Kako je izbira lastnih pustolovskih knjig prinesla izbiro video igram

click fraud protection

Računalniške RPG kot Diskoteka Elysium veliko dolgujem pustolovščinam stare šole, kot je Zork, klasične namizne igre vlog, kot npr Dungeons & Dragons, in nelinearni žanr literature, imenovan "Gamebooks", katerega klasičen primer je Izberite svojo avanturo serije. Te analogne oblike interaktivne fikcije so uvedle in izpopolnile številne koncepte, ki so jedro sodobnega časa pripovedovanje zgodb v video igrah – razvejane pripovedne poti na podlagi izbire igralca, več koncev ipd na. Zgodnja dela interaktivne fikcije, kot je Izberite svojo avanturo novele ali Stevena Jacksona Fighting Fantasy knjige iger so bile tudi nekakšen poligon za besedilne pustolovščine in podobne video igre, ki je pisce iger učil, kako dati igralcem izbiro zgodbe, ki je smiselna in zadovoljiva.

Ko so računalniške igre vlog, kot je Elder Scrolls iger in podobnih MMO-jev Ultima na spletu postale uspešne franšize, so bili igralci v igralniški skupnosti, ki so ugibali, da bodo takšni naslovi spodbujali klasične namizne igre vlog, kot je

Dungeons & Dragons zaprto. V resnici je namizno igranje iger kot hobi doživelo renesanso okoli zgodnjih 2000-ih in 2010-ih, zahvaljujoč mešanici dobre promocije, kreativnih novih izdelkov RPG, prenosov v živo Actual Play, kot je Kritična vloga, in razvijalci iger, ki sprejemajo posebne prednosti namiznega igranja vlog. A Mojster igre z dobrimi sposobnostmi pisanja zgodb in vložena miza igralcev lahko improvizira zgodbe s teoretično neskončnimi možnimi izbirami in pripovednimi izidi; Zgodbe o video igrah, vnaprej programirane vnaprej, imajo v bistvu končno število izbir igralcev in končnih scenarijev (čeprav nedavne igre, kot je npr. Wildermyth uspelo zaobiti to tehnično omejitev s proceduralnim ustvarjanjem pripovedi).

Nelinearni zapleti videoiger z več konci se pogosteje pojavljajo v računalniških RPG, besedilnih pustolovščinah in vizualnih romanih – žanrih kjer so interakcije med liki osrednji del igranja in prefinjena grafika ni tako pomembna za uspeh igre na trgu. Razvijalci in pisci videoiger lahko ustvarijo le toliko izbir pripovedi (in rešitev uganke v primeru pustolovska igra pokaži in klikni, kot je Myst) tekom razvoja, zaradi česar je zanje še toliko bolj pomembno, da ustvarijo "igralne poti", ki so tematsko različne, zabavne za igralce in karakterne za protagoniste zgodbe. Tovrsten proces oblikovanja pripovedi je lahko zelo težaven – Bioware Mass Effect 3 RPG je bil po lansiranju kritiziran, ker so bile izbire končne igre ločene od izbir, ki so jih igralci naredili prej v igri, medtem ko Stanley ParablPustolovska igra je nekakšen metakomentar o tem, koliko video iger trdi, da dajejo igralcem svobodo, hkrati pa ovirajo izbire, ki jih sprejemajo igralci. Video igre, kjer izbirajo in krmarijo po množici pripovednih poti ( D&D-navdihnjen Diskoteka Elysium biti najbolj čuden in najbolj znan primer trenutno) ponazarjajo potencial video iger kot medija pripovedovanja zgodb in koliko zgodb bogate igre dolgujejo knjigam iger 20. stoletja.

