Intervju Gustava Steinberga: VELIKI brazilski festival

click fraud protection

Ustanovitelj in izvršni direktor festivala BIG Gustavo Steinberg se pridruži Screen Rantu, da bi poklepetal o eni največjih igralniških prevar v Južni Ameriki.

The Brazilski mednarodni festival iger še naprej prerašča v svojo kratico. Letošnjo konferenco je obiskalo več kot 50.000 udeležencev, od potrošnikov do vplivnežev, razvijalcev do založnikov, umetnikov do pisateljev, in vse vmes, vse zbrano na Sao Paul Expo za enega največjih latinskoameriških igralniških dogodkov, ki je običajno znan kot "VELIKO."

Skromni začetki BIG-a so se od takrat razširili v večdnevni festival, ki cilja na skoraj vse vidike mednarodnega prostora video iger. To pomeni, da se na prvi pogled zdi, da je enaka pozornost namenjena igralnim neizdanim igralnim postajam in podjetniškim kabinam. poslovne sobe za prelomne skupine in odre e-športa, s cosplayerji, šolarji, vplivneži in oboževalci, ki jih je mogoče najti v vsakem kotičku con.

Screen Rant se je pridružil tej skupini letos, pri čemer je BIG-ovo povabilo na konferenco vznemirljiva priložnost za srečanje z nadobudnimi brazilskimi neodvisnimi razvijalci in raziskovanje razpona iger v največji državi Latinske Amerike. In ključnega pomena za razumevanje položaja festivala je priložnost, da o njem slišimo od Gustava Steinberga, ustanovitelja in izvršnega direktorja BIG.

Steinberg izhaja iz filmske industrije – njegov animirani celovečerec Tito in ptice izdan leta 2018 – in najde veliko presežkov v zapletenosti razvoja video iger. Screen Rant je hvaležen, da lahko govori z Gustavom Steinbergom na festivalu BIG 2023, zato preberite več o letnem nagrade, dvorjenje prvencem založnikov in kako je načrtovanje po COVID-u pripeljalo valove vplivnežev na konvencijo nadstropje.

Če bi lahko, mi prosim povejte nekaj o tem, kako je BIG nastal. Trenutno poteka že 11. leto in zdi se mi, da je trenutno impresivna razstava za razstavo, toda kakšna so bila ta prva leta?

Gustavo Steinberg: No, začelo se je v sobi, ne vem, morda desetkrat večji od te sobe. V Muzeju slike in zvoka. To je zelo lep prostor, vendar je zelo majhen. Tako je postalo [premajhno] že v tisti prvi izdaji.

Stvar je v tem, da prihajam iz filmov, iz filmske industrije. Tudi sam sem filmski ustvarjalec. Ne vem, ali lahko uporabim sedanjik, ker nikoli ne boste vedeli, kdaj boste posneli naslednji film, a ker sem iz filmske industrije, se zavedam pomena festivalov. Bil sem že partner festivalov kratkega filma in sem iz generacije Atari, tako da sem vedel, da se bo sčasoma vse zbližalo z igrami. Mislil sem, da res nimamo festivala iger v regiji.

Tako sem začel raziskovati in se pogovarjati z ljudmi, ki razumejo igre in razvijalce itd. In potem smo dobili navdih iz dveh različnih virov: IGF, San Francisco, in nekoč je bil v Braziliji še en zelo lep festival, imenovan Anim! Arte, ki je festival animacije. To je bil zelo pomemben dogodek za ustvarjanje industrije animacije v Braziliji.

Nekako smo pomešali oba koncepta, ker smo v nasprotju z IGF, ki ima sedež v središču sveta za razvoj iger, v kotu, daleč na jugu. Ko smo začeli, je bilo v Braziliji [morda] 20 studiev, zato smo res morali pripeljati dobre strokovnjake in začeti sceno. Hitro naprej 11 let... poglejte to.

Ali se zdi, da se brazilska scena oblikuje okoli BIG-a?

