Intervju Ashly Burch & Sam Winkler: Čudežne dežele Tiny Tine

click fraud protection

Tiny Tinine čudežne dežele je akcijski RPG, postavljen v Borderlandsvesolje z ljubljeno Tiny Tino v seriji. Tiny Tina, obsedena z eksplozijami, je najljubša oboževalcem, glas pa ji daje kritično priznana igralka Ashly Burch, ki je igral v drugih naslovih, kot je Obzorje serije in Življenje je čudno. Tiny Tina's Wonderland prevzame Dungeons & Dragonsnamizna igra vlog Bunkers and Badasses, ki je bila prvič predstavljena v Borderlands 2 DLC Tiny Tinin napad na Dragon Keep na nove višine, v celoti osredotočeni na igro v igri.

Namesto da bi igralci izbirali med naborom vnaprej določenih lovcev na trezorje kot njihov lik Napad na Dragon Keep, Tiny Tinine čudežne dežele uvaja ustvarjanje znakov po meri, pa tudi nove razrede znakov in možnost večrazredov. Pri tem je cilj igre pomagati igralcem, da se bolj potopijo v zgodbo lastnega lika, ko se pustolovščine skozi svet Tiny Tine v igri. Za igro so bili napovedani štirje DLC, prva dva - Coiled Captors in Požrešne igre na srečo - izid v začetku tega leta. Prvotno ekskluzivna trgovina Epic Games Store,

Tiny Tinine čudežne dežele bo končno pridite v Steam 23. junija.

Igralka Ashly Burch in višji pisatelj Sam Winkler sta si vzela čas za pogovor Razdražljivost zaslona o postopku pisanja zadaj Tiny Tinine čudežne dežele, ki predstavlja znake po meri in prihodnost naslova.

Želim govoriti o res neverjetnem skupnem procesu pisanja, ki ga Borderlands serija se je razvijala z leti. Vem, da sta oba v preteklih intervjujih povedala, kako pomembno je nasmejati ljudi okoli sebe s tem, kako igraš lik ali vrstice, ki si jih napisala. Kako je to vplivalo na nastanek Tiny Tinine čudežne dežele?

Ashly Burch: Mislim, to je velik del igre. To je komična igra, kar je super. Zdi se mi, kot da to ni več žanr, ki bi bil v igrah veliko zadet; Mislim, da je to redek, nedavni primer igre, kjer je eden od njenih glavnih ciljev poskušati čim bolj nasmejati. Kar je tako super.

Zame - ne vem zate, Sam - sem odraščal na pustolovskih igrah in večinoma na komičnih igrah. Igre, ki so smešne in poskušajo biti smešne, saj je eden od njihovih glavnih ciljev, imajo tako veliko mesto v mojem srcu. Očitno je v igri veliko več kot le to. Toda na splošno je to velik del franšize in ta igra ni izjema.

Sam Winkler: Ja, in do tega trenutka mislim, da igranje vlog ponuja vektor komedije, ki ni le šala. Včasih je samo smešen lik in smešen glas. To je moj najljubši del vsake namizne igre, ki jo igram s prijatelji: ko prisiliš DM, da govori s smešnim glasom. Stvari peljete po poti, za katere niste mislili, da bodo, in je situacijska komedija bolj kot samo: "Tukaj je šala z udarno črto." 

In če bi kdo želel povedati nekaj z neumnim glasom, je to Ashly. [smeh]

Ta igra je imela tudi neverjetno komično igralsko zasedbo, z res dobrim potencialom za ustvarjanje oglasov, ki se veliko pojavlja v namiznih igrah vlog. Ne vem, koliko, če sploh, morate snemati skupaj s pandemijo. Toda ali so bili liki, ki so se sčasoma spremenili, ali stvari, ki so bile vstavljene vanj, ki prvotno niso bile načrtovane zaradi igranja Andyja Samberga ter Willa Arnetta in Wande Sykes?

Sam Winkler: Na žalost nismo mogli snemati skupaj. Čeprav bi dal vse, da bi imel sobo z našimi mizi, Will Arnett in Ashly samo sedita tam. To bi bil življenjski vrhunec.

Toda vsi so namenjeni izboljšavam. V zadnjih nekaj letih sem nenehno izpopolnjeval Ashlyjine improvizirane sposobnosti, vendar je Andy bil klovna. Ima šaljiv vic o: »Skrbi me za naravo in reševanje kitov« in podobno. V kampanji postaja vse bolj noro in spustil bi jih v najbolj nenavadne prostore. Snemanje bi morali za sekundo prekiniti, ker bi bili v histerici. Na srečo sem bil na Zoomu izklopljen.

