David Alpert in Jon Goldman o Skybound Entertainment Opportunities

click fraud protection

Soustanovitelj in izvršni direktor Skybound Entertainment David Alpert in sopredsednik Jon Goldman pojasnjujeta novo priložnost za oboževalce, da vlagajo v podjetje.

Skybound Entertainment je gonilna sila nekaterih najbolj inovativnih žanrskih lastnosti na televiziji, stripih in igrah, vključno z Nepremagljiv in Živi mrtveci. Podjetje Skybound Entertainment, ki sta ga leta 2013 ustanovila Robert Kirkman in David Alpert, še naprej ustvarja vsebine na neštetih platformah in se je razširil tako, da vključuje virtualno resničnost in lastno digitalno studio. Skybound si je močno prizadeval pridobiti strastno bazo oboževalcev in našel nov način, kako lahko oboževalci vlagajo v nepremičnine in ustvarjalce, ki jih imajo radi.

Oboževalci lahko zdaj postanejo delničarji Skybound Entertainment, kar jim daje še močnejši glas kot kdaj koli prej. Oboževalci so z zbiranjem že vložili čas, energijo in denar v te ljubljene lastnosti Nepremagljiv in Živi mrtveci stripi, video igre in zbirateljski predmeti. Ko postanejo delničarji, oboževalci lahko vidijo donosnost naložbe in glas, ki se bo slišal. Skybound Entertainment je na samem vrhu multimedijskega podjetja in ta korak oboževalcem omogoča, da so del njegove rasti na še večji način.

Screen Rant govoril z izvršnim direktorjem in soustanoviteljem Davidom Alpertom in sopredsednikom Jonom Goldmanom. Alpert in Goldman pojasnjujeta, kaj za oboževalce pomeni, da postanejo delničarji družbe Skybound. Razčlenijo tudi pomen poglobljenega pripovedovanja zgodb in kako je podjetje zgrajeno okoli te ideje. Oni tudi dati nov vpogled v Renfield in Živi mrtveci. Alpert deli, kako je delati z Robertom Kirkmanom.

David Alpert in Jon Goldman o množičnem lastniškem financiranju Skybound Entertainment

Screen Rant: Prvo vprašanje, ki ga imam za vas, je, kaj pomeni, da Skybound postane javna?

David Alpert: No, torej to ni tradicionalna IPO, kar pomeni, da ne plavamo na javnem borznem trgu. Kar smo naredili, se imenuje ponudba uredbe A, ki nam omogoča, da odpremo število vlagateljev ki jih imamo, in tako lahko sprejmemo več vlagateljev iz javnosti, vendar še vedno ostajamo zasebniki entiteta. Razlog, zakaj to počnemo, je v veliki meri ta, da o sebi razmišljamo kot o drugačnem tipu podjetja z vsebinami.

Vse drugo do zdaj, tudi prelomna podjetja, kot je Netflix, je šlo za določeno vrsto vsebine. Na Netflix se naročite, ker želite gledati televizijo, morda nekaj filmov. Greš v gledališče, ker hočeš gledati film. Gledaš televizijo, da gledaš televizijo. IP in vsebino želimo povezati z oboževalci. Če imate radi to vsebino, če imate radi Walking Dead, ljubiš Nepremagljiv, in želite igrati igro, brati strip, gledati oddajo, mi želimo biti stvar, ki vas povezuje z vašim fandomom.

Del tega je, da imamo odlične ustvarjalce, kot so Robert Kirkman in Travis Beacham ter Ryan Ridley, nekako v našem hlevu, s katerim delamo, in jih nato povežemo s temi oboževalci. Imamo odlične ustvarjalce, naredili smo odlično vsebino, zdaj pa je cilj te uredbe A privabiti te oboževalce v naš ekosistem, naj dejansko postanejo naši partnerji. Naj sodelujejo, ne samo da uživajo v vsebini, ampak naj dejansko dobijo finančno povračilo. Naš uspeh je njihov uspeh in to je pravzaprav odnos, ki ga želimo zgraditi.

Obužujem to. Obužujem to. Lahko zdaj govorite z mano o Skyboundovi metodi Wheel of Awesome?

David Alpert: Oh, ja. Wheel of Awesome je zasnovan že od samega začetka, ker vzamemo odličnega ustvarjalca z delčkom IP in ga postavimo v središče našega poslovnega modela. In potem, ideja je res kamor koli ta ustvarjalec želi iti in ga je občinstvo pripravljeno peljati, mi bomo šli. Torej, če želijo narediti strip, če želijo narediti podcast, če želijo narediti video igrico, če želijo narediti družabno igro, če želijo narediti dogodek v živo, če želijo narediti trgovsko blago.

