Nadzornik VFX Bryan Hirota Intervju: Godzilla proti Kongu

click fraud protection

Godzilla proti Kongu prvič, ko so se naslovne pošasti soočile na velikem platnu v skoraj 60 letih. Kot četrti obrok v Warner Bros. in legendarni zabavni MonsterVerse, Godzilla proti Kongu imel veliko za to, ne le kot crossover film franšize. In seveda je film zahteval precejšen delež vizualnih učinkov, da je zgodbo oživel.

Tam pride VFX house Scanline, studio, ki je delal na več zaporedjih v Godzilla vs Kong, vključno z oblikovanjem starejši Kong in Mechagodzilla. Screen Rant se je o filmu pogovarjal z nadzornikom VFX Bryanom Hiroto, tukaj pa je povedal o CGI, velikonočnih jajcih in še več.

Godzilla vs. Kong je nekaj, kar se na zaslonu ni zgodilo 50 ali 60 let. In ko so se že borili, so to bili moški v oblekah in ne velik boj za CGI. Kaj je pomenilo oblikovanje tega in kako spoštujete preteklost, medtem ko jo modernizirate za današnje gledalce?

Bryan Hirota: Odrasel sem v južni Kaliforniji in King Kong vs. Godzilla je bila nekaj, kar so predvajali na televiziji, ko sem bil še otrok. Za verjetno večino otrok, ki so odraščali v mojem času, so bili ti japonski pošastni filmi super. Tako da je bilo res zabavno in vznemirljivo, da sem lahko dobil priložnost delati na posodobljeni različici tega. Ker kot ste rekli, je bil ta film posnet v 60. letih in od takrat ni bilo druge različice tega.

Kar zadeva spoštovanje preteklosti, je Adam Wingard velik oboževalec teh starih filmov. Vložil je veliko prizorov iz starih filmov Godzille in King Kong vs. Godzilla, natančneje. Potiskanje sekire [Godzillinemu grlu] kot prikimavanje drevesne stvari je bilo za Adama nekaj pomembnega, čeprav na tem zaporedju nismo delali. Prevoz Kong -a prek te velike stare mreže je bil znak k balonu, za Adama pa tudi zelo pomemben.

Mislim, da je Adam videl vse stare filme o Godzilli. Pogosto bi se skliceval na nekaj iz teh, vsaj zame, nejasnih zgodb o Godzilli. Očitno je bil ljubitelj dela, ki je prišlo prej.

Če izhajamo iz tega, ali je Scanline dodal, da menite, da še niste ujeti?

Bryan Hirota: Ne vem, če se spomnim posebnih pisanic, ki niso bila ulovljena. Nokautiran, speči Kong na transportni ladji je tudi naklonjenost King Kongu vs. Godzilla, ampak mislim, da so jih ljudje vse opazili. Adam ima tudi te namige akcijskim zvezdnikom 80 -ih, na primer, kako Kong skoči z nosilca, ko ga Godzilla razstreli, je prikimavanje Bruceu Willis v filmu Die Hard in Kong, ki je postavil ramo na svoje mesto, je odkrit k dislociranemu ramenu Martina Riggsa iz Lethal Orožje 2.

Na glavo si ne morem omisliti skritih velikonočnih jajc, ki jih ne bi ujeli. Večina velikonočnih jajc in kimav je precej očitnih, vendar tam nisem videl veliko omembe kimavcev do leta 2001: vesoljska odisejada. Ko prvič vstopijo v votlo Zemljo in prečkajo gravitacijsko oviro, je to zelo videti leta 2001. In preden Mecha izbruhne iz arene, je posnetek leta 2001 s soncem, ki vzhaja nad sedežem Apexa, z luno nad njim. To zelo spominja na posnetek monolita iz leta 2001.

Če poznate leto 2001, je na vrhu črnega monolita pokukal posnetek sonca. In potem luna nad njo; spodnja stran lune, ki jo osvetljuje. Adam je želel to sklicevanje za tisti posnetek nad piramido Apex.

Še enkrat, niso kot super subtilne reference. Če ste velik oboževalec leta 2001, je to zelo očitno. Ne morem se spomniti tistih, ki jih res nisem videl omenjenih, morda pa so te nekoliko bolj skrite. 2001 je starejši film; ta Kubrickov film in morda je manj prekrivanja z občinstvom za Godzillo vs. Kong.

Ko že govorimo o Mechagodzilli, je to ikoničen lik in obstajale so različne različice njegovega izvora in arzenala. Edina stvar, ki me je resnično izstopala, je repna vaja, ki se je zdela kot kombinacija ročne vaje prejšnje različice in oboroženega repa. Kaj je prispevalo k oblikovanju te ponovitve Mechagodzille?

