Swann Martin-Raget Intervju: Stray

click fraud protection

Zelo pričakovano Potepuški je platformna pustolovska igra, v kateri igra očarljiv mačji protagonist. Igro je razvil Blue Twelve Studios, izdala pa Annapurna Interactive, ki je v preteklosti izdala kritično hvaljeni naslovi, kot so Dvanajst minut, Sayonara Wild Hearts, in Zunanji divjini. Izid naj bi bil to julij, Potepuški ponuja robustno zgodbo, veliko in raziskljivo kiberpunk mesto ter bolj realistično mačjo izkušnjo kot večina iger z živalskim protagonistom.

Potepuški se začne s svojim mačjim glavnim junakom, ki je sam spuščen v neonsko mesto, ločen od svojih najdražjih. Igralci bodo krmarili po mestu z edinstveno platformo, ki izkorišča majhnost in okretnost mačke, ko bodo skozi pripovedovanje okoljskih zgodb spoznavali zgodovino mesta. Številni robotski liki naseljujejo mesto, vsi s svojo zgodbo in pogosto ponujajo naloge, v katerih lahko igralci sodelujejo. Igralci se bodo morali naučiti o mestu in se izogniti njegovim nevarnostim, da bi pobegnili in se ponovno združili s svojo družino.

Producent Blue Twelve Studios Swann Martin-Raget si je vzel čas za pogovor Razdražljivost zaslona o razvojnem procesu zadaj Potepuški in njegovo igranje, vključno z njegovim navdihom, procesom oblikovanja, vplivom mačk iz resničnega življenja.

Imel sem srečo, da sem se udeležil predogleda Stray, ki je bil res super. Kaj ima evolucijo Potepuški in koliko se je spremenilo od takrat, ko ste prvič dobili idejo za igro?

Swann Martin-Raget: Zgodba projekta se je v resnici začela z Vivom in Koolo, ki sta soustanovitelja in direktorja projekta. Pred ustanovitvijo podjetja so bili umetniki in bili so navdušeni nad tem krajem, ki ne obstaja več, imenovano Kowloon z obzidjem. To je bilo zelo svojevrstno mesto, saj je bila gostota ljudi res velika in se zdi, da je gradnja skoraj organska; količina podrobnosti jim je bila fascinantna. Kot umetnika jih je ta kraj res navdihnil in bolj so razmišljali o njem in se trudili našli umetniško smer, so se začeli zavedati, da bi bilo to res popolno igrišče za a mačka. Bilo je toliko različnih poti in svežih pogledov, ki jih lahko imaš v svetu, ki so ga gradili.

To je res trenutek, ko se je projekt začel natančno oblikovati v njihovi glavi. Na tem so delali z veliko namenom igranja. Že zelo zgodaj je bilo jasno, da želijo narediti pustolovsko igro; da je bila zgodba kraja zelo pomembna, pa tempo igre, akcijska zaporedja in vse. Imeli so res veliko idej in koncept jih je res navdihnil.

In potem smo začeli graditi podjetje in imeli ekipo, ki dela na tem. Začeli smo delati veliko prototipov z vsemi idejami igranja. Mislim, da je splošna usmeritev za celoten projekt ostala zelo stabilna; res smo vedeli, kaj želimo početi. Edina stvar, ki se je morda spremenila, je obseg igre, količina funkcij in količina stvari, ki so jih želeli narediti. Ker smo že zelo zgodaj vedeli, da želimo ostati majhna ekipa. To je nekaj, v čemer resnično uživamo; delati z majhno količino ljudi, da bo ta simulacija in komunikacija potekala.

Zmanjšali smo obseg, da bi izbrali svoje bitke in poskušali izbrati lastnosti in obraze ter trenutke, ki so bili za nas res pomembni v projektu, namesto da bi poskušali narediti vse. Toda v smislu splošnega občutka in smeri, če pogledam nazaj na vse izkušnje, ki sem jih imel v svoji karieri, je bil ves proces zelo stabilen.

Nekaj ​​resnično edinstvenega pri Strayu je, da večina iger, ki imajo živalskega protagonista, nima realistično upodobljene živali. Običajno mačka hodi na zadnjih nogah ali ima spretne roke ali kaj podobnega. Ampak to je čista mačja izkušnja na najboljši način. Kaj vas je spodbudilo, da ste zavzeli tako realističen pristop do protagonista mačke?