Karkoli že želijo storiti, bomo ugotovili. Če želi kdo ugotoviti, kako narediti interaktivno zgodbo in jo postaviti na steklenico vina, bomo to naredili. In to smo storili, in to smo storili uspešno. Torej, v resnici gre za vse, kar je ta ustvarjalec pripravljen in želi narediti, in občinstvo je tam, da ga nekako podpre. Imamo poslovne enote in ekipe, ki nam bodo omogočile, da to idejo uresničimo do konca.

To vas že loči od mnogih vaših drugih konkurentov. Fantje razvijate lastnosti v vseh medijih, z nekaterimi prečkajočimi se mediji, kot Živi mrtveci in Nepremagljiv. Kako pripovedovanje zgodb na več platformah dvigne IP?

David Alpert: No, mislim, da če se vrneva nazaj, običajen način, na katerega so ljudje razmišljali, so o vsem razmišljali kot o piramidi. Začnete s svojim nekakšnim glavnim IP-jem. Rečete: "Posnel bom film, nato pa bomo posneli video igro in potem bomo posneli strip." In so uporabljal za to, da bi temu rekel izpeljanke in si rekel: "Oh, naredili bomo izpeljane medije ali izpeljanke." Sovražimo ta izraz. Menimo, da je ta izraz zelo zastarel. Ne deluje. Mislimo, da je dejansko protiustvarjalno. In tako razmišljamo o prvem, razlogu, zakaj je naše Kolo super kolesa, ni prednosti. Hierarhije ni. Vse je primarno.

Ni naša last, ampak ljubim Igra prestolov. Prebral sem vsako knjigo, pogledal sem vsako epizodo, kupil ves njihov viski in igral njihovo slabo igro. Toda če bi najprej igral njihovo slabo igro, kajne, ne bi bral knjig, ne bi gledal oddaje in ne bi kupil dragega viskija. Za nas torej želimo, da je vse primarno in edini način, da to resnično storimo, je, da o tem razmišljate kot o kohezivnem vesolju. Prvič, vsaka dostopna točka je lahko prva dostopna točka, zato morate tako razmišljati. Drugi del je, da iste zgodbe ne morete pripovedovati znova in znova in znova. Glej Indiana Jones, in potem ga opazujete, kako beži pred balvanom, nočete, da bi v videoigri počeli popolnoma isto stvar. Želite, da se svet razširi.

Kaj imamo radi, če pogledate Živi mrtveci, nekaterim je najljubši lik Rick, Rick pa prihaja iz stripa. Nekaterim je najljubši lik Darryl in Darryl je iz serije. Toda najljubši lik mnogih ljudi je Clementine, Clementine pa prihaja iz naše prve video igre. In dejstvo, da je Clem tam zunaj, dejstvo, da je Darryl tam zunaj, dejstvo, da je Rick tam zunaj, to nam je všeč, da imajo ljudje njihovi oboževalci se povezujejo z različnimi mediji in menimo, da je to odličen primer, kako lahko ustvarite zanimiv svet zgradba.

Jon Goldman: Hotel sem reči, da se morda zavedaš ali pa tudi ne, da je Clem zdaj prikazan v stripu za mlade odrasle, ki je pravkar navdušil. In ko vprašate, kako je to narejeno v primerjavi z velikim podjetjem, kjer se začne v PowerPointu in: "Naredimo strip in naredimo to in to," strip o Clemu ni bil pripravljen, dokler mi nismo pripravljeni, da ga naredimo, morda osem let pozneje, in potem, ko ga naredimo, je to eden največjih YA stripov kdaj.

Všeč mi je, da si omenil Clema. Takrat, ko je izhajala igra Telltale, nisem bil velik igralec, a to je bilo nekaj, kar sem igral, poglavje za poglavjem, kot po maslu. Ta igra je bila tako poglobljena. zelo me je spomnil na Choose Your Own Adventure, ki je bilo dovolj enostavno igranje zame, vendar je bila zgodba tako, tako dobra. Zelo mi je bilo všeč.

Jon Goldman: Poleg tega je težava v tem, da Telltale ni izšel kot po maslu, zato smo morali vzeti licenco nazaj in ga začeti proizvajati sami, kar je del našega etosa podpore ventilator. To pomeni, da smo od dajalca licence prešli k založniku in vprašali smo: "Zakaj izvajamo financiranje Reg A z našimi oboževalci?" To je zato, ker želimo biti sposobni narediti več tega objavljamo sami, da tega dragocenega IP-ja ne damo drugim ljudem, ki morda ne bodo dovolili, da bi izšel po urniku, ki ga oboževalci želijo, tako da se vse nekako ujema skupaj.