Bryan Hirota: Adam je oblikoval celotno zasnovo s produkcijskim oblikovalcem in umetnikom. Ko smo bili prvič izpostavljeni Mechagodzilli, je bilo nekaj upodobitev in slikanj da je Adam odobril, pa tudi Legendary in Toho - so odobrili vsi, ki so morali odobriti to. Mislim, da je umetnik, ki ga je dejansko oblikoval, svoje modele objavil na Twitterju.

V akcijski pozi smo dobili model in nekaj umetnin, kar je bilo za nas izhodišče. Morali smo vzeti model, ki nam je bil dan, in ga narediti funkcionalnega; da vsi sklepi dejansko delujejo. Če upogne komolec ali koleno, ima celoten obseg gibanja, ne da bi trčil drug v drugega. Razvili smo sistem za premikanje, ker je pokrit s temi velikimi ploščami, tako da bi plošče zdrsnile s poti.

Veliko teh stvari v filmu ni tako vidno, če pa bi od blizu pogledali katerega od teh sklepov so mehanske armature, ki premikajo kose s poti, tako da lahko zapre komolčne sklepe ali zapre kolena. Noge smo preoblikovali tako, da ostanejo v okviru odobrene zasnove, hkrati pa dodamo funkcionalnost tem točkam, ki jih je treba premakniti. Na njem je bilo že vidno nekaj orožja, kot so raketni paketi, ki so bili čez ramena. Toda ko smo razvijali akcijsko zaporedje z Mecho, ki se je na koncu borila tako z Godzillo kot s Kongom, smo bili pravični iščejo dodatno orožje, ki bi ga lahko vnesli v boj, ker je zgodovinsko Mechagodzilla oborožena zobe.

Tako smo dodali ramenske rakete, ki so se pojavile, da bi Godzillo odstrelile stran; dodali smo mu raketne potisnike v hrbet, da bi mu povečali mobilnost in nenehno pritiskali na Godzillo. Potem smo dodali tudi vajo, ko smo šli skozi in se pogovarjali z DJ -jem in Adamom o različnih idejah, da bi Mecha ves čas napadali. Adam je rekel: "No, počutim se, kot da bi njegov rep nekako uporabili kot orožje." In mislim, da je Adam predlagal, da se obrne in uporabi kot vrtalnik.

Če želite odgovoriti na vaše vprašanje, so vse te ideje navdihnile zgodovina Mechagodzille, vendar posebej prišel iz iterativnega procesa izboljšanja končnega zaporedja dejanj, da bi Mecha ostal v akciji in na napad. Zamisel je bila, da bi moral biti izjemno močan sovražnik, sam pa bi Mechagodzilla verjetno premagal enega od njiju.

Medtem ko je naslov filma Godzilla vs. Kong, zdi se, da je Kong res osrednja čustvena osebnost. Že prej je imel čustvene povezave z liki, vendar v tem filmu dejansko komunicira in to čustvo lahko vidite na njegovem obrazu in v njegovih dejanjih. Kakšen je bil razvoj, da bi bil čim bolj verodostojen?

Bryan Hirota: Kot ste rekli, Kong je simpatičen lik, ki mu sledite skozi film. Godzilla je predstavljena kot sila narave; samo je, enako orkanu ali potresu. On je božje dejanje, medtem ko je Kong tako človeško podoben. Gorile so že precej človeške in Skull Island Kong ima veliko več človeških lastnosti in lastnosti, kot jih ima že vaš povprečen primat.

Če jih na ta način uporabite v tem filmu. Kong je res moral imeti sposobnost prenašanja čustev in to je pomenilo, da smo imeli visoko moč razvili obrazno ploščad, ki je naši animacijski ekipi omogočila, da je imela takšno obliko obraza, ki je bila potrebna za prizore, ki smo jih mi moral narediti. Ko je bil privezan na ladjo, Jia pa ga je ponoči šla k njemu na obisk in sta najprej razkrila, da se lahko podpiše, prebrati je bilo treba, da je jezen in žalosten zaradi svojih težav. Moral si prodati, da je bil povezan s to deklico.

Poleg tega smo za Kong razvili zelo resničen in kakovosten model oči. To je tisto, kar gledaš, da poveš, kaj nekdo misli; oči naredijo veliko težkega dela za katero koli bitje.

Indiana Jones 5: Časovno potovanje je najboljši način za povedati mlado zgodbo Indyja

O avtorju