Swann Martin-Raget: Mislim, da ima to vprašanje več plati. Prva in najbolj očitna je, da mislim, da je približno 80 % ekipe lastnikov mačk in ljubiteljev mačk in vsekakor smo navdušeni nad to živaljo in vezjo, ki jo lahko imamo z njimi. Za nas je bilo res povsem naravno, da smo poskušali narediti igro, ki je zanje resnično ljubezensko pismo, in to, da smo jih prikazali čim bolj realistično, je bilo nekaj, kar nas je zares gnalo na poti.

Mislim pa, da je pomembno tudi omeniti, da ne nameravamo narediti super 100-odstotnega simulatorja mačk, s čimer se bo strokovnjak za mačke dejansko strinjal. Vsekakor je nekaj situacij in celo zagon zgodbe, ki so narejene tako, da je pustolovščina zanimiva in verjetna. In nikakor nismo strokovnjaki za mačke. Imamo le veliko ljudi, ki imajo mačke, in ljudi, ki imajo s seboj pustolovščine ali se jim in njihovi mački zgodijo stvari.

Delimo si veliko izkušenj in zdaj, ko smo izvedli ta projekt, vemo še več – očitno smo se veliko naučili o naših sopotnikih. Ampak nismo kot znanstveniki. Teme ne poznamo 100%, zagotovo.

In imate s seboj nekaj mačk v studiu, ki ste jih uporabili pri razvoju?

Swann Martin-Raget: Imamo! Z nami vsak dan delata dve mački. Eden izmed njih se imenuje Oscar, ki je pravzaprav sfinga; zelo lepe mačke, ki so res edinstvene. Imamo pa tudi Juna, ki je črna potepuška, ki jo je našel eden od umetnikov.

Toda glavnega junaka je pravzaprav navdihnila rdeča potepuška, ki je ena od mačk dveh soustanoviteljev, Murtaugh. On je rdeči potepuh, ki smo ga našli blizu Montpellierja pred približno sedmimi leti. To zagotovo ni natančna kopija in zgodba se širi, vendar je zelo pomembna referenca, ki je bila uporabljena skozi celoten razvoj.

Za gibanje uporabljate tudi mačko sfingo, kajne? Ker lahko preprosto vidite, brez krzna, kako delujejo vsi njihovi gibi.

Swann Martin-Raget: Da, Miko je posnel nekaj videoposnetkov, kako skače naokoli, da bi poskušal videti gibanje. Ne nameravamo oblikovati neke mišične natančne animacije, vendar jo je vsekakor veliko lažje videti na sfingi kot na dolgodlaki mački. Oscar je res dober igralec; natančno prevzame smer.

Ena od velikih stvari v tej igri je kontrast med pretočnostjo mačke in njenimi gibi ter togostjo robotov; ljubkost mačke s temno osamljenostjo sveta. Kakšno je bilo to ravnotežje?

Swann Martin-Raget: Mislim, da je ideja kontrastov v več plasteh igre in nekaj, kar nas je resnično gnalo in kar raziskujemo. Ker mislim, da je začetna nastavitev le imeti mačke z roboti v futurističnem okolju z vsem retro tehnologija je obstajala že od začetka, zato smo te teme bolj poskušali raziskati mi. Upoštevali smo, da želimo, da je ta kontrast čim bolj zanimiv in presenetljiv.

Vsakič, ko smo dodali novo situacijo ali novo vrsto interakcije z mačko in roboti ali zgradili novo raven in razmišljali o zgodba, ki stoji za tem in kaj se je zgodilo – vedno nas je gnalo, da smo bolj raziskovali začetno idejo, namesto da bi jo poskušali dodati kontrast.

V predogledu predstavitve ste dejali, da ta igra resnično nagrajuje raziskovanje, saj so je bilo v igro vključenih toliko majhnih podrobnosti, ki pripovedujejo zgodovino mesta in njegovega mesta prebivalci. Kakšen je bil proces pripovedovanja zgodb skozi okolje?

Swann Martin-Raget: Mislim, da smo res dolgo časa ohranili navdih. Ko smo preizkušali novo okolje ali preizkušali novo vrsto zaporedja igranja in smo začeli prototipa, je vedno dodalo zgodbi v ozadju in svetu, ki smo ga gradili v našem glave. V celotnem projektu se je res precej razvijalo.

