EVE Fanfest 2022: Intervju Bergurja Finnbogasona

click fraud protection

Kreativni direktor EVE Online Bergur Finnbogason govori o prihodnosti EVE Online s PvE in NPC-ji ter o njenem revolucionarnem novem uporabniškem vmesniku.

EVE Fanfest 2022 je prinesel osredotočenost na oboževalce EVE na spletu dogodek nazaj na dom CCP Games v Reykjavíku na Islandiji po svetovni turneji leta 2019 in zaradi pandemije, ki je odpovedala dogodke v letih 2020 in 2021. In tema mnogih predstavitev in razprav, ki smo jih imeli z ekipo pri CCP, je bila ponovna naložba.

Med dogodkom smo se srečali z Bergurjem Finnbogasonom (CCP Burger), kreativnim direktorjem EVE na spletu, da bi razpravljali o tem, kako je COVID-19 vplival na razvoj, sodelovanju z drugimi vodji ekip in studii, pomenu NPC-jev in izkušnjah PvE v EVE na spletu, načrtovanje na dolgi rok, na Doctor Who crossover iz začetka tega leta in drugi obetavni crossoverji, ki temeljijo na znanstvenofantastičnem IP-ju, ki je navdihnil EVE.

Rob Keyes iz Screen Rant: Pandemija je spremenila marsikaj za CCP Games. Kako dolgo ste bili popolnoma oddaljeni?

Bergur Finnbogason iz CCP Games: To je večdimenzionalno vprašanje. V bistvu smo zaprli marca 2020. Pisarna je bila bolj ali manj zaprta do poletja 2020. Imeli smo nekaj kančkov upanja tu in tam, ko se bomo vrnili skupaj in vse zaprli nazaj, vendar smo marca 2020 v bistvu šli popolnoma na daljavo.

Kar je bilo super za začetek. Imeli smo načrte, vedeli smo, kam gremo, in imeli smo idejo o naslednjih mesecih. Toda v trenutku, ko je moral pogovor spet postati kreativen, se je začelo kazati, kako pomembno je srečanje ob aparatu za kavo in ti improvizirani pogovori. Stvari, ki so bile prej 5-minutni klepet, so postale 30-minutni klic Teams ali enourni sestanek Zoom ali karkoli drugega.

Ko so se stvari v začetku tega leta končno začele dvigovati, je bilo v studiu toliko ustvarjalnega hrepenenja in kopičenja. Od sredine prejšnjega leta do tega leta je bil prelomni. Težko je bilo zadržati stvari na tihem nivoju, vendar je v te stvari vloženega veliko dela in predprodukcije. Trenutno je v studiu veliko ustvarjalne energije in ljudje so zaposleni.

Rob Keyes: Ali so se zdaj vsi vrnili ali gre za hibridni model?

Bergur Finnbogason: Veliko ljudi se je vrnilo. Toda pandemija nas je naučila, da ena velikost ne ustreza vsem, zato smo sprejeli politiko hibridnega dela. Lahko ste polni delovni čas v pisarni, lahko mešani in ste popolnoma oddaljeni. Celo zunaj države si lahko popolnoma oddaljen. Nudimo dvojno postavitev delovne postaje za vsakogar, tako da imate svojo delovno postajo, potem pa tudi domačo delovno postajo. Včasih zjutraj delam od doma do poldneva, potem pa se opoldne pojavim v pisarni. In če se moram res osredotočiti na določene stvari, mislim, da je za določene teme res dobro delati od doma. Za druge morate biti v bližini svoje ekipe.

Predvsem me zanima rezultat dela in dober input v delo, nato pa dober output. Kaj se dogaja vmes? Mislim, če radi delate na glavo, počnite to. Ne bom ti odrejal, kako delaš.