Gustavo Steinberg: Malo je predrzno reči, toda ljudje, ki so želeli razvijati igre, so se začeli srečevati pri BIG-u, to je gotovo. Bilo je kot vozlišče, ki združuje ljudi. In seveda je potem scena začela rasti. Ni samo VELIKO [tukaj], ampak mislim, da je VELIKO pri tem igralo veliko vlogo.

Kako se je na tej poti spreminjalo?

Gustavo Steinberg: Osnovna struktura je še vedno ista. Imamo območje B2B, imamo festival indie iger in imamo območje B2C, kjer lahko ljudje igrajo igre. Razlika je v tem, da smo od lanskega leta – ali morda od Covida – videli, da obstaja dovolj zrelosti, da začnemo privabljati tudi, ne AAA [založnike], nujno, ampak večje založnike.

Vedno smo imeli potrošniško predstavo. Čeprav je bil na začetku super, super indie, je razlika v tem, da indie niso več tiste indie. Indie igre in razlika med AAA in indie igrami je v resnici razlika v proračunu; v resnici ne gre za koncept igre. Torej, ta zid, ki je včasih ločeval, kaj je indie in kaj ni, ni več tako jasen, tako zelo, da so tukaj zelo zainteresirani veliki založniki in fantje Epic. Zdaj je tu Epic Brazil in zelo jih zanima pogovor z razvijalci in njihovo privabljanje ter podobne stvari. Struktura se torej ni spremenila, panoga se je zelo spremenila.

To je bila nekakšna stava, ki smo jo morali [skleniti], če se vrnemo k konceptu pomena festivalov v digitalnem prostoru, če imate digitalno blago. Kar ustvarja vrednost, je pomanjkanje, kajne? Na začetku je bilo malo iger, ker je bila lestvica za razvoj iger izjemno visoka. Zdaj ni [tako] več, zato morate med vsemi igrami, ki so na voljo, najti dobre.

Letos smo prejeli 700 iger z vsega sveta in izbrali smo 110 iger, ki so tekmovalne, ter 38 iger, ki so del netekmovalne sekcije, to je Brazilska panorama. Ustvarimo fokus in pozornost na te igre. Struktura je enaka, vendar te igre danes pomenijo nekaj drugega, če veste, kaj mislim.

Ker lahko igre [prevzamejo] PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo, Capcom. Lahko se izberejo... potem niso več indie... kajne? Ali pa so?

To je vprašanje. Ali gre za igre dvojnega A?

Kot mednarodni obiskovalec BIG-a tukaj razmišljam o tem, da se sprašujem, kakšna je mednarodna prisotnost? Ali so tukaj Severnoameričani? Poskušali smo govoriti z različnimi ljudmi in izvedeti, razen z novinarji, kot sem jaz, ki so tukaj, da bi pokrivali konferenco. Kaj bi zainteresiranim mednarodnim obiskovalcem povedali o udeležbi na BIG naslednje leto.

Gustavo Steinberg: Kar običajno rečem založnikom: zapravljate denar, če ne pridete sem dol, ker je Latinska Amerika res središče razvoja in ljudje se tega dejstva zavedajo zdaj. Malo pozno, vendar je še vedno veliko priložnosti in večina obiskovalcev iz tujine je teh razvijalcev, iščejo priložnosti, tako v igrah, ki so že narejene, ali storitvah, ali nakupu studiev ali podobnih stvari.

Pozneje vam lahko dam statistiko, toda če [jih] primerjate z lanskim letom, je to večinoma, bom rekel, 30 do 35 % Severna Amerika, 30 do 35 % Evropa, ostalo pa je Azija in preostali del svetu.

Razen Latinskoameričanov, mislim. Tu je veliko Latinoameričanov, ki prodajajo, ne kupujejo. So prodajalci, ne kupci.

