Prihodnost Final Fantasyja bo bolj podobna FF7 Rebirth, ne FF16

click fraud protection

Karkoli sledi za serijo Final Fantasy, bo morda potrebovala več iztočk iz Final Fantasy 7 Rebirth kot iz Final Fantasy 16.

Povzetek

  • Final Fantasy 7 Rebirth lahko vpliva na prihodnost Final Fantasy igre več kot Final Fantasy 16.
  • Obe igri pa vključujeta uporabo bojnih sistemov akcijskih RPG FF7 Ponovno rojstvo's ohranja več poteznih korenin serije.
  • FF7 Ponovno rojstvoboj ponuja popolno ravnovesje med razburjenostjo in strategijo, medtem ko FF16boj je bolj specifičen glede na zaplet.

Karkoli sledi za Final Fantasy serije, morda potrebuje več iztočnic Final Fantasy 7 Rebirthkot to počne iz Final Fantasy 16. Čeprav jih je veliko FF vnosi trenutno v delu, the FF7 Remake trilogija in FF16 so trenutno vodilne lastnosti serije. FF16 je najnovejši povsem nov glavni vnos v desetletja dolgi seriji in FF7 Ponovno rojstvo je drugi zapis v trilogiji, ki ponovno obravnava in preureja velik del izvirne RPG za PS1. čeprav FF16 je že zunaj in FF7 Ponovno rojstvo ni predviden za izdajo do leta 2024, je veliko lažje špekulirati, kako bo izgledal slednji pred izidom, saj gre po stopinjah Remake FF7.

Zato je to varno reči FF16 in FF7 Ponovno rojstvo delijo veliko DNK. Oba uporabljata akcijski bojni sistem RPG za pasti serije, ki je bila vedno znana po poteznih strategijah; oba uporabljata bolj linearno strukturo kot običajna Final Fantasy; oba sprejemata zrelejše vidike svojih zgodb, z močnim jezikom in se nočejo izogibati temnejšim trenutkom svojih likov, četudi FF7Zgodba osebe je na splošno bolj lahkotna. Kljub temu se precej razlikujejo drug od drugega, zagotovo nenazadnje v različnih načinih igranja. Vprašanje je le, katera od obeh iger bo prihodnost FF obrokih si bo izposodil več navdiha pri.

FF7 Rebirth's Combat je popolno ravnovesje med klasičnimi in sodobnimi RPG-ji

FF16Borba je odlična, vendar FF7 Ponovno rojstvoSamo dosega boljše ravnovesje med tradicijo in razlikovanjem. notri FF16, boj poteka tako, da igralec nadzoruje samo en lik – protagonista Cliva Rosfielda. To pa ne pomeni, da se ponavlja; na voljo je dolg seznam sposobnosti, ki jih je mogoče kombinirati na poljubne načine, kar omogoča igralcu, da niza dolge, visoko leteče kombinacije, medtem ko opazuje njihov položaj in čas. Igralci lahko tudi preklapljajo med več Eikoni – do tremi v eni bitki – da spremenijo svoj čarobni element in najmočnejše sposobnosti. To je odličen sistem, vendar vsekakor ni klasičen Final Fantasy, ki se je nanašal na potezno strategijo in izbiranje sposobnosti ali predmetov s seznama.

V nasprotju s tem FF7 Ponovno rojstvobojni sistem, je veliko bližje izvirniku FF7je kot FF16. Uporablja tudi akcijski bojni sistem, vendar omogoča igralcu, da upočasni čas z odpiranjem ukaznega menija. Je popolna srednja pot med vznemirjenjem in strategijo: igralci lahko izkusijo vznemirjenje bitko v realnem času, nato pa stopite stran in se ustavite, da pretehtate možnosti, kot je urokovanje ali celjenje. Da bi igralcu omogočili večjo prilagodljivost, lahko nadzoruje več likov – do tri naenkrat. Obstaja celo možnost, da vstopite v celoti potezno FF7 Ponovno rojstvo z načinom čakanja, vendar bodo klasični igralci RPG našli dovolj domačega zadovoljstva v FF7 Ponovno rojstvoaktivni časovni boj s premorom.

Ravnovesje med bojem v realnem času in poteznim bojem, predstavljeno v Remake FF7, naj bi bil še posebej zanimiv, če ga nanesemo na FF7 Ponovno rojstvo. Nadaljevanje obljublja več odprtih bojnih aren, kar verjetno pomeni boj proti večjim sovražnim skupinam. Posledično bo ukazni meni dal igralcem možnost, da se ustavijo in razmislijo o svojih možnostih, ko so preobremenjeni. To jim bo omogočilo, da razvijejo strategije za ločevanje ali nadzor množice. To je veliko bolj zanimiv pristop k skupinskemu boju kot FF16's hitra strategija, ki jih obrabi enega za drugim, in bi jo bilo lažje uporabiti za prihodnje vnose v serije.