Prav. Samo pravite, kohezivno pripovedovanje zgodb v vseh oblikah znotraj podjetja. Res mi je všeč ta ideja. Zdaj imate ves čas veliko izvirne vsebine. Kakšen je postopek, da ustvarjalci začnejo sodelovati z vami, in kaj iščete pri ustvarjalcu?

David Alpert: Na splošno mislim, da iščemo ustvarjalce, ki raziskujejo nove prostore. Ljudje se sprašujejo, zakaj mislimo Walking Dead je bil tako uspešen? Torej, prvič, imeli smo odlično zgodbo. S tem moraš začeti. Če nimaš odlične zgodbe, nimaš ničesar. Če pa imate odlično zgodbo, tisto, s katero smo imeli mi Walking Dead, nihče ni naredil serijskih grozljivk na televiziji. Vemo, da so ljudje imeli radi grozljivke. Grozljivke so bile vedno odlične. Grozljivke so bile vedno odlične. Toda nihče ni povedal nanizanke grozljivke na televiziji.

Videli smo epizodne grozljivke, videli smo neumne grozljivke, nikoli nismo videli serializiranega, resničnega pripovedovanja zgodb, ki gre od epizode do epizode. Menimo, da je bil to eden od razlogov, zakaj smo lahko dosegli uspeh, ki smo ga dosegli. Enako z Igra prestolov. Nikoli še niste videli, da bi fantazijo obravnavali resno. Videli ste stvari, kot so Herkul in Xena to je imelo element kampa, vendar nihče ni rekel: "Hej, to so resnični liki, ki počnejo resnične stvari z resničnimi vložki, in tako jih bomo tudi obravnavali."

Tako za nas vedno iščemo, kje so te priložnosti za raziskovanje nekega dela kanona, v katerem v resnici nismo živeli. Mislim, da se nam je isto zgodilo z Nepremagljiv, ki smo ga vzeli Nepremagljiv, videli smo veliko stvari o superjunakih, videli smo veliko animiranih stvari, videli smo dramatične stvari o superjunakih, vendar še nikoli nismo videli tistega pošolskega tipa superjunakov izkušnje, obravnavane kot: "Hej, ne, to so pravi liki, pravi vložki." Toda nasilje, ki smo ga pričakovali v tej kombinaciji, in obravnavanje tega kot uro. Dobesedno, samo s tem, ko traja ta oddaja eno uro, nekaj signaliziramo oboževalcem, na primer: "Hej, to ni pošolska oddaja. Spominja na, vendar delamo nekaj drugačnega." Vedno radi potiskamo v te smeri.

Podobno imamo Renfield ki prihaja aprila, in stvar za nas z Renfield videl si že veliko zgodb o Drakuli. Bilo je milijon zgodb o Drakuli. Zagotavljam vam, da še niste videli tega pogleda na Drakulo in idejo, da sta Renfield in Drakula v razmerju soodvisnosti in da je Drakula ultimativni narcis. To je ena tistih stvari, za katere, ko jo enkrat slišite, si rečete: "Ah, seveda." Nekoga imenujete psihični vampir v službi. Rečeš si: "Oh, ne, ne. On ni samo psihični vampir, on je vampir." Vi igrate to dinamiko. Mislim, da tega še nikoli nismo zares videli. Mislim, da so nam vedno všeč tista presečišča nečesa znanega, vendar narejenega na povsem drugačen način.

Nimaš pojma, kako zelo se veselim Renfield, mimogrede. Izgleda sijajno. Tako dobro izgleda. Zdaj, kaj mislite o faktorju X, ki loči dober koncept od produkcije, ki jo morate ustvariti?

David Alpert: Obstaja veliko podjetij, ki so odlična v tem, čemur pravimo hitro sledenje. Matrica ko pride ven, potem si kar naenkrat videl kup ljudi, oblečenih v črno usnje, ki so delali kung fu, kajne? Nismo dobri v tem. Ne vemo, kako narediti drugo stvar. Vedno želimo biti podjetje, ki naredi nekaj na začetku in najprej in malo drugače.

Mislim, da tu nekako dodamo dodatno vrednost. Iskreno povedano, drugi del je, bi rekel, če vam je nekoliko neprijetno, ko prvič berete ali gledate na to ali slišati, to je tudi nekaj za nas, ko je kot, "Oh, to je ..." Če je kot, "Oh, točno vem, kaj to je. Oh, to je zabavno," ne. To mora biti nekaj, kar resnično izstopa.