Sem so me pripeljali zaradi pokrivanja, vendar sem lahko tudi videl, da je BIG trenutno tako velik kot destinacija za mednarodne obiskovalce in zlasti Severnoameričane. Osebno še nisem srečal veliko Severnoameričanov, ki so tukaj zgolj kot navijači, zgolj kot obiskovalci. Kako lahko privabiš takšne ljudi? Kako lahko to določite kot "južnoameriški PAX" tip stvari?

Gustavo Steinberg: Smo največja stvar na južni polobli. To smo mi. Mislim, obstaja BGS [Brasil Game Show], ki je velika potrošniška oddaja. Toda v smislu industrije in ustvarjanja ne morete dobiti [velikega] števila naslovov, ki jih vidite tukaj. In niso samo latinskoameriški, so resnično mednarodni.

Imamo igre za več kot 50 držav, če se ne motim. Od 110 iger je 50 novih izdaj. Torej ljudje tukaj objavljajo svoje igre. In imeli smo zelo zanimiv primer, včeraj smo imeli prvo svetovno izdajo Atarija. Pri nas so izdali dva naslova.

Hiša strahov in Quantum: ponovno napolnjen.

Gustavo Steinberg: In oni so bili kot, "Ah, ampak naj ga izdamo tam?" In jaz sem rekel, "Oh, to lahko narediš na E3... Oh! Ne, ne moreš.«

Vredu. Mislim, to je res. To je res.

Gustavo Steinberg: Če pogledate koledar okoli E3, no, tam je Summer Games Fest, ki je drugačna struktura. Vendar smo trenutno največja stvar na koledarju z drugačnim okusom. Ker tukaj lahko vidite veliko ustvarjalcev iz regije, ki je še vedno v vzponu in raste.

Prav! To je razburljivo. Razburljivo je hoditi po BIG-u in to videti.

Gustavo Steinberg: Zelo se širimo na potrošniško področje, ker je B2B del precej dobro uveljavljen. Če upoštevate ljudi zunaj Latinske Amerike, še nimamo veliko mednarodnih obiskovalcev, vendar jih imamo kar nekaj iz Latinske Amerike. Večinoma še vedno Brazilci, pa tudi iz Sao Paula, kar je nekaj pomembnega.

Stvar je v tem, da smo že od začetka poskušali pripraviti mednarodno predstavo. In poznamo naš položaj v svetu, zato je vse simultano prevedeno. Vse zdaj, od Covida dalje, se pretaka na spletu, torej – ne vse, ampak od treh stopenj ena na čas je pretočen in tukaj imamo drugo fazo, The Enemy se pretaka na Twitchu, ti so na YouTube. Torej, vse je tam in je tudi v angleščini.

Radi bi mu dodali tudi španščino, vendar je simultano prevajanje tako drago.

res?

Gustavo Steinberg: Če morate izbrati enega, izberite angleščino, ker je mednarodni jezik.

Ah, to je smiselno.

Če pogledate naprej, ali se veselite kakšnega možnega prihodnjega sodelovanja?

Gustavo Steinberg: O ja! Mnogi. Iščemo več založnikov. Mislim, imamo že veliko založnikov. Stran B2B, večina jih je tako ali tako tukaj, vendar jih je nekaj … ne bom jih omenjal po imenu.

V redu. Obstaja en velik, ki je vedno dvomljiv, a smo že tam. Obstajajo zelo pomembne blagovne znamke, s katerimi smo sodelovali in še vedno sodelujemo, kot je Discord. Želimo jih pripeljati.

Mislim, da glede na našo strukturo, če vidite, je tamle svetovna panorama. Svetovna panorama je prvi korak za založnike do vpogleda. Obstaja [tudi] tekmovanje – oni oddajo igre, mi izberemo najboljše – nato pa je tu še mednarodna žirija in nocojšnja podelitev nagrad. Potem je tu še Svetovna panorama, ki je nekako na povabilo. Pogovarjamo se z založniki in vprašamo, ali imate nove izdaje ali nedavne izdaje? In potem jih pripeljejo gor, plačati morajo samo opremo in nekaj davkov. Vendar vse strukturiramo in to je prvi korak.

