"Bilo je zabavno gledati, kako so ljudje razočarani"

click fraud protection

Dva razvijalca, ki stojita za novo predelavo System Shocka, opisujeta proces in izzive, s katerimi se sooča priljubljena znanstvenofantastična igra v sodobno dobo.

Dolgo pričakovana remake filma Sistemski šokje končno prispel po skoraj desetletju in klasiki znanstvene fantastike prinesel sodobno grafiko in mehaniko. Prvotni naslov je bil izdan leta 1994 in je vplival na nešteto drugih poglobljenih sim iger, ki so sledile njegovim stopinjam, kot je Deus Ex in BioShock serije. Sistemski šokPonovni zagon prihaja iz Nightdive Studios, ki je specializiran za izdajanje izboljšanih različic klasičnih iger, in založnika Prime Matter.

Sistemski šok sledi protagonistu hekerju, ki je pripeljan na vesoljsko postajo Citadel, da bi preglasil etične omejitve njene umetne inteligence, SHODAN. Potem ko so se nekaj mesecev kasneje na postaji prebudili iz kriogenega spanca, so se stvari sprevrgle v kaos in igralci mora uporabiti kombinacijo raziskovanja, uganke in boja, da bi ustavil SHODAN-ove načrte, da bi izbrisal vse ljudi življenje. The

Sistemski šok ponovni zagon je prejel kritike za doseganje ravnovesja med posodobljeno grafiko in kontrolami, hkrati pa ohraniti osnovno težavnost in občutek izvirnika.

Screen Rant sedel z izvršnim direktorjem Nightdive Studios in Sistemski šok Režiser Stephen Kick in direktor poslovnega razvoja Larry Kuperman bosta razpravljala o ustvarjalnem procesu igre, vznemirljivih velikonočnih jajcih in o tem, kaj lahko oboževalci pričakujejo od ponovnega zagona.

Screen Rant: Ali lahko poveste nekaj o sodelovanju z začetnimi razvijalci in kaj je bilo najpomembnejše elemente za vas in za izvirne razvijalce, ki ste jih želeli ohraniti iz izvirne igre v tej novi različica?

Larry Kuperman: Naj vzamem prvi del tega, Stephen, potem pa ti bom prepustil tehnične stvari. Narediti moram običajno izjavo o omejitvi odgovornosti, naj bo vsem res jasno, da je OtherSide popolnoma ločeno in drugačno podjetje kot Nightdive; to je tisti del, ki ga res želim razjasniti.

Kljub temu sta Paul Neurath in Warren Spector odlično podpirala projekt System Shock. In Warren je na tej poti zagotovil nekaj povratnih informacij. To, da je Warren Spector rekel: "Da, greš po pravi poti, to je prava smer," je bilo za nas zelo pomembno. Kljub temu bi se morda morali malo pogovoriti o tistih članih prvotne ekipe, ki so na trenutno ekipo, in to bom predal Stevu, da se malo pogovorim o Terryju Brosiusu in Robbu [Vode].

Stephen Kick: Torej, ko smo najprej brcali okoli idej, da bi naredili to predelavo, je bila stvar številka ena, ki bi končno odločiti o njegovi usodi, ali lahko pridobimo Terryja Brosiusa, da ponovi svojo vlogo ali ne SHODAN. Na srečo, ko smo se obrnili, je bila tega zelo vesela. Imeli smo celo dodatno korist od njenega moža Erica Brosiusa, ki je bil prav tako del tiste prvotne ekipe Looking Glass, ki je delala obdelava na njenih linijah, tako da, ko smo jih dobili nazaj in jih pripravili za vključitev v igro, so bili že SHODAN-izirani, tako da govoriti. To je bila torej neverjetna prednost, s katero ne bi mogli biti bolj zadovoljni.

Na drugi strani pa smo imeli Robba Watersa, ki je izvirni umetnik za System Shock 1 in tudi enega izmed glavni izvajalci serije Bioshock in številnih drugih naslovov Looking Glass in Irrational [Games] iz te serije čas. In kar je lahko prispeval, je bilo v bistvu ogled vseh stvari, ki jih je zasnoval za System Shock 1 leta 1994, in nato uporabiti zadnjih 25 let svojih izkušenj, na novo zamisliti iste umetniške modele in iste like in vse ostalo za remake. Resnično, ni več čistega primera System Shocka od tega, kar imamo v predelavi.

In vem, da je ta ponovni zagon pomenil, da lahko vključite nekatere stvari, ki jih ni bilo mogoče narediti v izvirniku zaradi tehničnih omejitev časovnega obdobja. Kakšne posodobitve je bila deležna igra in kaj bi rekli, da so največje spremembe v zvezi s tem?