Jon Goldman: Nepremagljiv je bil hit strip pred skoraj 20 leti in dolgo je trajalo, da so ga prodali kot TV oddajo. In spet, eden od razlogov, zakaj sodelujemo z našimi oboževalci, je ta, da so vedeli že pred 20 leti. Imamo veliko prepričanja in znanja o tem, kaj je všeč našim oboževalcem, in namesto da bi predlagali izvršnega direktorja pri streamerju, ki lahko na sredini zamenja službo, lahko v sodelovanju z našimi oboževalci naredimo več hitro. Mislim, v tem je umetnost, vendar je veliko stvari, ki so tudi precej očitne, in da smo morali porabiti veliko časa za prepričevanje drugih vodstvenih delavcev o očitnem. Ko sodelujemo z našimi navijači, lahko napredujemo hitreje.

Torej, popolna preglednost, sem malo začetnik, ko gre za podjetja, ki prehajajo iz zasebnih v javna. In če sploh kaj, kako se bo strategija spremenila, ko bo Skybound šel na borzo, če sploh?

Jon Goldman: Še enkrat, ni javno. To je množično lastniško financiranje, ki nam omogoča, da privabimo običajne ljudi. Kot veste, je naš celoten gospodarski sistem kot oblika pajdaškega kapitalizma, da velike institucije z veliko denar vstopi v najboljše posle, posamezni vlagatelj pa ne pride noter leta kasneje, ko ga je več drago. To omogoča običajnim ljudem, da vlagajo, saj je najmanjši delež le 500 dolarjev. Torej, ni poceni, ne nič, vendar ne gre za milijone dolarjev.

Zdaj imamo lastnike v podjetju, zdaj jih je približno 5000, ki jim bo mar za vse, kar počnemo, verjetno bodo stvari objavljali na družbenih medijih. Če pogledate njihove javne strani, nam že povedo svoje mnenje o Stephenu Colbertu in Kronike Amberja in to, ono in drugo. To si želimo. Pomagali nam bodo priti do uspeha prek njihove oboževalske skupnosti.

David Alpert: To smo vedno videli. Imamo te ljudi, ki so naši oboževalci že od prvega dne in so se pojavili na Comic Conu, da bi nam povedali, da obožujejo predstavo, obožujejo stripe, obožujejo druge stvari. K nam so prihajali ljudje, ki jih zdaj poznamo že leta, in so bili del našega uspeha. Ne moremo biti uspešni, če ljudje ne kupujejo in gledajo ter ne povedo svojim prijateljem.

Cilj tukaj je, tako kot ko licenciramo igro ali licenciramo predstavo in to podjetje zasluži ogromno denarja, je to dobro tudi za nas. Enako želimo za naše oboževalce. Želimo, da imajo dostop do teh poslov in dostop do našega uspeha, tako da lahko oba zmagava. Menimo, da tudi to odpira ogromne priložnosti.

Menimo, da je to odličen izenačevalnik, vendar resnično odpira priložnosti za stvari, za katere smo spet potrebovali 20 let, potrebovali smo 17 do 18 let, da smo jih dobili Nepremagljiv v etru; v živo. Vedeli smo, da imamo tam posebnost. Naši oboževalci, ker so finančno del nas, bi dejansko lahko prišli do te stvari veliko, veliko prej, ker vedo, kako odlične stvari delamo.

Jon Goldman: In tudi drugačna raven spoštovanja do oboževalcev. Pri večini podjetij je vaša osnovna naloga prodajati stvari svojim oboževalcem. Vemo, da bodo tako ali tako kupili naše stvari, a dokler jih kupujejo, zakaj ne bi tudi njim dovolili, da so deležni poslovnega uspeha in da so naši partnerji, ne le žepnina?

To mi je všeč, ker se vašim oboževalcem zdi tako neposredno in jim daje tudi vložke, ko kupujejo nepremičnine, v katere vlagajo čas, da lahko dobijo donos. Mislim, da je to tako kul ideja. Zdaj imate veliko projektov, podobnih Nepremagljiv in Renfield, vendar imate ogromno projektov v razvoju. Ali lahko govorite z mano o nekaterih od teh projektov in o tem, kako izgleda razvojni proces za vas?