Obstaja več plasti zgodbe. Mačje stališče je zelo preprosto in ima ta cilj. Tu pa je tudi B12, ki je sam lik in ima tudi svojo zgodbo. Del te zgodbe so tudi samo mesto in prebivalci, ki bodo sestavili uganko, ki jo boste med napredovanjem izpolnjevali.

Nekatere stvari so v zgodbi zelo jasno razložene, ko govorite o glavnih likih, a upajmo, da je večina radovedni in raziskovalni igralci bodo našli nekaj resničnih namigov in podrobnosti, ki jih umetniki ravni radi dodajamo v vse imajo. Zaradi tega je zanimivo samo hoditi naokoli.

To odraža naravo mačke, saj želijo raziskati vsak kotiček in vsak centimeter, ki ga lahko.

Swann Martin-Raget: Zato smo poskušali, da bi igralci občutili ta občutek skoraj širjenja ozemlja, ki ga po mojem mnenju poskušajo imeti mačke.

Za igro ste naredili novo robotsko abecedo. Kakšen je bil ta proces?

Swann Martin-Raget: Mislim, da je bil namen tega sprva resnično poskušati dati igralcem občutek, da so pristali na mestu, ki ga ne razumejo. Nimajo kodeksov in pravil, in to jim je res tuje. Izgubljeni so in zelo pomemben del tega je, da so branja in vse, kar vidite okoli sebe, v jeziku, ki ga ne razumete.

Delali smo na njegovem oblikovanju, da bi poskušali biti skladen z vsem. Brez kakršnih koli spojlerjev je to odprlo vrata o zgodovini mesta in robotov ter o tem, kako so se v bistvu razvijali. To je še en primer nečesa, kar smo naredili za en začetni namen, a smo ga raziskali, ko smo delali igro.

Občutek odtujenosti in osamljenosti ni slab v kontekstu te igre, saj je ta mačka samo spuščena v neznano mesto. To res dodaja drugačno plast zmede in je zelo kul.

Swann Martin-Raget: Pomemben je bil tudi občutek nevarnosti; občutek, da tukaj niste dobrodošli, da ne bi smeli biti tukaj in da morate razumeti, kje ste in kako deluje.

Zanimivo je, kako ste uravnotežili te bolj očarljive like – kot je babica droid, ki govori o pletenju – s temi precej intenzivnimi sekvencami lovljenja. Zdi se, da je bilo vedno zelo pomembno, da je zgodba glavni poudarek, akcija pa je bolj nekaj, kar spremeni stvari.

Swann Martin-Raget: Da, mislim, da sta res pomembna ideja za tem ritem in tempo. Tako dejansko uporabljamo hitrejše akcijske sekvence; da bi popestrili in presenetili napredovanje zgodbe te pustolovščine in tega potovanja. Imeti koščke igre, kjer ste v resnici pod stresom, dele igre, kjer ste bolj navdušeni nad novim krajem za raziskovanje, in koščke igra, v kateri morate razmišljati in si vzeti čas, da razumete nekaj zelo specifičnega, resnično pomaga zgraditi ta ritem in ohraniti zgodbo in napredek zanimivo.

Tako smo dejansko uporabili vse te elemente, da bi imeli nekaj, kar je dosledno. Upajmo, da bo veliko igralcev šlo skozi celotno igro in bo zaradi tega dobilo popolno izkušnjo.

Odločili ste se za izbiro, ki mi je zelo všeč, kjer bo vsak vaš skok uspel. Mislim, da bo igralcu pomagalo, da se osredotoči na to, kam gre in kako to počne, v primerjavi z: "Moram določiti čas za ta skok, da bom lahko prišel sem."

Swann Martin-Raget: Ja, to je bil res pomemben trenutek v projektu. In to je res nekaj, o čemer sva se veliko pogovarjala. V bistvu, ko vidiš ljudi, ki to igrajo - razen zelo izkušenih in super poznanih igralcev - kar naprej pogrešajo skoke. Nenehno imajo tesne klice in še naprej imajo ta čuden občutek, da v tem prostoru v resnici ne govorite tekoče. Prednost tega, da smo mačka, je za nas res kolikor je daleč od tega.