Na primer, Nintendo je bil lani del svetovne panorame, zdaj pa ima svojo stojnico. Enako je z Epicom, Warnerjem in Soedescom. Želimo povečati prisotnost velikih založnikov in jim pravim, nenehno jim govorim, da vam ni treba zapraviti veliko denarja v svoji kabini. Prinesti moraš le dobre naslove, saj je to bistvo. Ni kot, 'Oh, naredil bom pljusk s petnadstropno [stojnico] in temi stvarmi.' Samo prinesite igre! Igre so pomembne, to je najbolj pomembno.

Agresivno bomo rasli proti potrošniškemu prostoru, vendar želimo ohraniti indie vibe – kar pomeni, da je to dogodek za ustvarjalce vseh vrst. Lahko so vplivneži, lahko so razvijalci iger, lahko so poslovni razvijalci, vendar je to za ustvarjalce. Lahko ste samo igralec iger in strasten do tega. Pogovarjate se z ljudmi, ki ustvarjajo igre. Celo založniške kabine, tam imajo ustvarjalce, prinašajo nove naslove, tam imajo poslovne razvijalce, ki se pogovarjajo. Mislim, da je najbližja stvar – seveda je spet malo predrzno – vendar najbližja stvar, ki jo imamo v smislu podobne strukture, je Gamescom. Ker imajo tako B2B kot B2C, za razliko od GDC, ki je samo B2B.

Podoben je Gamescomu, vendar je nekoliko drugačen, saj je v središču dogodka festival in to bo ostalo tudi v prihodnje. Ker želimo nove naslove, nove igre, da ustvarimo priložnosti za nove razvijalce. Ne razvijam iger, razvijam pa vsebino in vem, kako težko je, in res želim ustvariti čim več prostora. Najbolj me letos izpolnjuje to, da nam je končno uspelo pripeljati sponzorje, ki so kupili idejo, da morajo priti sem in ustvariti več prostora za razvijalce.

Na primer, eden od naših velikih sponzorjev – Banco do Brasil, brazilska banka – ima tam oder. Če pogledate na urnik, se ena od etap imenuje Banco do Brasil. Zakaj? Ker predstavljajo svoj otvoritveni prostor za brazilske ustvarjalce, za brazilske razvijalce, da predstavijo svoje igre, ki so bile izbrane za festival. In pustijo deset postaj z igrami naokoli, ljudje pa se lahko igrajo in pogovarjajo z ekipami znotraj.

Pravzaprav pripravljamo funkcijo za eno od teh iger. Srečal sem nekaj fantov, ki so imeli odličen naslov z imenom UDO, o katerem pripravljamo funkcijo, in govorili so o Banco do Brasil in o tem, kako sponzorirajo veliko študentskih iger. Ti razvijalci so pravkar končali fakulteto in prav zdaj izdelujejo svojo prvo celotno igro.

To me pripelje do vprašanja, ki sem ga imel o ovirah pred rastjo brazilskega igranja iger. Zdi se mi, da je trenutno veliko podpore za igralniški sektor. Včeraj pa sem govoril z nekaterimi razvijalci iger iz Mexico Cityja, govorili so o izzivih, ki tam obstajajo za razvijalce. Omenili so, da je vlada zelo nastrojena proti igranju iger in meni, da so igre na srečo preveč nasilne ali ljudi delajo nasilne, zato se borijo s to stigmo, da bi dobili sredstva.

Samo iz pogovora z ljudmi tukaj se mi zdi, da v Braziliji ni tako. Zdi se, da država zelo podpira igralniško gibanje in industrijo na splošno. Ali ste ugotovili, da je tako? In če je tako, kaj ovira njegovo nadaljnjo rast?

Gustavo Steinberg: No, ovir je veliko. Imeli smo na primer konvencijo tik pred odprtjem BIG z veliko predstavniki vlade, da bi poskušali jih usklajevati pri svojih dejanjih in poskušati prikazati zgodbe o uspehu iz drugih držav, kaj drugih držav naredil.