Razmislite o posledicah, romantičnem romanu in prvi sodobni knjigi iger

Prva sodobna knjiga iger je bil romantični roman z naslovom Razmislite o posledicah, ki sta ga skupaj napisali avtorici Doris Webster in Mary Alden Hopkins in je bil objavljen leta 1930. Naslovnica te knjige, ki prikazuje žensko, ki stoji na vrhu šahovske deske z igralnimi figurami njenih snubcev, namiguje tako na prelomno strukturo igre v knjigi kot na ljubezenski trikotnik, ki je v središču številnih razvejanosti romana parcele. Glede na članek na Revija Smithsonian, bralci začnejo predvajanje Razmislite o posledicah z izbiro med tremi liki iz perspektive – žensko po imenu Helen Rogers ali enim od njenih dveh snubcev, Jedom Harringdaleom in Saundersom Meadom. Poleg pionirskih najpomembnejših konvencij knjig iger, kot je bralcem naročanje, naj preskočijo naprej na določen odstavek/strani, Razmislite o posledicah ima razvejano zapletno strukturo, ki osramoti številne sodobne vizualne romane, saj vsebuje 43 različnih koncev, ki jih lahko bralci dosežejo glede na svoje izbire in izbrane protagoniste.

Vpliv lastne pustolovščine na mehaniko izbire video iger

Koncept knjig iger se je resnično razmahnil v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja z naslovnica je težka Izberite svojo avanturo serija otroških knjig pri založbi Bantam Books. The Zgodovina CYOA strani na Izberite svojo avanturo Spletna stran razlaga o tem, kako izvirnik CYOA knjige so bile zamisel R.A. Montgomery in Ed Packard, ki sta vsak napisala prve romane v seriji. The CYOA serija knjig je hitro prerasla v zelo uspešno franšizo z ekipo avtorjev, ki je prispevala na stotine izvirnih zgodb, od katerih je vsaka postavljena v različne žanre, kot so pustolovščina, skrivnost, fantazija in znanost fikcija. Medtem ko je kakovost CYOA knjige in izbire, ki so jih ponujale bralcem, so se včasih razlikovale (pri čemer so nekatere zgodbe vodile v zelo nenadne in dobesedne "slepe ulice") dostopne, otrokom prijazne pripovedne izbire in drugoosebna "ti" perspektiva teh romanov sta še naprej navdihovala razvijalce in nevarni moderji Mass Effect 2, skupaj z razvijalci drugih pripovednih videoiger z drevesi dialogov in možnostmi zgodbe z več izbirami.

Fighting Fantasy Gamebooks Steva Jacksona so prav tako vplivale na računalniške RPG

Kot Izberite svojo avanturo knjige, Fighting Fantasy knjige iger so bile napisane za mlado občinstvo, čeprav so bile njihove teme bolj temne in so jih tržili ljubiteljem zgodnjih iger igranja vlog, kot je npr. Dungeons & Dragons. Steve Jackson in Ian Livingstone sta prva prišla na idejo za Fighting Fantasy knjig v osemdesetih letih prejšnjega stoletja, sčasoma pa je sodeloval pri pisanju zelo priljubljene knjige iger, imenovane Čarovnik gore Firetop ki ga je izdal Puffin. ameriški igralec razpravlja o tem, kako polna knjižnica Fighting Fantasy knjige iger (in Čarovništvo! spinoff series) združuje obračanje strani z več možnostmi Izberite svojo avanturo z osnovnimi različicami D&D-slog domišljijskih RPG pravil, ki igralcem omogočajo, da premagajo nevarne ali nepremišljene zgodbe z dobrim metom kocke; učinkovito, Fighting Fantasy serija je mladim igralcem ponudila izkušnjo igranja vlog, s katerimi so se lahko spopadli sami.

Čeprav so vse bolj izpopolnjene računalniške igre vlog Baldurjeva vrata začeli izpodrivati ​​interaktivne knjige iger, franšize, kot je Fighting Fantasy in Čarovništvo! še vedno dosegajo novo občinstvo prek vrat za videoigre in klasičnih mehkih vezanih publikacij. Hkrati je veliko sodobnih videoiger, kjer se bojna srečanja rešujejo s preverjanjem spretnosti na podlagi kock (vidno v Diskoteka Elysium in podobni domači RPG-ji) si deli veliko oblikovnih elementov z žanrom knjig iger, ki sta ga uvedla Steve Jackson in Ian Livingstone.

Viri: Revija Smithsonian, Izberite svojo avanturo, ameriški igralec