David Alpert: Seveda. Mislim, zanimivo je. Ko se usedemo k ustvarjalcu, nam bo ta rekel, kot: "Hej, tukaj je tisto, o čemer razmišljam." Včasih se zgodi, da imamo ustvarjalca igre, ki nastopi, in pričakujemo, da bo predlagal nam igra. Ampak oni so kot: "Ne, ne, ne. Imam roman, ki ga želim napisati." Ali pa: "Imam strip, ki bi ga rad napisal." Včasih pride ustvarjalec stripa in reče: "Jaz imam televizijsko oddajo, ki jo želim delati." Ko se usedemo z ustvarjalcem, mu res pustimo, da nam pove, kaj želi narediti prvi. In potem, odvisno od tega, kje zasidramo to idejo, ta IP, to na nek način pove, kakšen bo razvojni proces.

Torej, če gre za igro, moramo ugotoviti, na primer: "V redu, kakšne so edinstvene mehanike? Kakšni so sistemi? Kakšne so zahteve?" Če gre za film ali TV-oddajo, je to takole: "Je to akcija v živo ali je animirana? Kakšna je stopnja nasilja? Kakšen je proračun?" Obstaja cel kup obsega, ki gre nato vanj, nato pa bomo začeli delati na posameznih podrobnosti, da ugotovimo, na primer: "V redu, kakšen je naš individualni načrt, da to stvar sprožimo in teče?"

Res je, kam gre, vendar se v resnici začne s srečanjem misli in ugotovitvijo, kot je, "V redu, to je svet, toda prva točka srečanja ki ga bomo razvili, bo to, kajne?" In potem ugotovi, kot je, "V redu, kako naj to spravimo v pogon?" In neizogibno potrebujemo partnerji. Če ste pisec stripov, potrebujete umetnika, potrebujete tiskarja, potrebujete pisca, zato moramo sestaviti to ekipo. Če gre za video igro, moramo ugotoviti, kdo bo razvijalec, kako to storiti, katere so platforme? Torej, vedno moramo ugotoviti, kako zgraditi ekipo? Kako vsakič znova sestavimo skupino?

Ja, to bi rad nekoliko razširil, ker mi je všeč, s čimer ste se ukvarjali Živi mrtveci. Bil sem dolgoletni oboževalec. Mislim, da imam prvih 53 številk, posameznih številk, nato pa sem prešel na trgovine, potem sem prešel na omnibuse, tako da imam na tono Walking Dead stvari, samo zato, da spremljam vse to. Všeč mi je, kaj sta naredila s tem. Fantje resnično izpopolnjujete svet s svojimi stranskimi deli in raziskujete različne perspektive. Ali lahko poveste nekaj o razvojnem procesu za razširitvijo IP-jev v primerjavi s povsem novimi IP-ji?

David Alpert: Ja, mislim, mislim, da je ena od stvari za nas, v redu, uporabil bom Živi mrtveci, saj to poznate in igro poznate. Ko smo imeli Ton Walking Dead, strip je izšel leta 2003 in začel vzhajati. Vedeli smo, da imamo nekaj posebnega, zato, ko smo želeli narediti televizijsko oddajo, je bila ideja ta, da je imel Robert zelo specifično vizijo o tem, kako naj bi to naredili. V njem mora obstajati določena stopnja nasilja, da postane resnično. Dve stvari, o katerih smo se res želeli prepričati, sta ena, obstaja določena stopnja nasilja.

Mimogrede, imeli smo test. Tam je začetni prizor, kjer dekle z zajčjimi copati, kjer jo ustreli Rick na bencinski črpalki, to je bil test. Na primer, "Ali nam bodo dovolili streljati, mislim, ona je zombi, toda ali nam bodo dovolili streljati osemletna deklica v glavo na nacionalni TV?" In rekli so: "Ja, popolnoma kul." V redu, super, torej to je delovalo. Toda drugi del je bil, da je nasilje pomembno, pa tudi, da smo želeli zagotoviti, da se odnosi nadaljujejo.

To nekako določa ton, kajne? Če vam bo studio to dovolil, bo to na nek način dalo ton temu, kar bo prišlo.

David Alpert: Točno tako. In razmerja so tisto, kar je vodilo to stvar. Celotna ideja je, če odstraniš zombije, odstraniš nasilje, gre za tipa, ki je ločen, ki se zbudi iz kome in poskuša najti svojo ženo in njegov sin, in potem, ko pride tja, ugotovi, da je njegova žena sprejela in spi z njegovim najboljšim prijateljem in je noseča, in morda otrok ni njegov, prav? Kot da je to telenovela. To dinamiko je bilo treba sprejeti. Želeli smo se prepričati, na primer: "Hej, saj bomo, naredili bomo ti dve stvari," in popolnoma so se strinjali.