To je zelo birokratska država. Mislim, mislim, da so vse države na nek način zelo birokratske. Toda nekateri od njih se uskladijo, da se nekaj zgodi, in to moramo storiti tukaj. Festival BIG, Združenje razvijalcev, lahko pridemo do neke točke tudi brez pomoči vlade. In res imamo veliko pomoči določenih institucij.

Na primer, ApexBrasil [brazilska agencija za spodbujanje trgovine in naložb] je bistvena. Ker imajo osem ali devet let neprekinjen program, ki podpira BIG in podpira privabljanje vas in privabljanje poslovnih razvijalcev.

Zato je bilo zelo pomembno zagotoviti, da ljudje pridejo sem in vidijo: "Oh, ta kraj obstaja!" Polno je razvijalcev iger!«

Bil je pomemben trenutek, ko smo se zelo dolgo nazaj odločili, da tega ne bomo storili le za Brazilijo, ampak za vse druge [države]. Ker jih je že težko prisiliti, da pridejo sem dol…ne njih. Ti! Da pridete sem dol. In če bi morali priti v sedem različnih držav, to nima nobenega smisla.

Torej, če se vrnem k vašemu začetnemu vprašanju, je struktura podobna, vendar smo seveda dodali veliko različnih stvari. Nagrado za najboljšo latinskoameriško igro smo dodali morda pred osmimi ali devetimi leti. Nato smo začeli dodajati različne nagrade glede na količino iger, ki bi jih prejeli.

Raznolikost imamo kot nagrado. Imamo ga že, ne vem, sedem let? Ker smo začeli opažati, da obstaja veliko iger, ki govorijo o tovrstnih temah, in smo si mislili, oh, tam je nekaj, in dajmo to uresničiti.

Dodali smo še druge stvari. Letos poskušamo BIG Artists. Je zelo majhen, ker mislim, da ga ljudje še niso razumeli. Ampak tako začnemo stvari, kajne?

Povej mi o BIG Artists.

Gustavo Steinberg: BIG Artists je, studii so govorili, "Potrebujemo več umetnikov v oddaji." In pomislil sem, dobro, naredimo Alejo umetnikov, kot je Comic-Con. Tudi zato, ker imamo zdaj skupno podjetje z Omelete&Co. Ne vem, če vam je to znano. Omelet&Co je podjetje, ki organizira CCXP, ki je največja stripovska konvencija na svetu. Dogaja se na tem prizorišču, vendar je petkrat večje od tega. Ogromno je. Večji je od San Diega. Neverjetno je. Tako imamo njihovo veliko podporo za veliko različnih stvari.

Toda naredili smo nekaj drugega. Če primerjate s stripovskimi konvencijami, imate veliko umetnikov, ki rišejo izvirni IP, tukaj je malo dvomljivo.

Mislim, v ZDA vsi to počnejo. Vsi umetniki to počnejo.

Gustavo Steinberg: Ja. Ampak tukaj, za igre, je malo drugače. Nintendo imam prisoten, tam so. In potem vidijo Miro, si rečejo: 'Kaj za vraga?'

Tako smo se odločili, da bo kot aleja umetnikov, vendar le za izvirna umetniška dela. Zato smo jih izbrali na podlagi sredstev, ki so jih poslali, in njihove igre in vsega, nato pa smo ustvarili prostor, kjer se lahko pokažejo, in lahko prodajajo svoje izvirno umetniško delo. Na ta način pričakujemo, da bomo privabili vedno več umetnikov, saj igralni studii potrebujejo dobre umetnike.

Torej vse samo kroži. Ker jih bodo potem studii videli, morda jih bo zanimalo najeti.

Gustavo Steinberg: Prav tako smo začeli delati nekaj, kar se imenuje BIG Jobs, [kjer] ustvarimo prostor za studie, da si ogledajo portfelje. Letos preizkušamo družabne igre, ker so nišne. Ampak, veste, če želimo rasti, želimo, da vse niše pridejo sem in to storijo skupaj, kajne? In veliko je križanj.