Vendar sta bili ti dve leti zelo ponižujoči. Naučili smo se veliko stvari in iz COVID-a je prišlo veliko odličnih stvari. Ena izjemna stvar, ki sem jo začel delati, je, da imam tedensko pogovorno oddajo – interno tedensko pogovorno oddajo – v studiu. Vsak petek zjutraj naredim 30-minutno pogovorno oddajo za vse v CCP po vsem svetu in 30 minut se pogovarjamo o naključnih temah. Včasih vprašanja in odgovori, pogosto pa samo pritegne ljudi, ki počnejo zanimive stvari, od financ do kadrovske službe do novih sistemov iger do nove umetnosti. To je bila samo ena od teh stvari, ker je bilo tako težko obdržati vse v zanki, kaj se dogaja.

Vsako sredo imamo odprte mestne hiše, kjer lahko ljudje Hilmarju [Veigar Pétursson, izvršni direktor CCP Games] in upravi postavijo kakršno koli vprašanje. Lahko so anonimna vprašanja, ki so včasih precej intenzivna, včasih pa smešna. Vse te lepe stvari prihajajo iz COVID-a in to so stvari, na katere nikoli ne bi pomislili, preden bi se lotili tega.

Delo na daljavo spremeni zaposlovanje, kajne? Imate večji nabor talentov.

Bergur Finnbogason: O ja, vsekakor.

Ena od velikih tem, ki so se pojavile, je bilo to veliko ponovno vlaganje v tehnologijo in ljudi. Kako je to spremenilo vašo ekipo in vaše neposredne cilje?

Bergur Finnbogason: Spremenilo je veliko stvari, moj bog. Sem kreativni direktor in kot kreativni direktor nikoli ne bi smel nadzorovati produkcije. Obstaja veliko stvari, ki jih kreativni direktorji ne bi smeli početi.

Naložba v vodenje je dejansko naredila moje življenje in mojo resničnost bolj razburljivo in zanimivo. To je temeljni del, da lahko stojimo na odru in govorimo o spremembah, ki jih delamo s to samozavestjo. Ker vem, da lahko stojim in pokažem na tisto goro ter rečem: "Želim iti tja." In imam Snorrija [Árnasona], našega produktnega direktorja, ki lahko ugotovi različne poti. Lahko izmisli drugačna vozila, s katerimi bi se lahko odpeljali na tisto goro. In potem imam svojega direktorja produkcije, ki nato vse vključi v proces, za katerega smo se odločili, in popelje na goro.

Prej je šlo za žongliranje med mano, izvršnim producentom in podpredsednikom marketinga. To je bilo žongliranje med nami, ko smo ugotovili vse te stvari. Če niste v vodstvu podjetij, je zelo čudna zver, upravljati ljudi. Dodajanje 10 ljudi v ekipo včasih pomeni veliko stroškov. Torej, to je bilo absolutno temeljno za stvari, o katerih smo danes govorili.

Sliši se malo dolgočasno, a sem res navdušen nad tem. Ko sem to slišal prvič, sem si rekel: "Fantje, ali bomo pošteno porabili naslednje tri mesece za debato o tem?" In potem sem si rekel: "O moj bog, moje življenje je veliko boljše."

Kakšen je vaš vsakdan? Ali dajete prednost smeri, v katero boste šli?

Bergur Finnbogason: Ja. V bistvu je to vloga. Vse ustvarjalne discipline mi ustrezajo. Umetniški direktor, direktor igralnega centra, avdio direktor, glavni oblikovalec uporabniškega vmesnika in nato peščica drugih ljudi. Odgovoren sem za vse te oddelke in odgovoren sem za to, da ohranjamo doslednost ter da imamo širšo zgodbo in vizijo za naprej.

Potem pa gre veliko za komunikacijo. Veliko gre za naprej in nazaj. Veliko gre za to, da ugotovimo, kateri so naslednji pravilni koraki, kako se odzvati na dan za dnem in kako biti skrbnik vesolja in neverjetne zgodbe, ki jo imamo.

Prva konceptualna umetnost CCP-jevega projekta London FPS, razkrita na EVE Fanfest 2022

Ali to sploh velja za druge izdelke, kot so mobilne igre ali drugi prihajajoči projekti? Ali delate na teh v podobni vlogi?

