D&D: Kako začeti kampanjo na visoki ravni brez vseh glavobolov

click fraud protection

Priprava igre Dungeons & Dragons na visoki ravni ima svoje izzive, vendar pripravljen Dungeon Master lahko naredi epsko igro prijetno in uravnoteženo.

Vodenje na visoki ravni Dungeons & Dragons Kampanja je edinstven izziv, a Dungeon Masters lahko sprejme nekaj korakov, da se izogne ​​glavobolom in naredi igro čim bolj prijetno in epsko. 5e D&D pravila so bolj poenostavljena kot prejšnje izdaje, vendar višje ravni igre kljub temu ponujajo več zapletov. Pravila, kot sta koncentracija čarovnika in prilagajanje predmetov, še vedno zagotavljajo nekatere omejitve za število močnih učinkom, ki jim morajo igralci slediti, vendar višje ravni uvajajo dolgotrajnejše uroke brez koncentracije. Funkcije razreda in podvigi ponujajo več dejanj na krog in več priložnosti za reakcije zunaj lika. Skoraj vse DM spodbuja igralce k učenju D&D's pravili, vendar igra na visoki ravni zahteva nadaljnje obvladovanje sistema kot uvodne ravni.

Začnite na visoki ravni D&D kampanja se na nek način ne razlikuje tako od začetka kampanje na nizki ravni. Ustvarjanje začetnega lika je preprost postopek po korakih, kot je jasno opisano v

Priročnik igralca D&D. Za igre na visoki ravni bo moral DM zagotoviti, da ima vsak igralec jasno razumevanje, kako naj ustvarja vse od začetnih statistik do svoje opreme. Zagotavljanje enakovrednosti med člani stranke na visoki ravni je težko, zato bi morali DM zagotoviti, da ima vsak lik na voljo enake možnosti. Nekateri DM morda uživajo v stari šoli naključnosti ustvarjanja statističnih podatkov na podlagi kocke, toda za igre na visoki ravni je nakup točk edina razumna možnost, da imajo igralci celo priložnosti za povečanje statistike ali izbire dosežkov, pridobljenih z napredovanjem v raven. Vedno je treba uporabiti "nastavljene vrednosti" za pravilo točk zadetkov, saj skupne vrednosti točk zadetkov škodujejo ravnotežju v igri.

Pravila, kot so razvrščanje v več razredov in podvigi, so v 5e tehnično neobvezna D&D, vendar mora vsaka igra na visoki ravni vključevati oboje. nekaj šibka 5e D&D podvige je treba popraviti v prihodnjih izdajah, vendar drugi podvigi naredijo razliko med razredi, ki prevladujejo na bojišču, in tistimi, ki sploh nimajo nobenega pomembnega prispevka. Igra brez podvigov ne vpliva tako pomembno na čarovnike kot borilni tečaji. Uroki niso izbirna pravila in močni uroki na visoki ravni povzročijo, da igralci zasenčijo borce in barbare, ki nimajo dostopa do podvigov. Borilni tečaji zlahka držijo korak s čarovniki, tudi na višji ravni, vendar zahtevajo podvige, kot je Sharpshooter in Great Weapon Master, da zagotovijo, da se njihov neprimerljiv prispevek k škodi lahko kosa z vsestranskostjo in močjo uroke.

Tako kot podvigi je omogočanje večrazrednosti nujno pri igrah D&D na visoki ravni

Razvrščanje v več razredov je podobna potreba, pri čemer veliko najboljših konceptov likov na visoki ravni izhaja iz več razredov in njihovih lastnosti. DM bi moral okrepiti statistične zahteve za razvrščanje v več razredov in da morajo biti te izpolnjene s statistiko, ki je lastna liku, ne pa s tistimi, ki jih podelijo čarobni predmeti, kot je Belt of Giant Strength. Gradi kot a D&D mojster spretnosti izkoristite več razredov za lik, ki blesti izven boja. Krhki razredi, kot sta čarovnik ali čarovnik, imajo lahko koristi od ene stopnje borca, da okrepijo svojo obrambo z oklepom in ščiti skupaj s sposobnostjo reševalnega meta Constitution za ohranjanje koncentracije uroka.

Rogue v enem razredu se bo težko držal škode na visoki ravni, medtem ko sestave, ki združujejo Rogueve spretnosti in strokovnost z namenskimi borilnimi tečaji, ki pridobijo dodatni napad, lahko izkoristijo oboje svetovi. Obvezna uporaba nakupa točk, uporaba pravil Hit Point s fiksno vrednostjo in odpiranje vrat Feats in večrazrednost bi zadostovala za igro na nižji ravni, vendar igra na visoki ravni zahteva tudi upoštevanje zagonsko opremo. The D&D Dungeon Master'sVodnik opisuje ustrezno začetno opremo za igralske like na visoki ravni, vendar 5e D&D daje bolj ohlapne smernice kot prejšnje izdaje, zato bodo morali DM zagotoviti več podrobnosti, vključno s pogosto dvoumnimi cenami čarobnih predmetov.

nekaj D&D čarobne predmete, kot je Robe uporabnih predmetov zagotavlja vsestranskost za stranke na nižji ravni, vendar imajo osebni računalniki na visoki ravni drugačne zahteve. Predmeti, ki nadomeščajo statistiko, kot je amulet zdravja za postavo 19 ali različni pasovi, ki nadomeščajo moč, so običajno priljubljene izbire. Mantle of Spell Resistance pomaga pri reševalnih metih, krilati škornji pa lahko poletijo likom blizu. Čarobno orožje je samoumevno za vsak borilni značaj. Ti predmeti so potrebni za znake na višji ravni za boj proti sovražnikom z višjo oceno izziva, od katerih jih je več letečih, prirojeno urokovanje ali odpornost proti nemagičnim orožjem. The Dungeon Master's Guide ugotavlja ustrezne elemente vsake stopnje redkosti v lasti osebnih računalnikov višje ravni, z različnimi redkosti, podane za igre z nizko magijo in visoko magijo, vendar je seznam predmetov z visoko magijo običajno največ primerno.

