10 najbolj smešnih divjih pečenk v video igrah

click fraud protection

Spletni lobiji so ena stvar, še bolj smešno pa je, ko video igra sama začne žgati igralce zaradi njihovih sposobnosti.

Razvijalci video iger in igralci imajo edinstven odnos. Za razliko od drugih umetniških oblik, igranje omogoča igralcem, da so del samega umetniškega dela, skozi njihovo interakcijo s svetom. Vendar velja obratno. Včasih je razvijalec tisti, ki prek umetnosti komunicira z igralcem.

Pogosto te interakcije rade pocrkljajo igralca. Čeprav ima veliko razvijalcev iger radi svoje oboževalce, jim lahko gredo včasih na živce. V teh časih radi dodajajo udarce igralcu, ki razbijajo četrti zid, z različnimi stopnjami divjosti.

Orkestralni ritmi, ki jih je treba nagniti, Sonic

Sonic Unleashed je dovolj zabavna igra, čeprav običajno pomanjkljiva kot večina Sonic igre tiste dobe so bile. Kljub temu so se mnogi oboževalci strinjali, da je bil zvočni posnetek odličen. Epske fanfare, ki jih slišiš, ko končajo nivo, so takoj postale ikonični del Sonic.

Vendar, če se igralec tako slabo odnese, da si prisluži strašno uvrstitev E, postane orkestrska skladba absurdno grozna različica same sebe, ki jo na videz igra pijani orkester. Kot da bi se igra norčevala iz igralca zaradi njegovih sposobnosti in da niti niso vredni prave zmagovalne glasbe. Subtilno, a smešno.

Nehaj igrati, igralec, Binding of Isaac: Rebirth

Običajno so igralci nagrajeni, ko se zelo dobro znajdejo v video igrah. Ves ta trud je navsezadnje vreden pohvale. Včasih pa se morajo razvijalci iger spraševati, koliko časa ti igralci porabijo za svojo igro, in si ne morejo kaj, da ne bi malce zbodli svojega ega.

notri Vezava Isaaca: Ponovno rojstvo, je igralčev naslovni zaslon zamenjan z morbidno debelo različico Isaaca z napisom "Nehaj igrati!" če 100 % shranijo vse svoje datoteke. Očitno gre za lahkoten udarec, ki igra na stereotipe, povezane s trdimi igralci. Ob upoštevanju roguelike težavnost Vezava Izaka, postanejo devs' roasts nekoliko bolj razumljivi.

Gospod Hippo vam pravi, da se ohladite, Pet noči pri Freddyju

Scotta Cawthona Pet noči pri Freddyju franšiza je imela v svoji knjižnici neverjetnih 18 iger, od katerih je polovica del glavnega kanona. Igre so bogate s strašljivo animatroniko in izročilo, nekaj subtilno in nekaj absurdno v obraz. Kljub vsemu se Scottu zdi obsedenost z izročilom v njegovih igrah zelo zabavna.

V Ultimate Custom Night, Scott Cawthon uporabi lik g. Hippo, da bi igralcu dal delček misli. Namesto tipičnega prestrašenega skoka gospod Hippo smešno dolgo pripoveduje nesmiselno zgodbo, nato pa jo konča z besedami: »Tukaj mora vsaka zgodba imeti globok pomen. Včasih je to samo zgodba." Jasen udarec vsem teoretikom, ki pretirano analizirajo njegovo delo, čeprav opravljeno z ljubeznijo.

Ustrahovani na noč pokra, noč pokra na inventarju 2

Poker Night at the Inventory 2’s Igralska zasedba je do igralca veliko bolj negodljiva kot prejšnja Noč pokra igralci. Sam, Claptrap, Brock Venture in Ash Williams (da, ta) vsi smešno tarnajo o igralčevi osamljenosti ali pomanjkanju osebne higiene, ko so nadigrani. Seveda nihče ni boljši v igri s pečenko kot sama pasivno-agresivna kraljica, GlaDOS.

Vsakič, ko vidi, da igralec počne karkoli, se nanj otepa brez razloga. Dragulji, kot je »Vau. To je bila pametna poteza, ki te ne bo več ugriznila v velik zadnjik« in »Čestitam, nehal si poslušati v vaš čelni reženj in gredo s črevesjem, kjer so vsi iztrebki, naredijo več, da nagnejo igralca kot katera koli druga roka imajo.

