Kako so CCP igre pionir v VR

click fraud protection

Ko sem nekaj dni preživel na EVE Fanfestu, letnem dogodku, osredotočenem na skupnost, ki ga gosti CCP Games v bližini njihovega sedeža v Reykjaviku na Islandiji, je bilo navdušenje nad potencialom VR otipljivo. Imeli smo priložnost klepetati z vodilnimi razvijalci iz različnih studiev CCP (imajo ekipe v Atlanti, Newcastle in Shanghai) in kljub temu, da je bil dogodek osredotočen na vodilno igro podjetja, je priljubljena MMO EVE Online, so se pogovori usmerili v druge projekte CCP.

Poleg dolgotrajnega EVE Online, je CCP zabrusil na trgu konzolnih strelcev PRAH 514 ekskluzivno za PlayStation pred 3 leti in delajo na njegovem nasledniku – trenutno znanem kot Projekt Nova. Vse njihove druge izdane igre pa so naslovi VR, vključno z EVE: Valkira, EVE: Gunjackin kasneje letos, Sparc.

Smo igrali Sparc in govoril z izvršnim producentom Morganom Godatom o tem, kako se je igra rodila iz norega eksperimentiranja v CCP Atlanta. To je podobna zgodba o izvoru, kot EVE: Valkira začela tudi kot majhen, lastni osebni prototip. Najbolj zanimivo je bilo, kako so lahko načrtovali vnaprej in kako še vedno gledajo naprej, kakšna je lahko prihodnost VR, ko se strojna oprema izboljšuje in postaja potrošnikom prijaznejša in dostopnejša. Poleg treh glavnih dragih slušalk (HTC Vive, Oculus Rift in PS VR), ki imajo vse polne krmilnike gibanja, se mobilni trg začenja razvijati tudi v tej smeri. Googlove slušalke Daydream na primer imajo triosni krmilnik v slogu laserskega kazalca. Še ne spremlja položaja – tako kot prvi kompleti za razvijalce Oculus Rift ne –, vendar je to prvi korak za nadzor gibanja z mobilnimi slušalkami VR, ki delujejo z vašim vsakodnevnim pametnim telefonom. Mogoče je zato naredil CCP 

EVE: Gunjack 2 ekskluzivno za Daydream... Več o tem kasneje.

Evolucija VR je v končni fazi AR

Nadaljevanje EVE Gunjack je ekskluzivno za Googlov mobilni telefon Daydream VR

Godat ponuja primere, kako bi se lahko trenutna tehnologija VR razvila iz dvojnih krmilnikov gibanja, kot so veliki tri VR slušalke imajo ali nekaj podobnega sledenju od znotraj navzven, kjer lahko vidi okolje in vaše roke.

Morgan Godat: Trenutna generacija VR je le vrh ledene gore in vse se bo steklo v VR in AR kot isto. vsi so dobri. Trenutno so različne platforme in ljudje o njih govorijo zelo različno, vendar so ista stvar. VR je AR z res, res slabo prehodno kamero. Brez kričanja "gre za V!" te bo preprečilo, da bi udaril v ta stol, kajne?

Še naprej razlaga, da obstaja "ogromno zanimanje" za stvari, kot so Čarobni skok, Microsoftov HoloLens in različna druga očala razširjene resničnosti ("AR"), ki bodo sčasoma naslednji koraki VR.

Godat: To je sranje naslednje stopnje. Seveda, trenutno je vse krepko in čudno, a kdo ve koliko let čez zdaj - nisem futurist in ne dajem čudnih napovedi o tem - ampak vsi bodo nosili očala in bodo kot »počakaj sekundo«. "Kaj gledaš?" »Oh, samo preverjanje e-pošte resnično hitro.”

Kakšna je rešitev za trenutno največjo oviro VR – fizično gibanje? Morgan se šali, da bi naredil prav to igro, če bi vedel odgovor nanjo, vendar je to nekaj, s čimer so eksperimentirali.

Godat: Preden smo dobili v roke krmilnike [motion], smo igrali v Kinect-landu. Naredili smo kup prototipov, da bi poskušali obvladati gibanje. Imeli smo to stvar, ki smo jo poimenovali vmesnik "pokaži in udari", kjer sem s tvojim dejanskim prstom pokazal na kot na svečo in aktivirate in vam ponudi paleto možnosti, med katerimi lahko izbirate v vesolju, nato pa z roko samo potegnete po možnosti, ki jo želite sprožilec.

Mimogrede, fizično v mojem življenju ni bilo nič bolj opolnomočenega kot kazanje na prekleta televizijo ali luč in grem 'prižgati' in 'pvvvvt' in si misliti: "Jaz sem bog!" Kot da imam velesile! Ampak spet je to razlog. Te kemične povezave v naših možganih so razlog, da bo razširjena resničnost ljudem razstrelila možgane.