Torej, ko smo šli iti na video igro, je bilo tam zunaj ogromno strelcev. In pogledaš Resident Evil. Na tone jih je zunaj, ki so bili podobni tem zombijevim strelcem. To je naravno mesto. Torej, vsi si rečejo: "Oh, moral bi narediti streljanje zombijev. Moral bi narediti streljanje zombijev." Mi pa si rečemo: "Ne, ne, ne. To ni bistvo Živi mrtveci."

Robert reče in reče: "Veš kaj? Želim si konec vsega, kar počnemo... Želim, da je naš cilj prva video igra, ki jo naredimo Živi mrtveci bo ljudi spravilo v jok." Torej, prvič, poslušamo ustvarjalca, on je tisti, ki usmerja ustvarjalno smer. Drugič, res je čustvena stvar, zato je naš cilj, ko pripravljamo potovanje Leeja in Clema, ko te postavimo v to položaj igralca, ki se mora odločiti, kaj bo naredil na koncu tiste sezone, kamor si moral iti skozi to potovanje in nekako reči: "V redu, ta tip, ki je bil moj pomočnik, moj partner, moj mentor, ga moram odložiti ali pa bo grem v ..."

To je težka odločitev, ki jo morate sprejeti in deluje le, če ste se ves čas navezali na odnos med Leejem in Clemom ter ste se z njima čustveno povezali. In če to deluje, prideš na tisto mesto in če ne jočeš, je nekaj narobe s teboj.

Toda to je bil naš cilj že od prvega dne. Spet je šlo za poskus sprejemanja tistega, kar je resnično in resnično v notranjosti Živi mrtveci. Še enkrat, poglejte, imamo odlične ubijanja zombijev, imamo odlične brizge krvi, imamo vse odlične stvari, ki jih dobite, vendar smo resnično želeli sprejeti tisto osrednjo dinamiko tega, kar je uspelo. Torej, vsakič, ko ga pogledamo, si rečemo: "Kaj je edinstvenega na tem IP-ju? Kako lahko uporabimo ta medij, da naredimo nekaj res posebnega?" Tako na primer, ko smo izdali roman, ne vem, če ste ga kdaj prebrali, Vzpon guvernerja?

Oh, nisem, ampak ga imam.

David Alpert: V redu. Dela nekaj res kul, to je, da uporablja dejstvo, da mislite, da veste, kdo je guverner, ker ste prebrali strip in videli oddajo, vendar uporablja samo knjigo, dejstvo, da ne vidite lika, da bi vas presenetilo, kateri od likov na koncu postane Guverner. To je bil popoln primer, kot, "Hej, poglej, uporabili bomo medij, da poudarimo nekaj novega in osvetlimo nekaj, kar" lahko obstaja samo znotraj romana.

Na televiziji tega ne bi mogli narediti, ker bi takoj vedeli, kdo je kdo, saj bi videli njihove obraze. Dejstvo, da smo to naredili znotraj romana, je bil popoln način, da vzamemo zgled. Torej, ko se razvejamo od področja do področja, vedno gledamo, kaj je bistvenega in edinstvenega ter pomembno za IP, in kaj je pri tem mediju edinstvenega, kar nam omogoča, da naredimo nekaj, česar nekje ne bi mogli drugače?

Mimogrede, všeč mi je, da ste znova omenili igro, ker je sprožila spomin, ko sem jo igral, in spomnim se, da sem jo igral do konca, potem pa se ni shranila. Ponovno je naložil aplikacijo ali karkoli drugega in mislim, da sem bil tri dni jezen in sem si rekel: "Vse moje izbire... V redu, zdaj se bom pač odločil drugače. Počel bom različne stvari." Ampak to je samo obudilo tiste spomine. Popolnoma obožujem igro in to zgodbo. Bilo je čudovito. Kako lepo. Moram vprašati, kaj je na projektih Roberta Kirkmana tisto, kar pritegne ljudi in ustvari tako zvesto bazo oboževalcev? Ali lahko govorite o sodelovanju z njim in oživljanju teh svetov na platnu in strani?

David Alpert: Ja, mislim, moram reči, da je Robert res bolan in zvit posameznik. Ne, šalo na stran, mislim, mislim, da ima res smisel za ustvarjanje neverjetno prepričljivih situacij. Kot da vedno pomisli na situacijo, in če berete njegove stripe, bi rekel, da ima vsaka številka v povprečju šest ali sedem presenetljivih trenutkov in to je ena tistih stvari, kjer je dobesedno na dnu vsake strani si nekako rečeš: "Moram obrniti." Zamisel o razumevanju, da obstaja mehanika za pripovedovanje zgodb, da moraš ohraniti željo ljudi več.