Bergur Finnbogason: Ne, osredotočen sem na EVE Online. Seveda pa je veliko dialoga. Mi smo KPK; smo skrbniki Novega Edena. Obstaja toliko različnih zgodb, ki jih v New Edenu še nismo povedali; obstaja toliko različnih obsegov iger, interakcij in dogodkov. Tukaj je veliko pogovorov in veliko znanja o novostih New Eden.

Seveda smo bili katalizator napredka sveta. Vendar sem zelo nestrpen in navdušen nad novim razvojem in novimi pogledi na to skupno vesolje.

Mi smo KPK; smo skrbniki Novega Edena.

Dva od velikih stebrov sta pripoved o izročilu, ki vključuje veliko PvE stvari, in nova igralska izkušnja. Toda na fronti PvE, koliko bo to vplivalo na prihodnost? To pravim, ker gre za vesolje, ki ga vodijo igralci, kjer dodajate elemente, s katerimi se lahko igrajo. Kako uravnotežiti uvedbo NPC-jev v gospodarski svet, ki ga nadzirajo igralci, brez vmešavanja v ustanovo? Ali pa je igralcem to všeč?

Bergur Finnbogason: To je največja stvar, s katero se soočamo vsak dan. CCP-ju sem se pridružil leta 2010, ekipi EVE pa sem se pridružil leta 2014. In ko sem se pridružil ekipi EVE, je bilo mnenje, da imate odlično igro PvP, ki je namenjena samo streljanju drug drugemu v obraz. In potem sta bila izročilo in PvE ta stvar ob strani; ljudje se nekako ukvarjajo s tem, vendar o tem ne govorimo.

Nato smo s preiskavo in proučevanjem igre ugotovili, da 95 % sej poteka z enim igralcem. To je PvE vsebina; to je rudarjenje; izvaja misije; zbira sredstva in opremo za PvP seje. Igra, ki jo vodi igralec, je zelo odvisna od vesolja, narave in NPC-jev.

Nenehno poskušamo najti ta lepa, zanimiva ravnovesja, ki ustvarjajo popolno harmonijo. Na več načinov to počnem, ker je kot problem treh teles. Ne morete natančno predvideti, kje bodo v danem trenutku, preprosto se morate odzvati na zdaj s pogledom v prihodnost. Ampak s to idejo, da se vse lahko in se bo spremenilo.

Ugotovili smo, da se 95 % sej izvaja z enim igralcem.

Kot nekdo, ki je bolj v izročilu, lahko v bistvu začnete NPC invazijo na dani sistem in se zapletate v ustaljena zavezništva ali vojne. Ali je bil kdaj negativen odziv na to ali je igralcem to všeč? Ker pride nekaj novega in drugačnega in vse pokvari, to je EVE.

Bergur Finnbogason: Ta korak Faction Warfare in ta razvojni korak, ki temelji na pripovedi, ki ga izvajamo zdaj, je poglavje v daljši zgodbi. Leta 2014 ali 2015, ko smo prvič predstavili drifterje, ki so se nato razvili v rudarske operacije, ki so se razvile v prednje operativne baze. In potem k Triglavski invaziji, kjer ste imeli te množične invazije - in vmes so bili potepuški trenutki, ki so bili vprašljivi. To je naslednja evolucija na tem potovanju.

In to je moja mantra. To je tisto, kar poskušam pretepati v ljudi: ne pojdimo v sobo in se skrivajmo 18 mesecev, nato pa pridimo ven z nečim, za kar mislimo, da je popolno in uglajeno. Razvijmo ga korak za korakom. Učimo se sproti, dovolimo igralcem, da nanj vplivajo, in mu dovolimo, da tako zacveti. Na tem potovanju smo storili najrazličnejše lunarije. Celotna stvar z zatemnitvijo, imeli ste drifterje, ki so napadali strukture igralcev.

