D&D: Kako nehati preživeti celotno sejo v boju

click fraud protection

Boj v igri Dungeons & Dragons je lahko počasen, vendar z uporabo zemljevida in žetonov ter zagotavljanjem premorov in pozivov za reakcije bitke potekajo gladko.

Kljub poenostavljenim pravilom v trenutni izdaji se boj v Dungeons & Dragons lahko vzame veliko časa, vendar obstajajo koraki, ki jih lahko igralci in Dungeon Masters sprejmejo, da zagotovijo, da bitke ostanejo živahne. Stanje igre 5e D&D predvideva, da bo v vsakem pustolovskem dnevu več bojev, ki bodo izzivali skupino z izčrpanostjo in ne s prevladujočo silo. DM bi si morali prizadevati, da bi vsak boj potekal hitro, da bi se izognili temu, da bi požrli celotno sejo z eno dolgotrajno bitko, kar lahko storijo z uporabo mrežnega zemljevida in miniatur. Nekaterim se to morda zdi protislovno, saj verjetno "gledališče uma” stil boja odpravlja potrebo po štetju kvadratov gibanja ali beleženju natančnih sovražnikovih lokacij. Praktično gledano uporaba zemljevida skoraj vedno prihrani čas. Dungeons & Dragons cool mini niso potrebni, vendar zemljevid in žetoni, ki predstavljajo igralce in pošasti, pomembno prispevajo k ohranjanju hitrosti boja.

Brez zemljevida vprašanja o lokaciji in razdalji sovražnika pogosto ovirajo napredek. Z uporabo zemljevida in žetonov je enostavno ugotoviti, ali lahko slepar izvede prikrit napad na sovražnika, ki je poleg člana skupine. Napadi priložnosti so zagotovo manj dvoumni, če je postavitev znakov vidna vsem udeležencem. Težave z dosegom uroka ali koliko sovražnikov je mogoče zadeti z enim ognjena krogla, se zlahka razjasnijo z uporabo vizualnih pripomočkov. DM lahko vnaprej pripravi preproste izrezke iz papirja, prilagojene velikosti najpogostejših območij učinka urokov, kot je krogla s polmerom 20 čevljev, za hitrejše reševanje urokov. Določanje vidnega polja in kritja je tako enostavno kot risanje črte pri uporabi zemljevida. DM naj ima vedno vnaprej pripravljene bojne karte, s čimer se nekaterim izogne običajni D&D naleteti na težave, ki upočasnijo boj, kar jim omogoča, da vnaprej določijo teren in uravnoteženo sovražnikovo skupino.

Igralci morajo prav tako opraviti svoj del, da ohranijo hiter boj, pri čemer morajo zagotoviti, da je statistika njihovega lika izračunana in v celoti razumeli pred bitko in nikoli ne bi smeli seštevati težavnostnega razreda svojih urokov ali bonusa za udarjanje z orožjem muha. Čarovniki potrebujejo več priprave in igralci naj ne izbirajo urokov, ki jih popolnoma ne razumejo. Tudi z najboljšimi nameni lahko število spremenljivk, ki jih ponuja boj, povzroči počasne preobrate. Čeprav to morda ni priljubljeno hišno pravilo, bi moral DM omejiti čas za vsakega igralca in onemogočiti kakršne koli "ponovno dos” za neoptimalne izbire dejanj ali zgrešene reakcije, ki ponuja jasne pozive, ki jim sledi premor za medmet igralca.

DM-ji bi se morali seznaniti z zmožnostmi D&D PC, da se pripravijo na reakcije igralcev

nekaj D&D uroki so lahko zlomljivi, vendar je prekinitev toka boja večja skrb kot ravnotežje v igri, nesporazume glede pravil pa je mogoče odpraviti v naslednji bitki. Z besedami, "ta sovražnik urokuje,« namesto da bi skočil naravnost na igralce, ki izvajajo rešilne mete, se DM izogiba situacijam, ko je rezultat uroka že napol dokončan, ko igralec objavi, da izvaja Protiurok. DM lahko uporabi enako "poziv in premor” tehnika z vsem, kar bi lahko sprožilo reakcijo igralca, vključno z gibanjem (za napade priložnosti). Izkušeni DM se bodo seznanili s seznamom sposobnosti vsakega lika igralca, vključno z manevri iz podrazreda lovcev Battlemaster, kot sta Riposte in Brace, ki se odzivajo na gibanje ali sovražnika napadi. Dati igralcem ustrezno priložnost za odziv, hkrati pa uveljaviti zagon naprej za bitko brez retconov, zagotavlja najboljše ravnotežje med poštenostjo in učinkovitostjo v D&D bitke.

Obstajajo tudi druge tehnike, ki jih lahko DM uporabi za hitrejše bojevanje, kot so vnaprejšnje premikanje pobud, uporaba povprečnih vrednosti škode, navedenih v priročniku za pošasti, in več. nekaj hišni red naredi 5e D&D lažje po novem igralci. Neizkušeni igralci se pogosto spopadajo z mehaniki, zato se lahko zdi kruto pritiskanje nanje, da se hitreje obračajo. Ponudba upravljanja mehanike za igralca, ki se še uči, je v redu, vendar lahko sistem osveži med sejami. Vsak krog Dungeons & Dragons boj traja šest sekund in nobenemu udeležencu na vrsti ne sme vzeti deset minut, da se reši.