Ampak to je vedno moja najljubša stvar. Na stran lahko napišem nekaj, za kar se mi zdi smešno – in potem je nadarjen igralec ne le tekmovati s tem, ampak mu dodati tudi svojo posebno omako, so končne pisateljske sanje.

Bunkers & Badasses je v bistvu D&D in, Ashly, poznam te kot DM v resničnem življenju. Ali je to kaj vplivalo na to, kako je Tina vodila igro?

Ashly Burch: Vsekakor sem lahko kanalizirala svojo lastno frustracijo – hotela sem reči lastno frustracijo, vendar nisem bila zares razočarana. Sem malo bolj sadističen DM, če sem iskren. Rad se zavajam s svojimi igralci. ne bom se zapletal z njim; jaz sem messer. Jaz sem tisti, ki zafrkava. Nisem se veliko ukvarjal z DM-jem, toda ena od sej, ki sem jih vodila, so bili prijatelji, ki prej niso igrali namiznih iger. Ves čas sem se samo poskušal zafrkavati z njimi.

Vsekakor pa pomaga pri informiranju o tem, kako pristopate k scenariju. Sam in jaz sva govorila, kako veliko na to igro vpliva ljubezen do namiznih iger, od toliko ljudi, ki so bili vpleteni - in zlasti s pandemijo, se je toliko ljudi povezovalo na ta način. Tako zabavno je imeti takšno igro, saj obstaja veliko iger, kjer lahko rečeš: "Da, bil sem tudi vesoljski marinec!" To v resnici ni stvar; ni veliko možnosti, ki bi jih lahko potegnili iz naslovnic svojega življenja. Toda s tem smo imeli vsi pisci in jaz vsi namizne izkušnje in to je bilo zabavno pritegniti.

Čeprav mislim, da je Tina veliko bolj samozavestna kot jaz.

Sam Winkler: Ja, sploh ne dvomi v lastno sposobnost DM. In morda premalo, bi lahko trdili.

Pravzaprav sem začel DM-iti igro D&D med razvojem te igre, ker sem spoznal, da so minila leta in leta in leta, odkar sem dejansko bil na tej strani mize. Igral sem igre RPG, vendar je minilo že celo desetletje, odkar sem dejansko zagnal igro. Rekel sem si: "Če bom pisal z glasom lika, ki vodi svet 30-40 ur, verjetno moram vedeti nekaj več o tem." In to je bilo izjemno razsvetljujoč. Ta postopek mi je zelo pomagal.

Ko že govorimo o pisanju, bi se rad malo poglobil v obe vajini pisateljski poti, saj imata oba pred tem res zanimive izkušnje. Za Ashly si pisala Čas pustolovščine, in obstaja nekaj vzporednic med epizodami, za katere vem, da ste delali, in razvojem značaja Tiny Tine. Tinini otroški poskusi, da bi spremenila pripoved in poskrbela, da so junaki tisti, ki zmagajo, pri tem pa se izogibajo travmatičnim stvarem, so podobni Marceline spozna, da obstajajo travmatične stvari, o katerih nikoli ni razmišljala, ali Sweet P, ki noče postati zlobna in spremeni svojega junaka pripoved. Ali je izkušnja v tem slogu pripovedovanja vplivala na Tino?

Ashly Burch: No, ne morem si pripisati nobenih zaslug za pisanje Wonderlands. To je vse lep Sam in pisci. [smeh] Glede na to, kam je šla njena pripoved in njena zgodba, so to zagotovo vsi pisci. Rekel bi pa, da je pisanje na splošno izjemno koristno, ko gre za kakršno koli obliko igranja, ki jo zdaj počnem. Mislim, da je zelo koristno poznati večji obseg tega, kar poskušate doseči. In kot pisatelj mislim, da razmišljaš o vsem; ne samo vaš lik in ne samo en lik, temveč vsi liki, ki se pojavljajo, in njihova razmerja.

Izvajanje je očitno v moji pristojnosti samo Tina. Ker pa veliko pišem in moji možgani tako razmišljajo, je res v pomoč, ker ne misliš samo: "Kaj sem jaz poskuša doseči s tem likom?" Prav tako je: "Kaj ta lik doseže za večje pripoved? Kako to, kar se odločim narediti v tem trenutku, vpliva na ta lik in na to zgodbo?" Omogoča vam bolj celosten pogled na igro in pripoved. Kar se mi zdi v pomoč.