Pripovedovalec One Liners, Not Getting Over It

Preboleti to je ena najbolj znanih težkih video iger v zadnjih letih. Igralci ne smejo dovoliti, da jih umirjeni pripovedovalec preslepi. Igra vas aktivno sovraži in kljub pripovedovalčevemu zen tonu je eden najbolj pokroviteljskih pripovedovalcev, če ga interpretiramo na določen način.

Furnir zena precej hitro odpade, na primer, ko gre za serpentine. Pripovedovalec se nanaša občinstvu Letsplayerja kot "ptičke, ki jim povrači hrano", kar pomeni, da je edini razlog, da ljudje gledajo, ta, da niso dovolj zreli, da bi sami igrali igro.

LISA sovraži igralca, LISA

The LISA trilogija ni toliko igra, ki sovraži igralca, temveč igra, ki uteleša sovraštvo. Igra je polna bolečine in jo daje svojim likom, svojemu svetu in seveda igralcu samemu. Ne imenuje se "The Painful RPG" brez zaslug. Eden smešnih primerov tega je inRope World.

Tam je smešno dolga vrv, ki potrebuje nenormalno veliko časa, da doseže vrh. Ko igralec doseže ploščad, ga pozdravi velikanska roka, ki obrne ptico. Za to ni nobenih dosežkov, edino doseženo pa je bila izguba časa. Če želi igralec ubrati bližnjico s skakanjem, no, igra preprosto reče ne in se mora spustiti po dolgi poti.

Wolfensteinov Baby Mode

The Wolfenstein sodobne igre franšize so vrnitev k akcijskim vzdušjem preteklosti, z veliko bolj stilističnim pridihom kot sodobne streljačine. Prav tako noče držati igralca za roke in uživa v nepravičnosti. Ni pa popolnoma neusmiljen in ponuja preprost način za igralce.

Omenjeni preprosti način ima podobo B.J. Blazkowicsa z močno čeljustjo in brazgotinastim obrazom, ki sesa dudo z otroško kapo. To je smešen povratni klic na nenavadno težavnostno besedilo iger FPS iz 90-ih. To je preprosta žalitev, vendar je zelo učinkovita pri ranjanju ponosa igralcev.

"Ali nimaš nič boljšega za početi?" Undertale

Undertale je očarljiva igra, polna šal na račun številnih nenavadnih likov. Kljub temu igralci sami niso varni pred čudnim smislom za humor Undertale. Flowey igralca samo prezira in nenehno usmerja bodeče proti igralcu samemu.

Vendar pa najbolj divje pečenke vidimo le v Genocide Run. Boj je razvpito brutalen in po vsaki smrti Sans usmeri svoj vitriol proti igralcu in mu na rane vtre sol. Tudi tega ne počne samo z dialogom. Prelomi vsako konvencijo, ki jo je igralca naučila dosedanja igra, na primer izmikanje in celo napad na igralca, ko je na meniju.

Metal Gear Solid 2 je ena velika velikanska pečenka igralca in najboljši del je, da se večina igralcev tega takrat sploh ni zavedala. Večkrat je igralec subtilno zbadan, s pretvezo, da so žalitve usmerjene proti Raidenu. Dekonstruira vse, kar serija je, in to vključuje igralca.

Celotna igra je na igralca, ker misli, da lahko vpliva na zgodbo. To najbolje ponazarja prizor, kjer igra od igralca zahteva njegovo ime in osebne podatke. Razkrilo se je, da je ves čas na koncu na pasjih oznakah na Raidenovem vratu. Ko Snake vpraša, komu pripadajo, Raiden skomigne z rameni in preprosto zavrže informacije, s čimer poudari, kako malo je igralčeva izbira dejansko pomembna v video igrah.

Celotna prispodoba Stanleyja

Medtem Metal Gear Solid 2 še vedno ima svojo vohunsko zgodbo kot jedro kanona, Stanleyjeva parabola je odkrito meta delo. Pripovedovalec na več točkah začne nagovarjati igralca in Stanleyja kot ločena lika. Pripovedovalec je prav tako neusmiljeno zajedljiv do vsega, od recikliranih sredstev igre, lenobe razvijalcev in seveda do nadležnega igralca.

Igra se norčuje iz naravne težnje igralcev iger, da zaidejo z uhojene poti. Večino stvari, ki jih igralec naredi, si pripovedovalec zapomni in igra se temu prilagodi ob vsakem teku. Dosežek Pojdi ven je med najbolj poudarjenimi roasts, saj nagrajuje igralce, če sploh niso igrali igre celih pet let. Težko je izbrati katero koli pečenko, a razvijalci nagrajujejo igralca za neigranje.