Ko je šlo za gibanje, smo poskusili stvari, kot so kazanje v smeri in če iztegnete roko do konca, bi začeli iti v to smer. In če se želim spremeniti, bi samo pokazal in potem, ko bolj pokažem, bi me to zavrtelo proti temu. Delali smo stvari kot Segway - ker spet nismo imeli nobenih gumbov, krmilnikov ali analognih palic - tako bi ploskali z rokami, jih raztegnili narazen in to bi ustvarilo kolesarske ročaje pred vami. Potegnil bi jih narazen in potisnil naprej in tako se pelješ naprej in nazaj in lahko zaviješ levo in desno.

Morgan tudi pojasnjuje, da so izdelali kontrole v slogu tanka in glede tega, kako natančno je vse to, uporaba Kinect ni bila tako čista kot uporaba sodobnih krmilnikov gibanja, vendar je delovala. Ena od njegove ekipe je dejansko postavila stvar v slogu Supermana, kjer bi se ulegel na dva stola z ventilatorjem, ki je pihal proti njemu in potiskal roke naprej, da bi lahko letel.

Na koncu se je ekipa 7 (takrat) odločila, da ta težava z gibanjem ni nekaj, kar morajo rešiti, da bi naredili, kar želijo z Projekt Arena, zdaj znan kot Sparc.

Širiti se izven vesolja EVE

Ryan Geddes, direktor blagovne znamke VR za CCP Games, pomaga izbrati prave igre ob pravem času za prave ljudi, hkrati pa v proces vključi skupnost. Z njim sem se sedel tudi na EVE Fanfest 2017, ki me je spoznal o CCP-jevi dolgi zgodovini VR od njenega generalnega direktorja Hilmarja Veigarja. Pétursson je bil del gibanja VR na Islandiji od 90-ih do moderne dobe VR, kjer je CCP in več njegovih osebja podprl Oculus Rift Kickstarter. Prisotni so že od samega začetka in zdaj uvajajo nekatere od svojih največjih in najbolj inovativnih iger na vseh platformah VR.

Potem ko so vedeli EVE-VR (prototip vesoljske sim strelke, ki je pripeljal do EVE: ValkiraGeddes pravi, da tega niso mogli narediti v glavnem studiu v Reykjaviku, zato so sprejeli »strateško odločitev«, da bo v Newcastlu delala majhna ekipa 30-40 EVE: Valkira.

Ryan Geddes: Vidimo ga kot medij za spreminjanje paradigme, kot je. Hkrati bi to, kar počnemo, označil kot skoraj... previden je napačna beseda, a previdna ambicija. Glede tehnologije smo zelo naklonjeni, vendar tudi vemo, da se trg še vedno ustvarja, zato tega ne počnemo želimo v te projekte vključiti na stotine in stotine ljudi, če lahko to naredimo učinkoviteje način. Ustvarili smo tehnike, ki nam omogočajo, da se v studiu zelo hitro in zelo učinkovito razvijamo.

Dosedanje igre so spinoffi EVE Online, vendar je Sparc samo po sebi ...

Ryan Geddes: Sparc je svoje. To je pravzaprav prva igra, ki jo bomo poslali in ki ni postavljena v vesolju EVE.

Sparc bo prva CCP-jeva igra, ki ni bila poslana v EVE

Potem ko je Geddesa vprašal, ali ta realnost, da projektov CCP ni treba, da se prilegajo blagovni znamki EVE, spremeni vse naprej, je pokazal z rokami in glavo, da bi posnemal eksplozijo svojega uma. Pojasnil sem, kako menim, da je to velika stvar za prihodnost CCP, in Geddes je nadaljeval, rekoč "popolnoma je" in da to je nekaj, nad čimer so "zelo navdušeni". Kot si lahko predstavljate, je bila to velika tema pogovora med razvojem od Sparc in ali naj bo postavljena v vesolje EVE, pa čeprav ohlapno.

Ryan Geddes: Končno smo se odločili, da je pri Sparc IP manj pomemben kot sama izkušnja. To je vSport. To je virtualni šport. To je telesna dejavnost, ki je možna le v virtualni resničnosti. Ali potrebujemo zgodbo o tem? res ne. Zgodba je ista zgodba, ki jo pripovedujete po odlični teniški tekmi.

V Sparc niste lik v pripovedi, ste samo vi v virtualnem prostoru in vaša športna oprema je vaša VR strojna oprema. Upajo, da bo tekmovalna narava igre postala priljubljen esport, vendar je ne gradijo s tem v mislih ali jo poskušajo vsiliti. Kot vsport se bo skupnost odločila, kateri načini igre so najbolj zabavni za igranje in opazovanje samega sebe, Geddes in njegove ekipe pa bodo šli od tam.