Navdušen sem nad družabnimi igrami, lahko delujejo zelo dobro in vse igre se začnejo z nečim na papirju. V isti koncept, ki smo ga imeli prvi, dodamo veliko različnih plasti.

Toda obstaja veliko izzivov – če se vrnem k vašemu vprašanju – pri ustvarjanju dobrih in zdravih odnosov med vlagatelji in podjetji za igre. To so naslednji koraki, za katere moram poskrbeti. Obstaja toliko različnih izzivov.

Zagotavljanje, da so tukajšnji razvijalci pripravljeni na pogovor s poslovnimi razvijalci založnikov. Ker smo pred nekaj leti videli, da – vsi, ki so sprejeti na festival, dobijo vstopnico za srečanja B2B – in potem smo začeli ugotavljati, da večina ljudi vstopnice ne bo uporabila. Začel sem raziskovati, zakaj.

Socialna anksioznost?

Gustavo Steinberg: Ne, v resnici nimajo prodajalca. Nato sem začel ustvarjati spletne tečaje skupaj z Abra Games in ApexBrasil. Imeli smo Jasona Della Rocca, ki je pred BIG-om organiziral spletni spletni seminar za ljudi, da bi jih pripravili, [naučili], kako pripraviti predstavitev in podobne stvari.

Torej, obstaja veliko stvari, za katere poskušamo poskrbeti. Seveda ne moremo poskrbeti za vse, je pa veliko stvari, na katere smo pozorni. To je zelo trdna industrija, vendar je še vedno zelo krhka, na nek način zaradi podobnih super-indie fantov, ki jo zdaj poskušajo doseči.

Izzivi so: prinesti denar, pripeljati založnike, vzpostaviti dobro povezovanje in pripraviti razvijalce ter pridobiti nove razvijalce. Poskušamo obravnavati veliko različnih stvari hkrati.

Upravljate hitre zmenke z neodvisnimi igrami. To je tisto, kar počnete.

Gustavo Steinberg: Da, v bistvu. Poleg tega imamo program z javnimi šolami.

ja! Včeraj smo videli velike skupine otrok, ki so popoldne prihajale in odhajale skozi vrata.

Gustavo Steinberg: Ljudje iz B2B so se pritoževali [nad tem], ker je bilo prizorišče manjše. In potem rekel: 'Oh, kaj pa vsi ti otroci počnejo tukaj?' Ampak potem sem vsem razložil, da lahko pridejo samo v četrtek in petek, ker imajo takrat prevoz. Med vikendom ne morejo dobiti prevoza. Torej, pripeljem jih, pa tudi bolj prazno je, da lahko pripeljem več ljudi.

Pripeljali smo približno 3000 študentov, med njimi veliko precej revnih. Prej, ko je bila manjša, smo jim organizirali voden ogled in rekli: »Oh, ta igra je tukaj, ker tega.« Zdaj imamo govor, ko izstopijo iz avtobusa, in rečemo: »Oh, to se dogaja tukaj To niso samo igre, je ustvarjanje, je razvoj.«

In, seveda, večina jih samo igra igrice.

ja To bi jaz naredil.

Gustavo Steinberg: In to je pomembno, ker – in to sem videl že od lanskega leta – gredo na Nintendo, PlayStation in Xbox. In potem rečejo, v redu, kaj je še tam? In potem začnejo igrati indie igre. Sprašujejo se: »Kaj? To je res dobro!'

Še ena stvar, na katero me pritiskajo nekateri poslovni razvijalci: zakaj so seje odprte za vse. In mislim, ja, razumem vašo poanto, da bi morda lahko imeli nekaj zaprtih sej, super so tehnične. Toda nikoli ne veš, ali bo tip tam zadaj, ki prihaja iz šole, sedel tam. Kajti večina ljudi, ko pomisli na kariero v igrah tukaj v Braziliji, pomisli na e-šport.

Oh, res?

