Silent Hill ne potrebuje težke gore, da bi bil strašen

click fraud protection

Silent Hill je ena najstrašnejših franšiz v igralništvu in lahko igralce zmrazi po hrbtenici, ne da bi se zanašali na krvave spektakle kot preplahe.

The Silent Hill ime je skoraj sinonim za grozljivke v video igrah in ta sloves si je prislužil, ne da bi se zanašal na pretirano krvavitev, da bi prestrašil igralce. Igre uspejo izvabiti reakcije strahu in nelagodja oboževalcev zaradi tega, kako zapleteno so zasnovane. Posledično imajo na igralce močnejši učinek kot preprost krvav prizor.

The Silent Hill igre so znane iz več razlogov. Ena je njihova glasba, ki jo tradicionalno sestavlja Akira Yamaoka in je nedvomno ena najboljših zvočnih posnetkov v igrah. poleg tega Silent Hill 2 in 3 obe veljata za dve najboljši igri za Playstation 2, kar pomeni Silent Hill 2je nedavno napovedal predelavo ni veliko presenečenje. Silent Hill se ujema le z Resident Evil v smislu priljubljenosti v žanru grozljivk v igrah, in nekateri bi to trdili RE je v zadnjih letih postala bolj akcijska serija. The SH igre se zdijo skoraj brez truda strašljive in takšne jih dela kombinacija lastnosti.

Najpomembnejši del tega, kar naredi Silent Hill strašljivo je vzdušje. Titularno mesto se kaže na več načinov, od srhljivo običajnega do grozljivega in bizarnega. Puste ulice, polne megle, in prazne, na videz običajne sobe lahko pustijo igralca na trnih, saj nikoli ne ve, kdaj se bo razkrila bolj zavita stran Silent Hilla. Razlog za to je izzvati takšno reakcijo igralcev Silent Hill naslovi so med grozljivke preživetja, ki najbolje ustrezajo žanru. Statika radia, ki igralca opozori na pošasti, to le še dodatno prispeva, saj čeprav vedo, da nekaj prihaja, ne vedo, kdaj se bo pojavilo. To ohranja igralce v visoki pripravljenosti tudi v trenutkih, ki se zdijo varni.

Silent Hill's Scares izkorišča vzdušje igre za odličen učinek

Ta vrsta atmosferske groze ima trajnejši učinek, kot bi ga imela osredotočenost na nenadne strahove in krvavitev. Igre, ki se osredotočajo na uporabo šokantnih trenutkov in krvi, da prestrašijo igralca, bodo imele učinek že ob prvem igranju. Če pa bo takšen pristop postal primarni vir groze v igri, bo imel vse manjše donose. Za razliko od nova igra plus in Elden Ring in podobno, grozljive igre se lahko mučijo pri ponovnem igranju, ko igralci poznajo vse strahove. Igralci se bodo postopoma vedno manj odzivali na šok strahov, ki bodo izgubili svoj sijaj, zlasti pri naslednjih igranjih. Čeprav ima tak pristop svoje oboževalce, Silent Hill ne upošteva, in to z dobrim razlogom.

Silent Hill ima nekaj krvavih trenutkov, vendar so izjema in na splošno imajo razlog, da so tam. Moč strahu v igri je tudi v teh primerih še vedno posledica vzdušja, ki se goji tekom celotne igre. Silent Hill igre ne poskušajo nenehno šokirati in prestrašiti igralca, zaradi česar so šoki še toliko bolj učinkoviti, ko se zgodijo. Igre se namesto tega osredotočajo na nenehno potiskanje igralca v občutek nelagodja z bogastvom nepojasnjenih skrivnosti, nenavadnih ugank in zapletenih srečanj ter nenavadnega napovednik za Silent Hill f želi nadaljevati to tradicijo kljub novemu slogu. Igre poskrbijo, da igralec ve, da se lahko kadar koli kaj zgodi, in ga tako pripravi, da se prestraši, kar koli sledi.

Silent HillNjegov uspeh poleg odličnega dizajna kaže moč njegovega pristopa k grozljivkam. Učinkovita je tako, da s srhljivim vzdušjem vzbudi igralčeve občutke strahu in jih posledično potegne globlje v igro. Silent Hill ni treba zanašati na krv, da bi bil strašljiv, saj njegovo vzdušje naredi več kot dovolj, da prestraši igralce.