Silent Hill: 10 preteklih franšiznih napak, ki se jim morajo nove igre izogibati

click fraud protection

Leta po kontroverzni ukinitvi P.T. je Konami franšizo Silent Hill izkopal iz njenega groba, zaradi česar so številni oboževalci zaskrbljeni.

The Silent Hill franšiza je pred kratkim izdala napovednike za več novih projektov in oboževalci so previdno optimistični. Medtem ko je bilo veliko navdušenja nad navidezno drugačno smerjo z igrami, kot je Silent Hill f, obstaja skrb glede Silent Hill 2 remake. Ne samo, da preskoči prvo igro, ampak ima za volanom tudi kontroverzno ekipo Bloober Team.

Glede na Konamijevo nespoštovanje franšize do letos je povsem naravno, da so oboževalci previdni. Že od leta 2010 dalje Silent Hill je delal napake, ki so franšizo drago stale, oboževalci pa iskreno upajo, da napak ne bodo več ponovili.

Stopiti na zapuščino ekipe Silent

Potem ko je prvotni Team Silent zapustil franšizo, so se te težave zares začele. Team Silent je bila skupina ljudi, ki so bili sprva neuspešni pri drugih Konamijevih projektih. V bistvu Konami ni verjel Silent Hill od začetka. Vendar pa bi ustvarili eno najbolj ikoničnih iger grozljivk vseh časov, in vse to zaradi njihove ambicije in talenta.

Ker so vsi tako ali tako načrtovali odhod, so uporabili svoj omejen proračun in pomanjkanje izvršnega nadzora, da bi ustvarili resnično edinstveno izkušnjo, ki določa žanr. Čeprav ni nič slabega v preizkušanju novih idej, Silent Hill franšiza ima ključne teme in motive, ki preprosto niso bili prisotni potem, ko je Konami drugim studiem dovolil, da prevzamejo vajeti ikonične franšize.

Neslovesna odpoved

Ena največjih težav, ki so jih oboževalci imeli s Konamijem v zadnjem desetletju, je njihova nagnjenost k preklicu ali zmanjšanju proračuna za priljubljene franšize. Preklicano Silent Hills vse je šlo na papirju. Projekt je vodil zelo ljubljeni Hideo Kojima in strašni modeli pošasti iz ikon grozljivk kot sta Junji Ito in Guillermo Del Toro.

Ali bi bila igra zvesta franšizi, je nesmiselno, ker igralci nikoli niso imeli priložnosti igrati. Čeprav oboževalci morda nikoli ne bodo izvedeli celotne zgodbe za odpovedjo, to ni ravno navdihujoče Silent Hill oboževalcev, da se združijo za vsemi temi ustvarjalnimi projekti, ko je Konami brez opozorila preklical svoj najbolj razburjeni projekt v dolgem času in celo v celoti odstranil predstavitev.

Brezskrbno predelava iger

Za nekatere oboževalce, Silent Hill ni franšiza, ki bi resnično potrebovala predelave. Bil je popoln posnetek svojega obdobja, vsa drznost, glasovna igra in grafika, ki so ustrezale vznemirljivi izkušnji.

Obstaja razlog, zakaj HD remasterji Silent Hill oboževalci na igre tako gledajo zviška. Vse "poliranje" je služilo samo za glajenje robov, zaradi česar so bile izvirne igre tako ljubljene, da ne omenjam, da je bila še vedno neverjetno hroščasta. Remake od Silent Hill 2 morajo razumeti, da morajo narediti nekaj novega, sicer je le bleda imitacija.

Oddaljevanje od psihološke groze

Po odhodu ekipe Silent so igre dobile bistveno drugačen pogled na svojo grozo. Medtem ko elementi psiholoških grozljivk ostajajo, je bil zdaj bolj navdušen poudarek na šokantnih posnetkih, kot so krv, pošasti in strahovi pred skoki. Medtem ko so bili ti elementi prisotni v igrah Team Silent, so bili v igri naključni čustveni udarec zgodbe igre.

Vrnitev domov še posebej je bil hud prestopnik, saj je imel običajne strahove pri skokih, ki enostavno niso ustrezali seriji. Medtem Silent Hill 4 premaknili v drugo smer, se je vseeno počutil Silent Hill ker je imel fantastično psihološko grozljivko. Igre po Team Silent niso zajele istega občutka, ko ponoriš zaradi tragedije.

Poenostavitev vizualnih elementov, da bodo videti »konvencionalni«

Neprijeten stranski učinek premikanja Silent Hill franšize za zahodne razvijalce iger je nenaden premik estetike v bolj »konvencionalno« po standardih tiste dobe. Morda je bila največja škoda za franšizo premik s fiksnih kotov na perspektivo čez ramo, ki spominja na igre, kot so Resident Evil 4.