Očitno mačke včasih zgrešijo svoje skoke, in to je res smešno - na YouTubu in stvari. Vendar so tako okretna in gladka bitja, zato je videti, kako se samo sprehajajo naokoli, tako fascinantno. To je bilo res nezdružljivo, vendar je bilo za nas zelo pomembno, da ohranimo svobodo in vidike raziskovanja. Torej imate res svobodo, da greste kamor koli želite. Preprosto bo zelo gladko, zelo enostavno in zelo tekoče.

Prenos izziva z ocenjevanja razdalj na preprosto gledanje in skakanje naokoli je nekaj, kar se resnično ujema z domišljijo.

To je nekaj, kar je zelo edinstveno tudi za protagonista mačke, zaradi njihove velikosti. Način, kako so te ravni zasnovane, je popolnoma drugačen, kot bi bil za človeškega protagonista, saj lahko delate z vsemi temi različnimi ravnmi, ki jih mačka lahko prečka.

Swann Martin-Raget: Res, in zaradi tega je veliko klasičnih produkcijskih korakov v drugih igrah zelo edinstvenih za naše projekte. Na primer, v smislu ravni umetnosti: v kateri koli drugi igri dodate klimatsko napravo ali cev, ki poteka okoli stavbe. Če je videti lepo, potem lahko greš in je v redu. Toda v našem primeru gre za novo pot in nov kraj, kamor si bodo igralci želeli iti. To je nov pogled na celotno sceno, s katerim morate delati in dati povratne informacije ter uskladiti vse.

Med načrtovanjem ravni je bilo veliko naprej in nazaj, pa tudi ogromno testov igranja. Ure smo preživeli z novimi igralci in nam povedali, kje menijo, da jim je treba dovoliti, kam želijo iti in ali jasno razumejo povratne informacije. Za ta projekt je bilo zelo specifično.

Všeč mi je, da igralcu pustite, da počne nadležne stvari, ki jih počnejo mačke. Lahko podrejo stvari z roba ali pa imajo prilagodljivi sprožilec, ki praska po steni. Igralcu daje te trenutke počitka, kjer je lahko le mačka in počne neumne mačje stvari.

Swann Martin-Raget: Da, to je bilo tako pomembno. Ko so z nami delale mačke v studiu, smo se nenehno spominjali, kako zelo jih imamo radi. [smeh] Ko pa stopijo na gumb za vklop, ko nameravaš shraniti svoje delo, ali ko začnejo peti tik pred zelo pomembnim klicem z založnik - to je bil res ta stalni opomnik, da če želimo imeti realistično vrsto simulacije, mora to vsekakor imeti bolj ljubeče moteča stran.

In dali ste jim na tone stvari, s katerimi se lahko igrajo tudi v okolju. Očitno gre za igro, ki so jo zasnovali ljubitelji mačk.

Swann Martin-Raget: Ja. Smo majhna ekipa, zato moramo izbrati svojo bitko. Res pa smo se potrudili dodati čim več mačjih interakcij, ki jih poznamo, ki jih poznamo in vidimo skoraj vsak dan tudi na internetu. Je malce stalen vir navdiha; lahko pridemo do nove ideje precej enostavno. Dodajanje tega, kolikor je bilo mogoče v igri, je bil za nas steber, vsekakor.

Osredotočen je na svojo zgodbo, z utripi in stvarmi, ki ste jih opisali, vendar še vedno daje malo prostora za premikanje igralcem. Ni strogo linearno. Vem, da obstajajo stranske naloge, toda kolikšen del igre vsebuje stranske naloge, ki se jih lahko lotite?

Swann Martin-Raget: Še enkrat, ker smo majhna ekipa, mislim, da je dobro, da ne pričakujemo neverjetne količine vsebine. Poskušali smo dodati nekaj stvari, ki so bile za nas zanimive in relevantne za fantazijo. Številne interakcije med mačkami so zgolj kozmetične, zato so tam zgolj zaradi vloge v igri; da se počutiš kot mačka, ki je fizično na tem svetu.

Kar zadeva dejanske stranske naloge igranja, ki so nagrajene in so del igre, jih je kar nekaj. Če pa se želite le poskusiti počutiti, kot da ste res mačka na tem svetu, mislim, da je veliko stvari za videti in poskusiti dobiti.

Že kot otrok sem si rekel: "Človek, če bi bil mačka, bi bilo veliko bolj kul." Čeprav ima ta mačka veliko na svojem krožniku, v smislu stvari, ki jih je treba doseči.

