FF16's Combat poskuša razveljaviti vse, kar veste o JRPG

click fraud protection

Klasični JRPG se zanašajo na abstrakcijo in igralsko domišljijo, vendar Final Fantasy 16 to odpravi in ​​premosti vrzel med zgodbo in bojem.

Mnogi so opazovali boj v Final Fantasy 16 se približa hitrim bližajočim se spopadom Devil May Cry nad tipično ponudbo akcijskih RPG, vendar igra prav tako odstrani večino abstrakcije, ki je običajno prisotna v JRPG, zaradi česar je njen boj bolj usklajen s pripovedovanjem zgodb. Žanr JRPG je med najbolj abstrahiranimi vrstami iger, ki vključujejo bitke. Najzgodnejši Final Fantasy igre so prikazovale dve vrsti borcev, ki so se izmenično premikali in napadali, preden so se vrnili na prvotne položaje. Najnovejši vnos očitno opušča klasičen format JRPG, a kar je še bolj zanimivo, ustvarja celosten prikaz, ki je dosleden v bitkah in prizorih.

[Opozorilo: Naslednji članek vsebuje spojlerji za Final Fantasy 16.]

Formativni JRPG, vključno z priljubljene klasike, kot Final Fantasy 6, je zahtevala vajo igralčeve domišljije. Velikost lik sprite v primerjavi z zgradbo v mestu - da niti ne omenjam mest, prikazanih na zemljevidu sveta - nikoli ni bila mišljena kot dobesedna. Bitke, v katerih liki skočijo naprej in napadejo, preden se vrnejo v svojo formacijo, prav tako niso bile zamišljen kot dejanski prikaz boja, vendar abstrakcija bolj kaotične izmenjave urokov in meča stavke. To je bilo usklajeno z navdihi žanra namiznih RPG, kjer je bil celo osnovni pojem Hit Points širok približek sreče, trdnosti in vzdržljivosti.

Final Fantasy 16 usklajuje mehaniko igre in dogodke v zgodbi

Primerjava z Final Fantasy 7 Remake glede na izvirnik igralci potrebujejo veliko manj domišljije. Obseg mesta Midgar se ujema z obsežnim kiberpunkovskim megalopolisom in bitke se odvijajo tako elegantno, kot so igralci morda sanjali. Final Fantasy 16 prav tako se odmika od domišljije, a s tem, da se njegova bojna mehanika in pripovedovanje zgodb uskladita, zahteva tudi manj zadrževanja nezaupanja. V najnovejšem ni elementarnih odpornosti ali ranljivosti Final Fantasy, ki igralcem omogoča, da zamenjajo Eikone glede na njihov najljubši slog bojevanja, namesto da bi udarili na šibko točko šefa. Zgodnji dogodek ponazarja mehaniko igre skozi njeno zgodbo.

Ko se Eikons Ifrit in Phoenix prvič spopadeta, kar povzroči Joshuejeva navidezna smrt v rokah Cliva, oba sta ognjeni element Eikon, vendar sta še vedno prikazana, kako drug drugega poškodujeta z ognjenimi napadi. Če bi se tak dogodek zgodil v Shin Megami Tensei igra, kjer so elementarne lastnosti osrednji del bojne strategije, bi to pomenilo prekinitev potopitve. Z vključitvijo te zgodnje ilustracije v zgodbo, Final Fantasy 16 naredi svojo bojno mehaniko razširitev svoje fikcije, ne pa njeno abstrakcijo. Podobno se obseg števila škode, ki se odraža v bitkah Eikon v primerjavi s tistimi med sovražniki standardne velikosti, ujema z intenzivnostjo, ki bi jo lahko pričakovali od takih izmenjav.

Čarovnija je pomembna za Final Fantasy 16 zgodba, vendar so njeni učinki posredovani kot jasno fizične narave; Shiva prikliče dejanski otipljivi led, ne eteričnega, platonskega ideala ledu. Ni ločenega "magična obramba” statistika in zato samo “obramba.” Vsak od teh majhnih dotikov je bil verjetno izveden z igranjem v mislih in ne s potopitvijo, kot omogočajo lažji dostop novincem v žanru, z manj številkami za žongliranje s Cliveovo statistiko strani. Igralci morajo skrbeti le za Clivejev napad in obrambo, skupaj z njegovo sposobnostjo, da opoteče sovražnike. Prej Final Fantasy igre so včasih ločile Dodge in Defense, vendar je izmikanje zdaj stvar igralčeve spretnosti.

Borba FF16 naredi njeno zgodbo manj abstraktno

Čeprav se nekateri morda prepirajo, ali Final Fantasy 16 je resnično Final Fantasy igra, če igralci to sprejmejo Final Fantasy lahko akcijski RPG, še vedno izpolnjuje kriterije franšize. Malokdo bi trdil, da so 16-bitne klasične akcijske igre vlog podobne izvirniku Zvezdni ocean oz Zgodbe o fantaziji niso "pravi RPG.” Final Fantasy 15 prav tako je vseboval akcijo v realnem času, vendar je njegov naslednik gladek, kinetičen boj FF15 počutim se nerodno v primerjavi. Odsotnost dosledne stranke ali zmožnosti, da bi na nek način nadzorovali člane človeške stranke, je za druge odvratna. Prvotni JRPG, prvi Dragon Quest, pa sploh ni bilo zabave.

Ključna stvar, ki določa Final Fantasy 16 ločeno od drugih JRPG ni odsotnost skupine ali celo boj v realnem času, temveč odmik od abstrakcije. V tem smislu, Final Fantasy 16 s spremembo v "kar vidiš to dobiš” paradigme, brez ločevanja med metafikcijsko resničnostjo njene zgodbe in bojnim motorjem igre.