Kdo to nadzoruje?

Bergur Finnbogason: Pojma nimam. So lastni nadzorniki. Toda stvar je v tem, da ne bi neskončno razpravljali o teh stvareh – ker so te hipotetične in je tako enostavno potoniti leta v [spraševanje], kaj bi se zgodilo, če izklopimo lokalni klepet v EVE. Odločili smo se: "Hej, poskusimo nekaj tednov in poglejmo, kaj se bo zgodilo." Pogosto je veliko lažje preprosto poskusiti, pridobiti dejanske podatke in se nato nanje odzvati. In to smo v zadnjih dveh letih naredili veliko.

Imamo nekaj, kar se imenuje Needlejack filamenti. To je v bistvu stvar, ki jo lahko vklopite in vas ustreli na naključno lokacijo v vesolju. To se je začelo kot božični dogodek, imenovan Reindeer filaments. Rekli smo si: "Hej, to je nora ideja. Mogoče bo grozno ali pa bi lahko bila najboljša stvar po narezanem kruhu." In ugotovili smo, da je na koncu najboljša stvar po narezanem kruhu. Popolnoma je spremenilo matematiko igre in edini način, da to dejansko ugotovite, je, da ste neustrašni in preprosto poskusite. Če gre v sranje, potem gre samo v sranje.

Kreativni direktor EVE Online Bergur Finnbogason se predstavlja med osrednjo besedo EVE Fanfest 2022

S tem v mislih, glede na morebitne velike prenove uporabniškega vmesnika in sistema spretnosti, se zdi, kot da je na mizi karkoli – tudi za igralce, ki so tam že 20 let.

Bergur Finnbogason: Različni problemi izvirajo iz različnih rešitev in različnih pristopov. To razmišljanje, o katerem sem govoril, smo vsekakor pripeljali do skrajnosti s Photon UI. In ne pravim, da delamo stvari naključno; ne samo vlečemo stvari iz svoje riti in jih vržemo noter. Toda uporabniški vmesnik Photon je velik, zapleten in kontroverzen. Oh, moj bog, to je sporno. In zelo zahtevno bo spremeniti celoten uporabniški vmesnik igre, ki je tako stara.

Odločili smo se, da ga preprosto uvedemo. Ko smo ga prvič zagnali, je bil približno 20 % pripravljen. Odločili smo se, da ga predstavimo skupnosti in preverimo, ali ga želijo preizkusiti. Vidimo, da 5 % naših dnevno aktivnih uporabnikov uporablja uporabniški vmesnik Photon in ta še ni pripravljen. Katero podjetje bi naredilo tako smešno stvar? Pomislite, če bi Apple rekel: "Hej, tukaj je stvar, ki ni niti na pol narejena. Poskusite!" To ne gre tako.

Toda to je nekaj, nad čimer smo zelo navdušeni. Zelo smo ponosni na to in veliko vlagamo nazaj v EVE. In zelo izvedljiv posel je, da ga samo postavimo v način vzdrževanja življenja in pustimo, da počasi umre, vendar je naša misija, da EVE preživi vse nas. To so stvari, ki jih morate narediti na tem potovanju.

Ni načrtov, da bi EVE Online prišel na konzole

Del tega se širi na nove igralce. Prehod na Mac je velika stvar, dodajanje španščine je ogromno, brskalnik EVE Everywhere pa je res kul. Zanima me, ali z novim uporabniškim vmesnikom in velikimi naložbami v tehnologijo to EVE v prihodnosti omogoča, da gre na konzole in podobne stvari?

POSODOBITEV 2022/05/19 EST OD ROB KEYES: Nova platforma EVE Anywhere omogoča igranje EVE Online prek brskalnikov

Naš intervju je potekal pred lansiranjem EVE Anywhere, platforme v oblaku, ki igralcem EVE Online omogoča dostop do svoje igre iz brskalnikov. Izvedi več tukaj.