Boj FF7 Rebirth je bolj vsestranski

Preklapljanje med Eikoni daje igralcem nekaj izbire FF16, ampak Remake FF7Borbeni sistem igralca je bolj vsestranski tako znotraj posamezne igre kot tudi kot predloga za serijo na splošno. V igri se to zgodi s široko paleto izbranih članov skupine, od katerih ima vsak svoj, povsem drugačen slog bojevanja. Zlasti v bitkah in ječah obstaja en lik, katerega slog je idealna izbira: igralci se lahko odločijo, da bodo Barreta med segmentom v s katerim se morajo boriti proti več letečim dronom ali absorbirati veliko škode, ali Aerith proti sovražniku, ki povzroči statusne učinke in jih prisili, da se osredotočijo na celjenje.

Vendar pa je prilagodljivost FF7Ponovno rojstvoje boj v primerjavi z FF16's tudi pomeni, da so časi, ko lahko igralcem da prednost več likov. Od daleč lahko uporabijo Aerith ali Barret, da zadajo osupljivo škodo, nato pa, ko je sovražnik oslabljen, prihitijo s Tifo ali Cloudom za niz uničujočih udarcev v bližini. In to je le eden od načinov, kako pristopiti k temu – zamenjava vrstnega reda teh strategij bi bila včasih bolj uporabna. Spet druge bitke lahko dajo igralcem priložnost za eksperimentiranje, kar jim omogoča, da preizkusijo več slogov likov proti določenemu sovražniku in se odločijo, kateri jim je najbolj všeč.

FF7 Ponovno rojstvoSlog zamenjave znakov lahko ustvari tudi nekaj čustvenih trenutkov na način, da FF16boj za enega člana stranke nikoli ne bi mogel doseči. Na primer, v tem je smisel FF16 kjer Jill prisega na maščevanje Kristalnemu pravoslavnemu patriarhu, nekdanjemu instrumentu njenega zatiranja. Clivea prosi, naj ji dovoli, da se tega loti, in do neke mere to tudi stori - vendar se Jillino sodelovanje v celoti odvija znotraj vmesnih prizorov, dokler Clive ne vstopi pod igralčev nadzor. Predstavljajte si, koliko bolj vpliven bi bil ta boj, če bi igralci imeli nadzor nad Jill: to bi bilo grenko tekmovanje maščevanja tekmecu FF16zadnja bitka šefa.

Daje igralcem možnost, da izberejo, katerega lika želijo nadzorovati, ko boj postane oseben lahko povzroči, da se boji zdijo veliko pomembnejši, saj motivirajo igralca in naredijo bolj nepozabno izkušnje. To skupaj z zmožnostjo ustvarjanja več igralnih likov, od katerih je vsak primeren za določeno situacijo, naredi FF7 Ponovno rojstvo's stil bojevanja je odlična predloga za prihodnost Final Fantasy igre. Razvijalci bi morali oblikovati nove bojne sloge in prilagoditi razpoložljive ukaze, vendar razen da bi lahko sistem kombinacij in ukazov neposredno in v celoti prenesli na novo nastavitev.

Boj FF16 je specifičen za FF16

FF16tudi njegov boj je manj vsestranski kot FF7 Ponovno rojstvozato, ker je tako močno odvisno od zapleta. Bitka v FF16 gre za sprotno menjavo Eikonov in to deluje samo zato, ker igralci med potjo zberejo toliko različnih Eikonov. V prihodnosti FF igra s popolnoma drugačnim zapletom, vendar bi se takšen sistem preprosto zdel neprimeren. Vendar pa lahko skoraj vsak domišljijski RPG zaplet upraviči skupino potujočih likov z različnimi stili bojevanja, ki se združijo za skupno stvar – to je tisto, Final Fantasy je bil najboljši že več kot 30 let. Še posebej zaradi tega prihodnost FF vnosi lahko črpajo več iz FF7 Ponovno rojstvosistem partijskega nadzora, poveljevanja in boja kot FF16sistem z enim znakom.

Karkoli je naslednje za Final Fantasy, bi bilo verjetno bolje črpati iz FF7 Ponovno rojstvoje boj kot FF16's. Vendar to ne pomeni, da se iz njih ni treba naučiti FF16 tudi - njegova skrbna predstavitev zgodbe, epske bitke s šefi in glasbena raznolikost so med vidiki, ki jih je treba posnemati v prihodnosti Final Fantasy igre. Sam obstoj Final Fantasy 16in Final Fantasy 7 Rebirth kaže, da je serija pripravljena priznati svojo preteklost in računati z njo, tako da bo karkoli sledi, nedvomno črpalo iz svojih predhodnikov.

Vir: Final Fantasy/YouTube