Swann Martin-Raget: Vsekakor je naporen dan. Vedno pravimo, da če ste res želeli imeti realistično simulacijo, bo šlo za spanje 21 na dan. Verjetno ne bi bila zelo zanimiva igra.

Čeprav lahko zaspite Potepuški.

Swann Martin-Raget: Da. In morda je nekaj trofej povezanih s tem, a morda tega ne bi smel reči.

Tako sem radoveden, kam bo šel celoten lok zgodbe. Kot ljubitelj mačk predvidevam, da v tej igri niste naredili nič srhljivega. Ne vem, če lahko to razkrijete.

Swann Martin-Raget: Očitno je spoznavanje kraja in odkrivanje zgodbe in njenih prebivalcev v likih zagotovo ena izmed najbolj zanimivih stvari v Strayu. Trudimo se, da je količina informacij, ki jih sporočamo o tem, minimalna.

Toda pri Strayju ni bila poškodovana nobena mačka, to vam lahko obljubim. Dobro počutje naših živali je absolutna prednostna naloga. A ta mačka gre zagotovo na pustolovščino, tako da se bo zgodilo marsikaj.

Tudi samo pri prizorih preganjanja sem vedno tako pod stresom. Toda videti je, da tudi če vam to ne uspe, ne boste videli, da bi se mačka poškodovala ali kaj podobnega.

Swann Martin-Raget: Če smo natančni, lahko mačka dejansko umre v dveh sekvencah. To je zelo kratka kontrolna točka, zato se vrnete zelo blizu mesta, kjer se to zgodi. Toda v nekaterih sekvencah je mačka dejansko v nevarnosti in to smo želeli prikazati na način, ki bo, upajmo, dvignil empatijo, ki jo imate s svojim likom. Morda bo to sprožilo nekaj empatije v resničnem svetu, kjer se bodo ljudje želeli izogniti, da bi se to zgodilo pravim mačkam na svetu.

Ali menite, da obstaja možnost, da bo izdaja te igre spodbudila ljudi k nakupu mačke, če je še nimajo?

Swann Martin-Raget: Res ne vem, upam pa. Toliko je potepuških mačk, ki potrebujejo domove in ljubezen. Ne vem, ali bo naša igra to izvedla, vendar bo to zelo dobro za celotno ekipo. Tudi če je na začetku samo za namene cosplaya, bi bilo to super, če bi ljudje posvojili mačke.

Mislim, da bo to res vznemirljiva igra predvsem za ljubitelje mačk. Vendar pa daje tudi zelo realistično mačjo perspektivo, ki bi lahko pomagala malo omehčati ljudi, saj je empatičen do tega glavnega junaka.

Swann Martin-Raget: Ja, upam. Resnično smo radovedni, da vidimo povratne informacije dejanskih lastnikov mačk, ker smo to res imeli v mislih pri ustvarjanju igre. Bo pa zanimivo videti, ali se za igro zanimajo tudi druge ekipe.

Zelo sem vesela, da me moji dve mački opazujeta, kako se igram in vidim, ali se odzovejo. Ker pogosto poskušajo napadati zaslon, ko igram.

Swann Martin-Raget: Ja, to smo imeli med razvojem, ko so se mačke v studiu začele odzivati ​​na to, kar je bilo na našem zaslonu. To je bil zelo lep trenutek, saj smo čutili, da smo na pravi poti.

Predvsem zvoki. Če uporabite gumb mijav, bi moral sprožiti reakcijo.

Ko sem izvedel, da ima ta igra namenski gumb mijav, sem izgubil pamet. Preden gremo, ali želite, da bi bralci vedeli kaj o tem Potepuški?

Swann Martin-Raget: Ne, mislim, da je vse, o čemer smo razpravljali, zelo pomembno. To, da smo majhna ekipa, smo resnično želeli povedati, saj igralci pričakujejo 100 ur odprtega sveta.

Res smo se potrudili in to je naša prva tekma v studiu s to ekipo. Vsekakor smo vložili srce in resnično upamo, da bodo ljudje uživali.

Potepuški bo izšel 19. julija za konzole Playstation in osebni računalnik, naročnikom PS Plus Extra pa bo na voljo prvi dan.

Likom FF16 manjka funkcija prejšnjih iger, ker Američani

O avtorju