Bo EVE Online kdaj podpirala VR?

Organiziranje tako velikih bitk v EVE Online lahko traja tedne ali mesece

Ali bi lahko vodilna igra, EVE Online, kdaj dobila lastno podporo VR, tudi če je namenjena opazovalcem/gledalcem?

Ryan Geddes: To je dobro vprašanje. Naš pristop k razvoju izdelkov za navidezno resničnost se najprej začne z eksperimentiranjem, nato pa z opazovanjem, kaj pritegne ekipe in kaj jih razsvetli. To je zgodba o Valkiri. To je zgodba Sparc. To je zgodba o Gunjacku. To ni bila skupina, ki bi sedela po sobi za sestanke in govorila: »Potrebujemo arkado, karkoli na tračnicah ...« To smo res navdušeni.

Geddes je nato navedel primer, kako je CCP Shanghai prišla na idejo EVE Gunjack - vesoljski strelec s kupolo VR - po popolni VR EVE Valkira. Videli so »temno magijo«, ki jo je CCP Atlanta naredila z lepilnimi napravami in drugimi norostmi, in imeli so idejo za nekaj, ki je bilo zasnovano posebej za mobilne naprave. Geddes pravi, da CCP dovoli ekipam, da se odločijo, nato pa pomaga vzpostaviti meje ali okvir, v katerem bo ta ekipa delovala.

Ryan Geddes: Na vprašanje, ali gledamo VR v EVE Online, nas zanima. To je nekaj, s čimer se igramo, a naše vprašanje je vedno, »ali bo ta izkušnja boljša v VR?« Ali bo VR to naredilo neverjetno ali je to le trik ali trik? Temu se skušamo izogniti.

Dosedanje igre CCP VR so bile izkušnje v pilotski kabini, vendar Sparc, spet naredi nekaj novega in drugačnega z gibanjem celega telesa. Največja ovira za igre VR je ugotoviti gibanje v prvoosebnih akcijskih igrah, o čemer smo se pogovarjali tudi z Morgan Godatom.

Ne vem, če se lahko pogovarjaš s strelcem v razvoju, Projekt Nova, a je ta vrsta VR nekaj, s čimer eksperimentirate?

Ryan Geddes: Lahko si predstavljate, da ves čas eksperimentiramo z mnogimi stvarmi in ambulantno gibanje, ljudje, ki se premikajo naokoli, so trenutno velik izziv v VR. Imamo prijatelje v industriji, ki jih zelo pozorno spremljamo, ki poskušajo rešiti ta problem. Upamo, da jim bo uspelo, kajne, res si želim, da se to pokvari. In obstaja nekaj primerov, da je to res dobro narejeno. Robo Recall je res kul. Superhot deluje zelo dobro. Mislim pa, da nihče ni – tega trenutka ‘aha!’ zagotovo še nisem doživel.

Igrali smo se s tem, a spet, naš bar je v bistvu, ko smo vsi skupaj v VR, vzamemo slušalke izklopite, odložite krmilnik, se pogledate in smo kot »to je bilo prekleto super!« To je bar. Če tega ne bomo dosegli, potem mislim, da tudi naše občinstvo ne bo imelo te izkušnje, kaj je smisel?

EVE: Valkyrie je ena najboljših iger VR, ki so na voljo na velikih 3 platformah

Andrew Willans, vodilni oblikovalec iger na EVE: Valkira iz CCP Newcastle, je to lahko potrdil, ko smo se z njim pogovarjali pozneje med EVE Fanfestom. To je bil zgodnji prototip te igre, ki ga je prodal, ko je zapustil Ubisoft in se pridružil CCP.

Willans: Valkyrie, igral sem demo na GDC in bil sem kot "Jebiga. To je noro." Snel sem slušalke in mislil sem, da je nekdo na televizor postavil namizni ventilator. Predstavljam si gravitacijo. Vse te občutke sem si predstavljal, ko sem prvič izstrelil iz izstrelitve.

Poleg tega: točno to izkušnjo sem doživel na E3 2013 med obiskom stojnice CCP Games. Tja sem šel preizkusit komplete za razvijalce Oculus Rift, ki so jih namestili s svojim prototipom EVE-VR, in sem bil navdušen nad tem do točke, ko Sony in Microsoftova strojna oprema (v jeseni sta razkazovala PlayStation 4 oziroma Xbox One) nista bila impresivno. Kasneje sem na podlagi te izkušnje zase naročil Oculus DK2 dev kit

Medtem ko vsi ne-EVE Online igre do sedaj (in ne vemo dovolj o Projekt Nova Geddes ne verjame, da to pomeni, da se CCP osredotoča na to za vse svoje razvojne projekte, ki bodo nadaljevali.