Vedno razmišljam o več kot: "Kakšen je moj nastop?" Prav tako je: "Kako postrežem večjo igro?"

Sam, če želite k temu dodati v smislu pripovedi Tiny Tine, vas prosimo. Želel pa sem se tudi malo potopiti Battleborn.

Sam Winkler: O, gospod. No, o tem bom povedal nekaj zelo hitro. Kar se tiče tega, da sem lahko pisal za Tino, je bil velik del tega, ko se lotiš a lik, ki ga niste ustvarili, morate biti hkrati spoštljivi in ​​tudi pripravljeni spremeniti stvari. Sicer pa zakaj to počneš?

Ashly je tako neverjetna sodelavka, zato včasih uporabljam Ashly kot barometer, da se preprosto vprašam: "Ali sem Tino naredil pravilno?" To je samo najbolj neverjeten vir na celem svetu. Ko napišem vrstico, ki je na moj najslabši dan najbolj suha stvar na svetu, jo lahko predam Ashly in rečem: "Prosim, Tinaf. Prosim te." Na srečo se mi ni bilo treba za to prepogosto nasloniti nanjo.

Toda, ko imate pripovedovalca v celotni igri, bo prišlo do določene količine igranja, ki je kot: "Pobral si dragulj!" Tam lahko počnete le toliko stvari.

Pomagali ste pri razvoju nekaterih likov za Battleborn DLC, in mnogi od njih imajo podobno bombastično naravo - ne glede na to, ali so obsedeni z eksplozivi ali maščevanjem in pravičnost, takšne stvari - in tudi živijo v svetu, ki je res poln nasilja, tako kot the Borderlands vesolje. Ali je to vplivalo na vaš stil razvoja za Borderlands kakorkoli?

Sam Winkler: To je res dobro vprašanje, ker nisem veliko spraševal. Ko sem prvič začel z Gearboxom, je bil prvi lik, za katerega sem pisal, Alani. Ona je ta najstniški lik, ki je hkrati stoični menih, ki mora biti eno z elementi, pa tudi najstnik brez utemeljenega sveta in brez podpore. Njen ves svet je uničen, zato divje niha med tem, da poskuša vse skupaj obdržati in se spoprijateljiti z drugimi ljudmi v posadki.

Ravno zdaj si razmišljam: "Vau, tam je neka Tina." Za njen lik obstaja to nenehno spreminjajoče se ravnovesje in mislim, da so to najbolj zanimivi liki, ki jih lahko napišete. Še posebej pri Battlebornu, ker je to lik, ki ga igralec naseljuje. Ne samo opazujejo; niso NPC. Z Alanijem sem bil tako navdušen nad prikazovanjem tega potiska in vleka. Mislim, da dober lik nikoli ne reši tega pritiska in vlečenja; Mislim, da najdejo le nova ravnotežja in nove ekstreme.

S Tino je bilo nekako enako. Nočemo je spraviti v hermetično zaprto komoro in je nikoli ne spremeniti, a moramo najti nove zgodbe znotraj obeh skrajnosti. Tinina nenehna želja, da bi stvari razstrelila, hkrati pa ohranila vse natanko tako, kot je, ker se ne more spremeniti in si tega želi za vedno, sta diametralno nasprotni. To sem poskušal prinesti tudi likom v Battlebornu.

Če nadaljujemo temo ustvarjanja likov, je to prva Borderlands igra, ki ima like po meri, kar je res odličen razvoj. Zakaj ste se odločili za to spremembo? Je šlo le za naravo namiznih iger in prilagajanja?

Sam Winkler: Ja, to je bil velik del tega. Ko je Bunkers & Badasses DLC, ga lahko preprosto prenesete. "V redu, vzamem te like, ki sem jih že razvil v glavni igri in drugih DLC-jih, in šele bom doživel domišljijski svet in zanimivo zgodbo tam." Ko začnete iz nič in obljubljamo, da je to naša različica namiznega RPG-ja, obstajajo določene lastnosti, ki bi jih bilo neiskreno ne vključujejo.

Številka ena je bila, da se je igralec lahko vnesel v ta svet in se vizualno in karakterno predstavlja tako, kot je želel biti predstavljen. Všeč mi je, da imajo Borderlands te definirane, zanimive igralske like z zelo specifičnimi veščinami, ki jih lahko igralci prilagodijo in izdelajo želene konstrukcije. Ker želimo pripovedovati zgodbe o teh likih. Ko igrate RPG, pripovedujete svojo zgodbo, zato je zelo pomembno, da začnete s tem korakom.