Stephen Kick: Verjetno je največja sprememba ravno način nadzora nad likom. V izvirni, predhodno izboljšani izdaji, ste morali premakniti kazalec miške po vidnem polju, da ste premaknili lik, kar ni smer, v katero je šla industrija leta 1994, šli so z miškinim videzom, saj so lahko samo prosto premikali zorno kot okoli. In to je bilo nekaj, kar smo odkrili že zelo zgodaj, ko smo delali Enhanced Edition, ko daš igralcu sodobno kontrolnike za to igro, skorajda imate v rokah popolnoma novo igro, in to nas je navdihnilo, da smo začeli predelavo z.

Torej je bila celotna nadzorna shema popolnoma predelana. Uporabniški vmesnik, uporabniška izkušnja je bila posodobljena, da je zdaj bolj poznana igralcu kot leta 1994. Samo na osnovni ravni je bilo vse prenovljeno, ponovno pregledano, ponovno ovrednoteno in uvedeno na nek način, ki spominja na izvirnik, a hkrati še vedno deluje kot novo.

Larry Kuperman: Naš cilj je bil vedno - če igrate originalni System Shock, je milo rečeno nedostopen, res težko ga je igrati. In za vse, ki so vajeni sodobnih iger, je to frustrirajoče. Želeli smo, da je to intuitivno tako v načinu, kako se premikate, v sistemu inventarja, kako upravljate te stvari, želeli smo, da igralcu omogoči resnično brezhibno in poglobljeno izkušnjo. Zato je bila posodobitev teh področij ključna.

Kateri so bili največji izzivi pri poustvarjanju igre toliko let pozneje?

Stephen Kick: Pred nami je bilo veliko edinstvenih izzivov. Imate igralce OG, ki so zagovarjali System Shock, odkar se je pojavil, in nočejo ničesar spremeniti, potem pa imate še vse ostale. Zato morate najti ravnovesje med tem, kaj je to izvirno igro naredilo tako nepozabno in tako pomembnim delom igre industriji z nečim, kar lahko veliko ljudi preprosto vzame in uživa v njej, kot v kateri koli drugi igri, ki bi jo izbrali polica.

Torej res samo najti to ravnovesje, ne iti predaleč v en tabor kot v drugega, zavedati se odločanja celo preproste stvari, kot so: "Ali bomo spremenili razporeditev ravni tukaj, da bo manj labirintska in bolj podobna prostoru, ki bi ga ljudje dejansko uporabljati? Ali naj spremenimo glasbo, da ne bo zvenelo, kot da si v tehno plesnem klubu in še več, na vesoljski postaji, kjer so se zgodile neizrekljive grozote?" Larry, imaš kakšno?

Larry Kuperman: Ja, druga stvar, za katero mislim, da je le splošno načelo vseh iger Nightdive, vedno radi rečemo, da se te igre igrajo tako, kot se jih spomnite. Pozabiš na to, kako težko je bilo v njem pogledati na levo in take preproste stvari, a vseeno ujeti groza, srhljivost, občutek, da si sam na postaji, ki so bili res pomembni in zaradi katerih je bilo tako poglobljeno. Spremenili smo številne stvari glede tega, kako gledate na hekerja, protagonista, v čemer mislim, da bodo naši oboževalci resnično uživali, ljudje, ki igre še niso igrali, bodo rekli: "Oh, zato je bilo tako super," ker resnično dobiš občutek, da si to ti tam.

Ali je prišlo do kakršnih koli velikih preobratov v razvojnem obdobju, ko ste si morda prizadevali za nekaj novejšega in ste se potem odločili proti temu, ker je zaradi tega bila igra preveč drugačna ali kaj podobnega?

Stephen Kick: Ja, pred nekaj leti smo imeli res veliko, ko smo po uspešnem lansiranju Kickstarterja zamenjali motorje z Unity na Unreal. In prva ponovitev igre, ki smo jo razvili z uporabo Unreala z drugo ekipo, kot jo imamo zdaj, je šla v smer, ki je po nekaj časa nam je postalo zelo neprijetno, tako kot podpornikom, zato smo imeli zelo težko odločitev, da začnemo v bistvu iz nič točka.

Iskreno povedano, naš celoten proračun in 10 ali 1000 delovnih ur je v bistvu ostalo v rezalnici nadstropju, ko smo poskušali zagotoviti nekaj, kar je bolj usklajeno s tem, kar smo obljubili Kickstarter. To je bil torej eden glavnih razlogov, zakaj je igra trajala tako dolgo, ker smo nekaj razvili da se nam ni zdelo, je zvenelo resnično z dediščino, ki jo je ustvarila igra, in to je bil naš cilj številka ena.

Larry Kuperman: Naj povem, da ni bilo nič slabega. Ni šlo za to, da so s tem naredili nekaj groznega. Samo igra, ki so si jo zamislili, ne bo System Shock.

V zvezi s kakšnimi novimi majhnimi podrobnostmi me zanima, ali so v novi igri kakšna velikonočna jajca za veterane oboževalcev izvirnika, o katerih bi lahko govorili?