To ne deluje za Silent Hill, ker nikoli ni bila akcijska franšiza. Delovalo je le v Razbiti spomini, in to samo zato, ker igra ni dovoljevala boja. Izguba teh kinematografskih kotov in mejne grozljivke je resnično vplivala na estetiko franšize na način, od katerega si še vedno ni opomogla.

Osredotočanje na boj

Prehod na igro čez ramo je pomenil, da so bile igre po Team Silent veliko bolj osredotočene na boj. Seveda je bil boj še vedno grozen, toda obstajala je jasna usmeritev igre grozljivk se zdijo bolj akcijske, kar je bila napaka. Tudi če bi bil boj dober, bi bila to še vedno grozna stvar. Silent HillGroza se opira na igralčeve občutke nemoči in obupa.

To pomeni, da igralca vlečete skozi izkušnjo počasne grozljivke, kjer je boj zadnja možnost in ne stalni mehanik, ki bi ga morali skrbeti. Igre kot Izvori, Naliv, in predvsem Vrnitev domov v bistvu napačno razumel to, kar daje igralcu moč, ki nikoli ne bi smela biti prisotna.

Prenasičena glava piramide

Piramidna glava je Silent Hillnajstrašnejša pošast, vendar se ne sme pojaviti v nobenem Silent Hill igre, ki ne vključujejo Jamesa Sunderlanda. Ni dobrega pripovednega razloga, da bi se Pyramid Head pojavljal v osebnih peklih drugih ljudi, ker je Pyramid Head Jamesova pošast. To je Jamesova osebna manifestacija krivde in kazni. To je zakaj Silent Hill, Silent Hill 3, in Silent Hill 4: Soba sploh ne prikazujejo pošasti.

Vendar se iz neznanega razloga pojavlja v vseh vesternih Silent Hill nazive kot "boogeyman". Najverjetneje je bilo narejeno kot marketinški trik in tako zmanjša učinkovitost kreature. Ne le to, vsaka od teh iger naredi Pyramid Head bolj podobno Resident Evil mini šef kot karkoli drugega.

Delanje zapiskov iz filma, ne igre

Eden od "navdihov" za Silent Hill: Vrnitev domov je bil polarizirajoča filmska priredba leta 2006, Silent Hill. Da bi ohranili priljubljenost filma (kljub negativnemu kritikskemu sprejemu), so zmešali elemente estetike filma v Vrnitev domov. Ne zato, ker simbolizira protagonistovo notranjo krivdo, ampak zato, ker je šlo za tržno početje. Celo razlog v vesolju je ročno mahan, kar namiguje, da je bila to "drugačna" piramidna glava, ki je po naključju podobna Jamesovi različici.

Izpade kot neverjetno ciničen način gradnje estetike igre. Še več, film, ki se osredotoča samo na vizualni vidik franšize, na kateri temelji, vendar ne plača svojih dajatev čudoviti temni pripovedi, ki ga krepi. Z draženjem a Silent Hill 2 filmska priredba izvirnega scenarista tega filma, oboževalce skrbi, da bo Konami ponovil te napake.

Pomikajte se naprej, ne nazaj

Konamijeva glavna linija Silent Hill igre po razpadu Teama Silent so imele nesrečno navado "poskušati ujeti strelo v steklenico". Kljub temu, da pravijo, da se želijo premakniti v "novo smer" s franšizo z najemom novih razvijalcev, bi Konami še vedno spodbujal stalne povratne klice k izvirni trilogiji. Tudi ko ima franšiza nove ideje, se nenehno vračajo k isti stari formuli.

Ekipa Silent je vedno mešala stvari z igrami, ki so jih razvili. Silent Hill 2 in Silent Hill 3 vsi so subtilno drugačni v tonu, sporočilih in celo pošastih od izvirne igre. Silent Hill 4 in Razbiti spomini je šel v popolnoma drugačne smeri, vendar je ohranil močno zavezanost psihološkim vidikom franšize. Niso uživali v kalupu, nenehno so ga lomili.

Naj nove ideje rastejo

Poleg premikanja iz preteklosti je treba nove ideje spodbujati in nagrajevati. Razlog, zakaj je bila ekipa Silent tako dobra v tem, kar počne, je bil ta, da so bili prepuščeni sami sebi. Dovoljeno jim je bilo preizkusiti stvari, na katere takrat noben drug razvijalec iger sploh ni pomislil, in imeli so močan studio, ki jih je podpiral finančno, če ne verbalno.

Moderno Silent Hill igre so se z veseljem zanašale le na nostalgijo, ker so se vodstveni delavci preveč bali odziva oboževalcev. Ne glede na to, kakšna je franšiza, je včasih najbolje, da jo bodisi prepustite v roke ustvarjalcem in kar želijo narediti, tako kot je Team Silent naredil v preteklih letih ali pustiti pri miru in pustiti, da se konča na a visoka.