Ryan Geddes: Nismo podjetje za VR. Smo podjetje, ki je pionir v VR. Rekel bi, da vidimo vrednost v vsaki igri in mediju, ki je tam zunaj. VR je kraj, za katerega menimo, da lahko prinesemo nekaj posebnega, zato se osredotočamo nanj, ker smo strasten do samega medija in menimo, da obstajajo načini za povezovanje ljudi v VR, ki jih ne morete storiti v nobenem drugem srednje. To ne pomeni, da je to edino mesto, kamor bomo šli v prihodnosti.

EVE Online je klasičen primer popolne igre, ki ni VR, ki jo dodajamo rasti in uspehu brez VR. Mislim, da boste videli, da bo VR v prihodnjih letih še naprej velik poudarek za CCP, vendar ne bo edini fokus za nas.

Kaj je naslednje za VR in kako CCP ostane v prednosti?

Posnetek zaslona igre EVE Gunjack

Kot si lahko predstavljate, CCP načrtuje vnaprej in iščem še naprej. Geddes pojasnjuje, da je "noro" razmišljati o tem, kateri izdelek bi v VR predstavili čez pet let, ker bi bila strojna oprema do takrat lahko popolnoma drugačna. Kot rečeno, zagotovo vedo "smer, v katero bi radi šli."

Ryan Geddes: Za VR je to, kar počnemo, tesno sodelovanje s samimi platformami. Zelo smo srečni, da imamo odlične odnose z ljudmi, ki ustvarjajo potrošniško navidezno resničnost, z ljudmi z Googlom, PlayStationom, Oculusom, HTC in Valve. Torej z njimi samo delamo, da ugotovimo, kam gredo, in poskušamo tako ostati naprej.

Videz VR Geddesa je najbolj navdušen in vidi največ potenciala za socialno plat, nekaj, kar nam je odmeval Andrew Willans, pa tudi nekaj, v kar se želi vključiti. EVE: Valkira dolgoročno. Sparc je primer CCP, ki poskuša "doseči naslednjo oporo na gori VR", kot pravi Geddes, v tem, kako povezuje ljudi in kako se počutijo, kot da so pravzaprav na mestu z nekom drugim, od preprostega mahanja nekomu do interakcije z drugimi igralci v družabni/gledalski sobi, vgrajeni v igro.

Ryan Geddes: Mislim, da je zame daleč meja in ni seksi, vendar nekako verjamem, da je VR najbolj intimen in ranljiv medij, ki je bil kdajkoli zasnovan. In ko nataknete slušalke, ste prepuščeni na milost in nemilost programski opremi, ki jo boste izkusili. Zato mislim, da je treba skrbeti za ljudi tam in skrbeti, da se počutijo udobno in da so navdušeni, da tam ostanejo je res velika priložnost za razvijalce VR in upam, da si lahko vsi mislijo na to približno.

Besede Morgan Godat iz Sparc ekipe v Atlanti, Andrew Willans iz Valkira ekipa v Newcastlu in Ryan Geddes, nadzornik CCP-jevih pobud VR, veliko govorita o tem, kako je CCP, neodvisnemu razvijalcu, uspelo imeti več izdelki višjega cenovnega razreda, ki so na voljo v ospredju sodobne navidezne resničnosti za potrošnike, in kako še vedno pritiskajo na okvir, kaj je mogoče narediti s trenutnimi tehnologije.

Z eksperimentiranjem uvajajo nove in osredotočene ekskluzivne izkušnje VR, hkrati pa se izogibajo vlaganju v trike tako, da postavljajo visoko mejo: ne glede na projekt, s katerim si prizadevajo, mora delovati bolje v VR ali biti nekaj, kar je mogoče narediti - in to dobro - samo v VR.

Kar se tiče prihodnosti vesolja EVE in VR, in karkoli drugega izhaja iz CCP, ki se širi preko tega, začenši z Sparc, imamo predstavo o izzivih in o tem, kako upajo, da bodo v sodelovanju z vsemi glavnimi akterji v vesolju ostali v prednosti. To je še vedno šele začetek.

EVE: Valkira je na voljo na PlayStation 4 in PC izključno za slušalke PlayStation VR, Oculus Rift in HTC Vive.

Sparc je tudi VR ekskluziva in bo izšla konec leta 2017.

90-dnevni zaročenka: Paola je bila označena kot nezrela zaradi predvajanja Russove poročne drame

O avtorju