Bergur Finnbogason: To je nekaj, česar nimamo na načrtu. Še posebej z uporabniškim vmesnikom Photon, ki odpira [vrata]. V redu, postal bom super piflar.

Zanimiva stvar, ko jo gremo potolažiti. Ni res seksi iti na konzolo in priključiti tipkovnico in miško. V svojem gospodinjstvu imam danes PS5, imam Switch, imam namizni in prenosni računalnik; Imam sploh ne vem koliko iPadov in telefonov. Če bi šli na nekaj, kot je konzola, bi to želeli rešiti za konzolo. Tega ne želite rešiti za eno konzolo, ampak morate kupiti teh sedem stvari.

Toda s sistemom zasnove, kot je Photon, ki je pravzaprav sprednji in zadnji sistem, ni le lep obraz - odpiramo se stvarem, ki nam bodo omogočile bolj dinamičen razvoj in bolj dinamično oblikovanje. Na primer, v zelo zgodnjih konceptih HUD, ki jih je pokazal Unison, lahko povlečete stvari in jih skrčite ter imate več OU in različne predloge za različne scenarije. Ni težko potegniti črte od tega vmesnika med delom in dotikom. In ni težko potegniti črte od tega pogleda do manjšega vmesnika.

To odpira najrazličnejše možnosti za prihodnost. Ne vem, kakšna je ta prihodnost, vendar mislim, da želimo biti pripravljeni na karkoli. In v take stvari smo pripravljeni veliko vložiti, saj naj bi nas vse preživelo.

Zelo me je zanimalo Doctor Who križanec. Ali mi lahko govorite o tem, kako se je to začelo in kako ste to implementirali, da se je zdelo, kot da deluje z blagovno znamko?

Bergur Finnbogason: To je pogovor, ki se je začel z BBC že pred časom. BBC je super zanimiva organizacija, neverjetno kul, in imajo takšno zapuščino. Pravzaprav so zelo izbirčni glede tega, s kom delajo. Obrnili so se na nas, ker so videli podobnosti in v skupini Doctor Who je veliko piflarjev EVE. To je pogovor, ki se je nekaj časa vrtel naprej in nazaj.

V EVE nismo naredili preveč prehodov. Tu in tam imamo majhna velikonočna jajca in poklone nekaterim našim najljubšim naslovom IP, kot je 2001. Imamo spomenik v spomin na Davida Bowieja, ko je umrl - Ziggy Stardust je bil velik navdih za EVE in celotno njegovo delo. Vedno smo bili zelo zainteresirani za preizkušanje križancev, vendar nismo videli, kaj bi bilo smiselno. Tako težko je to narediti dobro, včasih pa se počutim kar nekako srhljivo in slabo.

Nekaj ​​pa je bilo v Doktorju Who in v tem, kako levo polje je, kar nam je omogočilo, da smo nekoliko premaknili meje. In mislim, da je zelo pomembno – če hočeš spremeniti svet, moraš glasnost povečati na 15. Ker je vse, kar počneš, vedno zmanjšano, in če nisi nad 10, ne spremeniš sveta.

To je bil odličen trenutek za nas, da samo ocenimo, kako delamo, kako je videti umetnost v EVE in kako je videti igranje v EVE. To je našim umetnikom omogočilo, da so precej divjali glede barv in sredstev, ki so jih zgradili, našim oblikovalcem iger pa, da so resnično preizkusili nove načine razvoja EVE. Interno je to za nas zelo pomemben projekt. Ker nam je to omogočilo, da smo v pandemičnih zvijačah naredili korak nazaj in dovolili, da ustvarjalnost zacveti.

Všeč mi je bilo. Mislim, da je bil igranje odličen dogodek in mislim, da so ljudje danes videli, da EVE prinaša veliko več barv.

Z našega vidika je bil odziv zelo pozitiven in ljudje so bili nad njim navdušeni. Ali kot kreativni direktor razmišljate o tem, kaj sledi?

Bergur Finnbogason: Trenutno se pravzaprav ne pogovarjamo.