Gustavo Steinberg: Ja. Ne vedo, da to obstaja.

To zveni kot edinstven izziv, obveščati jih o teh priložnostih.

Gustavo Steinberg: Je, in to je nekaj, česar v Latinski Ameriki ne morete videti, samo na splošno. Ne vedo.

Torej, celotna postavitev je veliko različnih stvari, kot je brazilska panorama. Razvijalce pustimo za pultom … v redu, ceneje je. Ni mi treba namestiti računalnika, vendar to ni [razlog]. To je zato, ker se ljudje lahko pogovarjajo [neposredno] s temi fanti. Malo so surovi v primerjavi z ljudmi, ki so v konkurenci. Ljudje na tekmovanju nameščam [in upravljam] njihove igre, tako da lahko uporabijo svojo vstopnico B2B in predstavijo založnikom. Toda še naprej pritiskamo in rečemo založnikom: 'Pojdite igrati tudi igre Brazil Panorama.' In veliko teh iger so založniki že izbrali.

Včeraj sem govoril z distribucijskim skavtom v kombiju. Sem pride samo iskat stvari za pobrati.

Gustavo Steinberg: Torej! Deluje. Izzivi so, a deluje.

Kateri so nekateri tržni vidiki, ki se bolj osredotočajo na potrošniško stran oddaje? Kaj ste naredili drugače, da bi bilo vznemirljivo in pritegnilo več igralcev iger? Ali partnerstvo Twitch zdaj prinaša več vplivnežev ali ste to začeli početi že lani?

Gustavo Steinberg: Pred Covidom sploh nismo bili pozorni na vplivneže. In potem je bilo zaradi Covida vse na spletu, tako da smo morali. To je bilo super pametno. In bili smo zelo prijetno presenečeni, ko smo izvedeli, da je vplivnežem predstava všeč. Udeleževali so se že; ne vsi, a mnogi so predstavo že zelo dobro poznali. Ko smo jih začeli vabiti, je bilo bum.

Lansko leto, to je bila prva edicija po Covidu - seveda smo imeli veliko vplivnežev na spletu - toda na prvi ediciji po Covidu smo imeli partnerski program s festivalom. Podarimo vstopnico, dostop do salona VIP ustvarjalcev, ki je dostopen samo njim. Omogočamo zgodnji dostop. Obravnavamo jih kot novinarje, tako da omogočimo zgodnji dostop do iger, iger, do katerih lahko omogočimo dostop.

Lani smo imeli 300 partnerskih vplivnežev. Zadnjič, ki sem jih videl včeraj, je bilo 1600 letos.

To je rast.

Gustavo Steinberg: Imamo vse. In celo Donato, veliki vplivnež v Latinski Ameriki, naj bi prišel. Pri nogometu si je zlomil roko, a je vseeno prišel sem. Tako imamo Venezuelce, Kolumbijce, vse vplivneže. Ni jih bilo veliko, a nekaj latinskoameriških jih je prišlo in vsi so bili kot: "O, ja!" Torej, to je pomemben del.

Toda spet se vračam k stvari, ki sem jih govoril o Banco do Brasil. Twitch je tukaj, da ustvari izkušnjo mreženja za svoje streamerje, in to mi je všeč. To mi je všeč, ker je enako vzdušje kot v oddaji. To ni oddaja slavnih. Gre za ustvarjanje, gre za razvoj.

In potem, seveda, tukaj imamo tudi vse streamerje, super znani so. Zakaj ne bi srečanja in pozdravov postavili pred Twitch oder, Twitch kabino? Imamo še eno srečanje in pozdrav v ustvarjalnem salonu. Mislim, da je vse skupaj. Kraj, kamor oboževalci pridejo in spoznajo svoje najljubše vplivneže. Upam, da bom lahko ohranil vzdušje, ki ga imamo. Za to se bom boril. Ker je to oddaja, po kateri se lahko sprehajajo vplivneži.

Kaj, in ne biti pod mobingom, misliš?

Gustavo: Da.