširjenost in značilnosti manipulativnega oblikovanja v mobilnih aplikacijah, ki jih uporabljajo otroci,« objavljeno v Odprto omrežje JAMA, štiri od petih aplikacij, ki so bile analizirane v okviru raziskave, so bile "manipulativno" po zasnovi in ​​njihov način delovanja je zaudarjal po tem, kar strokovnjaki razvrščajo kot "temni vzorci." Od 160 otrok, ki so bili del študije, jih je skoraj 99 odstotkov imelo vsaj eno takšno aplikacijo na seznamu aplikacij, ki so jih najpogosteje uporabljali.

Manipulacija, v vseh oblikah in barvah

Prihaja iz Univerza v MichiganuŠtudija je poudarila problematično vedenje, kot je "pritisk parasocialnih odnosov, izmišljen časovni pritisk, navigacijske omejitve in uporaba privlačnih vab za spodbujanje daljšega igranja ali več nakupov," razen oglasov, ki izvajajo dodaten pritisk. Kar je resnično zaskrbljujoče je, da otroci, ki pripadajo gospodinjstvom z nižjimi socioekonomski status bolj nesorazmerno prizadet s takimi aplikacijami. Toda bolj kot statistika je takšna natančna manipulacija v teh aplikacijah, ki resnično vzbuja alarm. Poleg tega, da so te aplikacije zvabile otroke, da se vrnejo, ali jih pritiskale k nakupu predmetov v igri, so uporabljale tudi časovno zasnovane taktike pritiska. nagovoriti ciljno publiko, naj sprejme nujne ukrepe, kar je privedlo do ponovnega vdora v igro ali nakupa, da bi prihranili značaj.

Skoraj polovica preučenih aplikacij je igralcem otežila izstop iz stopnje ali odjavo, kar je taktika, ki preprečuje umik in podaljšuje čas igranja. V zdravem številu primerov so aplikacije namerno zakopali brezplačne virtualne predmete. Namesto tega so vidno poudarili plačane stvari, da bi zagotovili, da bodo mladi uporabniki končno bili spodbudil k nakupu. Kar zadeva oglase v aplikaciji, so bili bodisi dolgi kar 20 sekund ali pa so nadomestili gumb za nazaj v prednost gumba za vodenje, ki je uporabnike pripeljal do ustreznega skladišča aplikacij, kjer bi lahko bili elementi kupljeno. Za pritegnitev domišljije mladih umov v upanju na prodajo virtualnih predmetov so se uporabljali tudi modni transparenti, svetlih barv in drugi podobni avdio-vizualni triki. Ni presenetljivo, da so brezplačne aplikacije izvajale bolj agresivno oglaševanje in taktike monetizacije kot plačljive aplikacije. Študija upa, da bo spodbudila razpravo o politikah oblikovanja mobilnih aplikacij, osredotočenih na otroke, ki lahko narekujejo, kako otroci komunicirajo z mobilnimi napravami. aplikacije in zagotoviti zdravo izkušnjo.

Viri: Univerza v Michiganu, Odprto omrežje JAMA

Christian Bale ni vedel, kaj je bil MCU, preden se je pridružil Love & Thunder

O avtorju