Tina kot Mojster bunkerja ustvarja ta svet za vas in pušča luknjo v obliki igralca, ki jo lahko zapolnite.

Mislim, da je to res velik žreb za to igro, še posebej z možnostjo večrazreda, kar je super in težko izvedljivo v Dungeons & Dragons.

Sam Winkler: Da, globoko.

Ali ste pri razvoju samih razredov prevzeli velik vpliv od drugih namiznih iger ali je bilo razmišljanje bolj osredotočeno na Borderlands?

Sam Winkler: Ne želim govoriti preveč za oblikovalce igranja, ker so briljantni in so veliko razmišljali o tem. A absolutno je bilo veliko: "Kaj lahko naredimo tukaj, česar ne moremo storiti v Borderlands? S čim se je malo težje izvleči?" Vem, da morajo imeti ti oblikovalci skrite trezorje stranskih idej in stvari, ki so jih vedno želeli narediti. In ko smo začeli razmišljati, da je to bolj mešanica in ujemanje, a la carte izkušnja, se mi zdi, da so jim nekatere žarnice začele svetiti nad glavami.

Vsakič, ko pride do spremembe, se morate o tem pogovoriti. Kaj pričakujejo igralci Borderlands? In ena od teh stvari je bila večrazrednost. Koliko dreves spretnosti je tam? Šli smo naprej in nazaj na kup različnih dizajnov, toda na koncu boste vedno zmagali, ko boste dali največ moči v roke igralcev. To je kot: "Veš, kako želiš igrati. Povej nam."

To lahko pomaga ustvariti pomembnejše trenutke, saj igralec v igri vidi več sebe kot z vnaprej pripravljenim Borderlands značaj.

Sam Winkler: Vsekakor. Za nas v ekipi je bilo zelo pomembno, da imamo širok razpon glasov igralcev in reprezentančnih spolov ter vseh vrst osebnosti. Želel sem se prepričati, da si igralci, ko so to počeli, izmišljajo svojo lastno zgodbo. Tam preklopite iz headcanona v: "To je samo kanon. Takšen je karakter!" 

Če pridete do točke približno na polovici igre in igralec reče: "Ja, mislim, da bi moj lik to želel narediti" ali "Mislim, da je ta reakcija pravilna", potem ste zmagali. In mislim, da smo naredili precej dobro delo v smislu vbrizgavanja igralca v ta svet.

Ashly, ali je bilo pri izražanju Tiny Tine težko imeti tako imenovani kanon, ki je prilagodljiv za igralca? Ali je to vplivalo na to, kako ste morali podati svoje vrstice ali kaj podobnega, da bi se ujemali s tem, kar bi igralec morda naredil v igri?

Ashly Burch: Zanimivo je, da pri tej igri mislim, da so pripovedne poteze za Tino res z drugimi člani omizja. So nekako notranje, zato mislim, da je lepo to, da očitno obstaja variabilnost in različne stvari, ki jih morate upoštevati glede na izbiro igralca. Ampak mislim, da pripoved kot celota obstaja bolj v likih Andyja Samberga in Wande Sykes – in v liku Gospodarja zmajev Willa Arnetta. To je taka napetost in konflikt.

Mislim, da je pri tem lepo, da imaš kot igralec lastništvo, potem pa tudi uživaš v kurirani zgodbi. Torej dobite najboljše iz obeh svetov. Vsekakor sem imel like, pri katerih je tako: "Moj bog, če ta oseba izbere to in potem najprej naredi pred tem, potem to spremeni vse!" In to je kot meme z matematičnimi enačbami, ki se dogajajo nad vašim glavo. Toda kar je super pri tem je, da je tako čista in poenostavljena pripoved, da ni bilo tako težko ugotoviti, kje ste.

V smislu prihodnosti oz Tiny Tinine čudežne dežele, vem, da so zanj načrtovani štirje DLC. Slišal sem, da bo imel nove šefe in celo uvedbo novega razreda, kar je tudi res razburljivo. Ali lahko ponudite kakšen vpogled v to, kaj lahko igralci pričakujejo?

Sam Winkler: No, pred mojo pisarno je ostrostrelec. [smeh] Ne vem, koliko lahko povem.

Navdušen sem nad tem novim likom. Resnično mislim, da ne morem povedati veliko, a poleg njiju dodajamo nov lik in nov glas igralca. Zaljubljeni smo v Wonderlands in ga obravnavamo kot nov IP. Mislim, da ne gre nikamor.