Vsekakor obstajajo IP-ji, ki bi se jim rad ustrezno poklonil. Nobena skrivnost ni, da obstaja ogromno IP-jev, ki so močno vplivali na EVE; Blade Runner, Alien in stare Heavy Metal revije so imele velik vpliv na EVE. Sem otrok iz 80-ih, zato sem bil vzgojen v svetu tech noir filmov. To je vse kot vse stvari, do katerih sem zelo strasten.

Toda iz dogodka Doctor Who smo se veliko naučili in pokazal nam je tudi, da sva oba znanstvena fantastika, tudi če sta IP-ja različna. Čeprav je Doctor Who nekoliko bolj na fantazijskem koncu znanstvene fantastike, nam je odprl veliko pogovorov o žanru znanstvene fantastike. Fantastika je tako dolgo prevladovala v igričarski industriji, znanstvena fantastika pa je bila na obrobju. Toda znanstvena fantastika je tako zanimiva, ker ustvarja najbolj ekstremno različico današnjega časa.

Torej res nismo bili v veliko pogovorih o sodelovanju, vendar je to vsekakor odprlo veliko pogovorov med zanimivimi ljudmi v znanstveni fantastiki. Omogočil nam je, da smo dosegli drug drugega, kajti prej je bilo kot: "To so Doctor Who fantje, mislim, da se bom pogovoril z njimi." Zdaj pa kar naenkrat dobivam e-pošto od špekulativnih arhitekti. V sredo sem bil na okrogli mizi z Liamom Youngom, špekulativnim arhitektom, in arhitektom iz Islandije. Sedeti na odru, govoriti o distopični znanstveni fantastiki in sončni energiji ter kakšna je prihodnost. To je bila prva lepota tega projekta, da nas je spravil iz naših lupin.

Obstaja veliko poti, v katere se ponovno vlaga ali napreduje, in veliko jih prispeva k izboljšanju izkušenj za nove igralce ali potencialnemu vračanju igralcev. Ko se je začelo središče in je skupnost EVE postala družina za toliko igralcev, ali je to spremenilo vaše cilje in mandate? Ali se prednost pri razvoju premika v smeri osredotočanja na nove igralce?

Bergur Finnbogason: Kot sem že rekel, je prehod v način vzdrževanja in dovolitev, da igra počasi umira, zelo izvedljiv poslovni načrt. Ampak to ni poslovni načrt, ki me zanima. To ni EVE. V tem sem na dolgi rok.

EVE je maraton in maraton je že od prvega dne. Poskušali smo sprintati, a v sprintu nismo odlični. Odlični smo na maratonih. In da bo EVE pravilno preživela v naslednjem desetletju, moramo nenehno usposabljati nove generacije igralcev z novimi potrebami; z različnimi načrti in hrepenenji.

Del tega je nova igralska izkušnja. Zame je ta osrednji govor predstavljal, kako sem ljudem končno pokazal te koščke sestavljanke, ki smo jih sestavljali. Končno sem jim moral pokazati razlog, zakaj delamo vse te majhne koščke uganke, na primer spraviti ljudi v Fractional Vojskovanje, spraviti ljudi v vesolje, jih pripraviti, da prispevajo k večjemu namenu EVE in oblikovati vesolje. To je uganka, h kateri vodijo vsi ti majhni koščki.

Delo na izkušnji novega igralca ni najbolj seksi delo. Ko smo ga postavili – ko smo se vanj res začeli potapljati leta 2019 – je bilo veliko ljudi, ki so zavijali z očmi kot: "Ne že spet ..." Toda namesto da bi na to gledali kot: "Hej, tukaj je problem. Morate to rešiti in me čez tri mesece pokličete nazaj,« smo na to gledali kot na nekakšen širši projekt, ki zajema celotno podjetje. Leto 2019 smo preživeli v bistvu s tem sporočilom: "Več igralcev = več vsebine = boljša igra." In to ni bilo samo za razvijalce; bilo je za skupnost. Bilo je za vsako osebje in zaposlene v CCP.