Stephen Kick: Ja, veliko je velikonočnih jajc.

Oba se res nagajivo smehljata.

Stephen Kick: [smeh] Ja, ne vem, koliko bi rad povedal. Ampak to je bil eden izmed zabavnih pogovorov, ki smo jih imeli z razvijalci, kot je: "Hej, vsak dobi svojo velikonočno jajce, kaj hočeš skriti v igri? Čemu želite prikimati?" Rekel bi, da je verjetno manj velikonočnih jajc, ki so povezana z izvirnikom, in več takšnih, ki imajo opravka s stvarmi, ki so nam všeč. Vendar sem imel res čudovito priložnost sodelovati s fanti pri RiffTraxu - ki, kot morda veste ali ne, so prvotno začeli na Mystery Science Theatre 3000 - in imeli so prav poseben prispevek k igri, zato bom odšel to pri tem.

S čim ste najbolj navdušeni, ko vidite, da se igralci na splošno odzivajo Sistemski šok?

Stephen Kick: Prvih nekaj trenutkov je bilo za nas res pomembnih, da smo pritegnili igralčevo domišljijo in njihovo pozornost. In tako je bilo veliko truda vloženega v začetni film, ki odmeva podobnosti iz izvirnika, toda tokrat okoli je bolj ali manj v celoti mogoče igrati in to je bil res velik vau trenutek, ki smo ga videli od številnih ljudi, ki so igrali igra. Upamo, da je to osnova za preostalo izkušnjo, da vas takoj zasvoji in ne izpusti.

Ali obstaja kaj, za kar želite, da igralci vedo? Sistemski šok kdo mogoče ni igral originalne igre?

Larry Kuperman: To je težka igra, to želim razkriti. Ne držimo veliko rok, ker igre v devetdesetih niso bile narejene tako. To bo zahtevno. Povedal vam bom, da sem na osebni ravni resnično hvaležen za težke igre - ne bom omenjal Elden Ringa - ampak to težke igre so že postavile temelje za nas, da ljudje razumejo, da so igre, ki so res zahtevne zabavno.

Ko sem gledal ljudi, kako igrajo, sem se imel odlično na lanski predstavitvi igre PAX. Zabavno je bilo gledati ljudi, ki so bili razočarani. Smešno jih je videti, kako so razočarani, dosežejo točko, se za trenutek ustavijo in se nato vrnejo nazaj. Ker je nekako na tem ravnotežju; če nima nekaj trenutkov "Kje je ključ?" potem ni zabavno.

Stephen Kick: Tudi mi smo bili močno v tem taboru, kjer nismo želeli preveč kontekstualizirati vsega in igralca takoj zasuti z vadnicami. Torej, čeprav obstaja nekaj zelo preprostih pojavnih oken, ki vas naučijo osnov, vas resnično sprosti po prvih nekaj minutah. In to je bila nekakšna budnica za ljudi, ki so jo igrali, ker se morajo zanašati na lastne instinkte in lastno pamet, da se premaknejo in dosežejo različne cilje.

Vidiš, kako se jim zasvetijo oči, ko nekaj ugotovijo sami, in mislim, da je to nekaj, kar nam manjka od veliko iger v teh dneh je, da igralcu ne zaupamo veliko, le držimo ga za roko skozi izkušnje. Tako da, nekaj frustracij bo, kot je rekel Larry, a na koncu, ko igralec nekaj ugotovi in ​​se nauči mehanike, in zaradi eksperimentiranja bolje razumejo igro, mislim, da bomo tam našli ljudi, ki se bodo resnično zaljubili v igra.

Očitno največji vpliv na novo Sistemski šok je original Sistemski šok, toda od izvirnika je bilo toliko drugih poglobljenih sim iger, ki so resnično pomagale definirati žanr. Zanima me, če ste ugotovili, da jemljete navdih pri kakšni drugi igri.

Stephen Kick: Ja, veliko kataloga Looking Glass in Irrational. Ker so veterani tega System Shocka nadaljevali z drugimi res neverjetnimi igrami, ki so nekako del te zapuščine. Torej serija BioShock, seveda s Kenom Levinom, Arkane Studios Dishonored 1, Dishonored 2, Arx Fatalis, Deus Ex, seveda od Ion Storma in našega prijatelja Warrena Spectorja; tudi kasnejši vnosi Eidosa, kot je Human Revolution. Vsi smo si ogledali, kaj so naredili, in jasno lahko vidite rod, ki sega vse do System Shocka. In zabavno je bilo iti na te naslove, jih igrati in eksperimentirati ter vzeti elemente iz njih in jih vrniti tja, od koder izvirajo.

Vir: Nightdive Studios/YouTube

Sistemski šok izide danes, 30. maja, za PC. Datum izdaje za PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S še ni razviden.