Ima toliko potenciala za rast, tudi v pozni igri s šefi, ki postajajo vse težji. Kaj ste poskušali dodati to zmožnost ponavljanja, ko ste se ukvarjali s tem? Ste imeli to idejo vedno v mislih?

Scott Winkler: Da. Na začetku smo opravili določene klice, kot so: »Imemo krajšo glavno nalogo in širši svet, da bo več ljudi bolj verjetno si oglejte vsebino končne igre in si oglejte stranske stvari." Pri daljši igri ljudje velikokrat zvrnejo kredite in rečejo: "V redu, imel sem svoje zabavno. V redu sem. Grem naprej." Ker, Gospod ve, imamo vsi na kupu 20 iger.

Opažamo, da je zaradi krajše glavne pripovedi in širšega sveta veliko višja stopnja igralcev, ki nadaljujejo z vsebino končne igre. Toda tudi sistem Chaos Chamber je bil naše zadnje upanje: "Kaj, če ga je mogoče neskončno igrati?" Drugi ljudje sem naredil primerjavo, tako da mislim, da lahko, vendar je veliko ljudi igralo Hades v času pandemija. In mi pravimo: "Tukaj je nekaj." Ta sposobnost usmerjanja lastnih izkušenj skozi te bojne komore je res nagrajujoča.

Ne vem, če ste videli skrite šefe v Chaos Chamber, toda tam je nekaj resnično zvijačnih slabih fantov, če to storite pravilno.

V smislu načrta za Tiny Tinine čudežne dežele, je kakšna nejasna časovnica? Ali pa je še vse v zraku?

Sam Winkler: Nič mi ne povedo. Med intervjuji so me dali nazaj v klop. [smeh] Mislim, da naj bi po tem dobil naval hranil.

Ashly Burch: To je redek trenutek, ko vmes zadihate svež zrak.

Sam Winkler: Ja, zadiham. Oprostite, želim si, da bi bil tam bolj koristen.

To je vredu.

Sam Winkler: Vem, da imamo PLC 3 in izdajo Steam v četrtek. To je približno to.

Ali kdo od vaju resnično želi, da bi igralci vedeli o ustvarjanju Tiny Tine's Čudežne dežele ali njena prihodnost?

Ashly Burch: Da bi ukradli besedo Samu, mislim, da so vsi, ki so delali na igri, njeni oboževalci. Toliko ljubezni in strasti je bilo v ustvarjanju tega. Rodilo se je iz ljudi, ki so dovolj oboževalci originalnega DLC-ja, da so ga vgradili v to samostojno igro, ki smo jo naredili.

Mislim, da je ena od stvari, ki je pri tem tako odlična, česar se je Sam dotaknil prej, svoboda izražanja, ki jo lahko imate, ko ustvarjate svoj lik. Rekel bi samo, da res čutim, da je to igra za vsakogar, kar je zame nekaj tako vznemirljivega. Če še nikoli niste igrali Borderlands, če še nikoli niste igrali igre ali če se prepoznate na način, za katerega menite, da ga druge igre v resnici ne prikazujejo ali častijo? Tukaj boste našli mesto. Mislim, da je to v zvezi s čudežnimi deželami res vznemirljivo in kul.

Sam Winkler: Ashly je sprejela mojo besedo in nikoli ji ne bom oprostil. Nekaj ​​časa bom res jezna. [smeh] 

Ne, vse, kar je rekla, je [prav]. Mislim, da je eden od razlogov, zakaj je bila ta igra uspešna in zakaj mislim, da je dosegla svoje ustvarjalne cilje, ta, da so vsi, ki jo ustvarjajo, verjeli vanjo. Tudi v zelo temnem času, ko sploh nismo bili prepričani, kako narediti igrice, se nasmejati ali nujno zjutraj vstati iz postelje.

Vsaj zame je postal ta šotor mojih možganov, ki me podpira, da bi lahko rekel: "Ljudem bomo dali malo pobegniti v čarobna dežela, kjer je vse mogoče." Will Arnett, Andy Sandberg, Wanda Sykes in Ashly Burch vas vodijo skozi pustolovščino! Zame so bile to sanje in še vedno čakam, da se zbudim.

Tiny Tinine čudežne dežele je na voljo za konzole Playstation, konzole Xbox in osebni računalnik prek trgovine Epic Games Store in bo na voljo za PC prek Steam 23. junija 2022.

Kaj Heizoujev dizajn pomeni za prihodnje like Genshin Impact

O avtorju