Če pogledate posle, je vsaka trgovina oz Živi mrtveci pripoveduje majhen mini lok, toda na koncu je pika, zaradi katere si želiš prebrati naslednjega, in razmišlja o tem v teh mehanikah. Razmišlja o tem, kako pritegneš ljudi? Odlično razume lok zgodbe. Kako ohranjate ljudi povezane? In hkrati ima resnično vizijo in mislim, da je to izjemno pomembno. Toda druga stran je, da ni tako povezan s to vizijo, da ne bi dovolil drugim ljudem, da pridejo in se igrajo v njegovem peskovniku.

Pri Robertu mi je všeč to, ko je ustvarjal Živi mrtveci, in delal je s Charliejem Adlardom, kot da je Charlieju pustil, da se zmeša v določenih prizorih in je prišel do različnih kotov in različnih posnetkov, ki so bili res edinstveni za to. Ko smo naredili predstavo, je Darryl Dixon popolnoma nov lik in izkazalo se je, da je eden najbolj priljubljenih likov.

Nekako je pustil, da se to zgodi v njegovem lastnem vesolju, in najde načine, kako to sprejeti. In potem je sposoben pripraviti kul posnetke, kajne? Je kot tisti veliki jazz glasbenik, ki je sposoben vzeti solo in ga ubiti, medtem ko je nekdo drug če solira, lahko tam igra v ozadju, pomaga, podpira in postavlja odre za nekoga drugega uspeh. In to, sliši se enostavno, a je težko.

Ker moraš idejo ustvariti sam, kar on počne, potem pa moraš znati to deliti in ne imeti toliko ega. Nekateri ljudje bi lahko rekli: "Oh, Clementine je uspešna. Ljudje imajo radi Clementine. Jebi jih! Rick je najboljši." Nekatere ljudi lahko to razburi. Mislim, da je dovolj prepričan v svoj uspeh, da lahko reče: "Super, to je super. Več ljudi, več ljubezni. Obstaja več točk dostopa in vstopov Živi mrtveci vesolje. To je dobro za vse." In to je zame tisto, zaradi česar je res tako poseben. Tudi zaradi tega je delo z njim v veselje.

Iskreno mislim, da je to tisto, kar ločuje velik del tega, kar vi počnete pri Skyboundu, ker gre za tak proces sodelovanja, ki resnično podpira ustvarjalno vizijo vseh. Kaj želite povedati oboževalcem, ki razmišljajo o tem, da bi želeli vlagati v podjetje, a očitno vlagajo čas v vse vaše projekte, ki jih izvajate. Toda kaj želite povedati oboževalcem, ki želijo zdaj finančno investirati?

David Alpert: Te oboževalce želimo v našem podjetju. Obstajajo oboževalci, ki zaužijejo stvari, potem pa nimajo več nobenega posla. To je v redu, to je super. Toda ljudje, ki želijo sodelovati z nami, ljudje, ki nato zbirajo naše stvari in jih prodajajo ter živijo od naših izdelkov, to je fantastično. Ljubimo te ljudi. Prav tako želimo, da sodelujejo in imajo koristi od uspeha predstave, uspeha igre, uspeha drugih stvari. Želimo, da nam tudi rečejo: "Hej, sem gremo. Resnično mislimo, da bi to morali početi." Od oboževalcev želimo slišati, kaj jim je zanimivo. Kaj jim je všeč? Kaj jim ni všeč?

Ko smo naredili Živi mrtveci vino, nam je to uspelo, saj smo na našem križarjenju lahko šli do naših oboževalcev. Vprašali smo jih, ali bi kupili Walking Dead vino? Neposredno so nam rekli: "Vino bomo kupili, vendar to ne more biti klofuta z logotipom. Nočemo, da preprosto nalepite svoj logotip." In ta vpogled nam je omogočil, da smo izmislili nekaj res kul in drugačnega. Ta vpogled, ta dinamika tega premikanja naprej in nazaj, kjer nam dejansko pomagajo ustvariti izdelke, to je super in želimo zagotoviti, da ko od njih dobimo ta dragocen vpogled, želimo, da sodelujejo pri tem, dobro.

Jon Goldman: Če kupite delnico, recimo, Discovery Time Warnerja, kakor koli se zdaj imenuje, ste anonimna oseba in glavni delničarji so vse institucije in še kaj. Pri Skyboundu je velika razlika v tem, da ni podloge za dobrodošlico. Postali boste del družine, ne vlagatelj brez obraza, kajti v veliki shemi stvari imamo tudi mi dostop do institucionalnega kapitala in imamo velike vlagatelje. Ljudje, ki sodelujejo v tej Reg A, so za nas posebni, ker so oboževalci. In tako, če vložijo 500 ali 5000 dolarjev, bodo imeli glas in sedež za mizo.