V podjetju smo začeli poučevati naključne ljudi. "Tako se igra igro. Hej, super oseba iz kadrovske službe in financ, pridi se igrati z mano. Dovolite nam, da vas gledamo, kako igrate, in vidimo, kje vam spodleti." In kmalu smo ugotovili, da moramo vlagati v uporabniški vmesnik. Našo disciplino uporabniškega vmesnika moramo zgraditi od začetka in na to pravilno gledati. Zgraditi moramo močnejšo ekipo orodij; gledamo na ekipo, ki ima samo pustolovščino in prvi vtis, in zgraditi moramo ekipo, ki je lastnik napredovanja. Nočete zamenjati ekipe, ki dela pustolovščine, z napredovanjem, ker potem dobite le razdeljen fokus.

Veliko časa je bilo vloženega samo v osnovne dele priprave stvari. Zdaj pa smo dosegli točko, ko se stvari začenjajo zares sestavljati in se začenja graditi koheziven, lep cevovod, ki bo koristil vsem. To je odlična novica za vse, ne le za nove igralce.

Med glavnim govorom EVE Fanfest 2022 je bilo predstavljenih veliko stvari za prihodnost. Toda za vas osebno, kaj je ena velika stvar, ki je trenutno ni v igri in bi si želeli, da se izvede? Lahko bi bil izziv ali cilj, vendar to trenutno ni v načrtu.

Bergur Finnbogason: Nekaj ​​mojih najljubših funkcij v EVE je, ko naredimo igro izjemno osebno. Na primer, ko smo predstavili mutaplazmide; ko mutirate module, dobite ime osebe, ki je ta modul mutirala. Ta funkcija je ena najbolj poetičnih in najlepših funkcij v igri. Tako majhen je; tako preprosto je in tega ne opaziš, dokler ne opaziš. In ko to opaziš, če letiš z utišanimi moduli, ti začne zadevati. Kul je, ko letiš s tremi moduli iste osebe, tudi če je ne poznaš.

Mislim, da je tukaj veliko za razširiti. Danes smo govorili o heraldiki, govorili smo o letenju novih barv, vendar gre tudi za prikazovanje vaših dosežkov in prikazovanje tega, kar ste naredili. Kar si zaslužil. Prikazovanje zgodb vesolja; kaj se je tu zgodilo in zgodovina posamezne ladje. Ali najti način za sledenje vsem, ki ste jih srečali v EVE, tako da lahko vidite, kako so se omrežja zgradila.

Ker gre toliko za ljudi, ki imajo opravka z ljudmi, kot sem že rekel. Kako lahko to dokumentiramo, resnično ujamemo in vizualiziramo ter pokažemo? Nimam pojma, kako in če je to mogoče, vendar mislim, da je to res fascinantno.

O hologramskem elementu in o tem, kako se lahko razvija, ali lahko igralec, ki poveljuje ladji, to izklopi in vklopi? Ali pa se prižge šele, ko si ga nadenete?

Bergur Finnbogason: Ne, iščemo, kako ga lahko izklopite in vklopite. In to gledamo v različnih kreditih, kjer lahko te kredite dejansko pridobite z igranjem - ne s plačevanjem, ampak z igranjem. In tako v bistvu plačate za te stvari: več ko igrate, več kreditov boste imeli in več heraldike lahko imate in pokažete.

Predstavljajte si, da bi pavili? Samo razmišljam o maorski vojni fronti. Pojavijo se, potem pa je kot velika kapa haka, kjer vsak prižge svojega.

Hvala vam!

POSODOBITEV: 21. 9. 2023 AVTOR ROB KEYES

EVE Fanfest 2023 je tu!

Tridnevni dogodek vključuje petkovo glavno predstavitev in sobotno zaključno slovesnost, ki je polna napovedi o prihodnosti EVE Online in drugih projektov CCP Games. Podrobnosti tukaj.