Epska igra zahteva čarobne predmete D&D, ki so na voljo igralcem za nakup

PCS na visoki ravni se prav tako začnejo z nekaj zlata, ki presegajo predmete in opremo, ki jih podeli njihova stopnja ravni in začetna oprema. Predmeti višje redkosti, ki jih izberejo igralci, lahko spremenijo igro, vendar večino manjše D&D čarobni predmeti ne bodo pokvarili igre. Igralci bodo še vedno potrebovali veliko od tega, tudi v igri epskega nivoja, saj so pripravljenosti, kot so Bag of Holding, Goggles of Night in Cloak of the Manta Ray, še vedno bistvenega pomena za pustolovce na visoki ravni. Ker 5e D&D je nedoločen glede cen čarobnih predmetov, se bo moral DM odločiti, kako naj se obravnavajo stroški v njihovi igri. The Dungeon Master's Guide ponuja širok razpon cen za vsako stopnjo redkosti, vendar spremenjene cene od Xanatharjev vodnik po vsem zagotoviti boljšo analizo.

Zaradi poenostavitve lahko Dungeon Master nastavi cene predmetov na povprečno ceno predmetov njihove stopnje redkosti. To morda ne odraža pravilno razlike med predmeti iste stopnje, na primer 23 kamniti pas, ki daje moč Giant Strength in 25 Strength, ki daje pas ognjene velikanske moči, oba sta v zelo redkem predmetu stopnja. Dungeons & Dragons boji s šefi so bolj epski kot kdaj koli prej, z Lair Actions in Mythic Actions poleg dejanskih potez pošasti. Igralci se morajo ustrezno pripraviti in zahtevati možnost, da se opremijo s čarobnimi predmeti, ki ustrezajo njihovi ravni. Namesto tega lahko DM določi cene posameznih predmetov znotraj razpona stroškov, ponujenih za določeno stopnjo redkosti, vendar je uporaba povprečne vrednosti veliko manj težav za vse vpletene.

Zadnji premislek pri igrah epic tier, tako kot pri vsaki kampanji, vključuje ugotavljanje, do katere vsebine imajo igralci dostop. Znotraj uradnikov že obstajajo neravnovesja D&D vsebino, odpiranje vrat vsebinam tretjih oseb pa bi lahko ustvarilo še več. Igralci bodo morali vedeti, ali so na voljo samo uradno objavljeni materiali ali pa je material za "playtest" iz Odkrita Arcana člankov je dovoljeno. Vsak osebni računalnik bo potreboval tudi zgodovino, ki ustreza ravni. Junak 15. stopnje ima za sabo že nešteto bitk, kar mu daje bistveno več zgodovine kot junak 1. stopnje, ki se podaja na svojo prvo pustolovščino.

Visoka raven Dungeons & Dragons je zapletena, a vredna truda

Izbira najboljši D&D Ozadja poskrbijo za zanimive like, junaki na visoki ravni pa lahko prihajajo iz različnih družbenih slojev. En lik je morda razvil svoje veščine kot vojak ali vitez, ki je deloval kot del strukturirane organizacije, medtem ko je bil drugi lahko prosti lovec na zaklade ali pirat. Kampanja na visoki ravni potrebuje Session Zero bolj kot katera koli druga igra. Realno glede na mehansko kompleksnost zgornje ravni D&D, in bolj poglobljene zahteve glede ozadja, bo verjetno potrebna več kot ena pripravljalna seja: ena za mehaniko in ena za zgodovino likov in ton kampanje. Kljub vpletenim izzivom in zapletenosti teče in igra na visoki ravni D&D je izjemno koristno in večina, ki je izkusila takšne igre, se strinja, da so vredne truda.

Junaki nizke ravni rešujejo vasi in se borijo s škrati D&D, vendar se lahko liki na višji ravni spopadejo s starodavnim ličem ali zmajem, prečkajo ravnine in krojijo usode kraljestev. DM bi moral zagotoviti visoka stopnja D&D junaki niso samo bogovi in imeti povezave s svetom kampanje in njegovimi ljudmi. Čeprav so zaradi svoje moči žive legende, morajo vedno obstajati ljudje in cilji, ki so pomembni za epske pustolovce. Ravnovesje ostaja težava kot vedno in če igralec ustvari neoptimalen lik, DM bi morali brez zadržkov ponuditi nasvete za gradnjo, saj je cilj, da imajo vsi priložnost zasijati in imeti zabavno.

Prositi igralca, naj umetno oslabi močan lik, ni nikoli primerno D&D (razen če uporablja neuravnoteženo domačo vsebino ali vsebino tretjih oseb). Mehansko učinkoviti liki so še posebej primerni za igro na visoki ravni; če je junaku uspelo doseči višje ravni, je to običajno odraz njegove spretnosti in učinkovitosti. Malo stvari je bolj nagrajujočih kot resnično epska kampanja Dungeons & Dragons, zaradi česar so vsi izzivi, povezani z načrtovanjem igre na visoki ravni, vredni truda.