Poglejte, fantje ste že dobili mojih 500 dolarjev, ker želim vlagati v svoje fandome. Želim si, da bi moji fandomi uspeli. Ampak zdaj to Živi mrtveci premierna serija se je končala, ali obstaja možnost, da obudimo premierno stripovsko serijo?

David Alpert: Rekel bi, da je odgovor ta, da bo Robert naredil, kar hoče storiti. Prinesel je nazaj Živi mrtveci v deluxe obliki, ko smo na koncu pobarvali črno-bele knjige, in mislim, da je bila to odlična izkušnja. Grafični roman Clementine se mi je zdel odličen in bil je odličen. Zabavno mi je brati. Živi mrtveci romani, ki smo jih napisali, so bili zabavni.

Torej, ničesar ne bi rad bolj kot to, da je v tej zgodbi velika vrzel. Pridete do številke 193 in si rečete: "V redu, pred to številko se je zgodilo veliko stvari." Obstaja cel kos te zgodbe, Robert, ki nam je nisi povedal. Zdi se, kot da nas zafrkavaš. Nevem. Rad bi, da bi nekateri naši oboževalci le vedeli, da želijo videti to vrnitev, ker sem skoraj prepričan, da ima vse te stvari v glavi in ​​samo čakam, da nam pove, ker jih ni povedal mi je.

DA, ne zafrkavaj me. Ne draži me, tožilec. povem ti. Zadnje vprašanje, ki ga imam za vas, je, poglejte, očitno imate veliko projektov. Kateri je projekt, ki ga veliko ljudi morda ne pozna, vendar ima velik odmev v pisarni in ga z veseljem predstavite oboževalcem?

David Alpert: No, mislim, Impact Winter je bil za nas velikanski hit. Tako srečen sem, da sem povezan s tem. Travis Beacham je bil eden od velikih pisateljev v Hollywoodu in res si je želel več ustvarjalne vpletenosti, in zdelo se mu je, da ko je snemal svoje filme in televizijske oddaje, ni nujno, da je mogel prikazati svojo celotno vizijo tam.

In mi si rečemo: "Poglej, človek, mi smo podjetje, ki to počne." In on je rekel: "No, poglej, dobil sem odlično idejo." Podal ga je. Rekel je: "To želim storiti le, če lahko to stvar posnamemo v Londonu." Rekel sem si: "Ne vem, zakaj je to pomembno, vendar nisem ustvarjalen genij." Tako smo stvar izvedli v Londonu in smo lahko res prišli tja in ga podprli, in predstava je absolutno izšla fantastično.

To je bil za nas velik hit. Predstavljeni smo bili v oddaji Thursday Night Football na Amazonu. Imeli smo panoje za Times Square. Mislim, res so se potrudili in ta stvar je resnično prevzela avdio svet. Vrača se druga sezona in nad to nepremičnino sem neverjetno navdušen. Za to smo naredili strip, ki je izšel lansko poletje. Imamo vinil z zvočnim posnetkom, ker so oboževalci ponoreli za samim zvočnim posnetkom, ki je kot "zvočni posnetek za podcast?"

Toda ljudje so želeli vinil, zato smo začeli izdelovati vinil zanje. In stvari, s katerimi počnemo Impact Winter res, res me je navdušil. Mislim, da je to Walking Dead in Nepremagljiv stilski potencial, da bi bil nekako v vseh različnih arenah. Delamo tudi na drugih njegovih prilagoditvah. Ampak res mislim, da lahko tu naredimo nekaj posebnega. Rad bi ljudi, ki so oboževalci Walking Dead in Nepremagljiv poslušati Impact Winter.

O Skybound

Skybound Entertainment, ki sta ga leta 2013 ustanovila Robert Kirkman in David Alpert, je multimedijsko podjetje, ki ustvarja nekaj najbolj inovativnih žanrskih zgodb v različnih medijih. S svetovi The Walking Dead, Invincible, Outcast in Impact Winter Skybound še naprej raste s stripi, video igrami, televizijo, filmi, animacijami, virtualno resničnostjo in še več. Zdaj Skybound oboževalcem prinaša novo priložnost, saj jim omogoča, da postanejo delničarji v multimedijskem podjetju in jim daje glas v podjetju, ki razvija njihove najljubše zgodbe.