Intervju s Falloutom: Jonathan Nolan in zvezde razpravljajo o vključevanju humorja videoigre na CCXP 2023

click fraud protection

Režiser Fallouta in EP Jonathan Nolan se je pridružil zvezdama Elli Purnell in Aaronu Motenu na CCXP, da bi razpravljali o humorju in likih priredbe videoigre.

Povzetek

  • Amazonova prihajajoča oddaja Fallout je prejela pozitiven odziv oboževalcev z razkritjem dražilnega napovednika na CCXP.
  • Oddaja bo raziskala tako predapokaliptični svet kot postapokaliptično puščavo, privlačna tako za nove kot izkušene igralce iger.
  • Vključitev temnega humorja in vizionarske režije Jonathana Nolana in Lise Joy doda priredbi globino in vznemirljivost.

Amazon je razkril dražilni napovednik za prihajajoči film Prime Video Fallout na CCXP, s čimer je obnorela na milijone oboževalcev video iger in občinstvo znanstvenofantastičnih serij. Projekt, ki je nastajal tri leta, je del Bethesde Fallout kanon, vendar naj bi pripovedoval povsem novo zgodbo v novem okolju v vesolju. Medtem ko so se prilagoditve video iger v preteklih letih spreminjale v kakovosti, je bil prvi uradni videz močan prikaz ki je vključeval subtilno črni humor iger in vizionarski genij režiserja Jonathana Nolana (

Westworld, Oseba interesa) in soustvarjalka Lisa Joy.

Dražilni napovednik za Falloutponujal je različna velikonočna jajca in sklicevanja na igre, da bi pomiril izkušene igralce, vendar je postavil tudi dihotomijo sveta pred apokalipso in puščavo, po kateri postane za novince. Morda je eden najzanimivejših vidikov oddaje ta, da se bo še bolj poglobila v svet pred tem skozi lik Waltona Gogginsa, Cooperja Howarda. Seveda bo pozornost usmerjena predvsem v svet po padcu, viden skozi oči naivne prebivalke trezorja Lucy (Ella Purnell, Rumeni jopiči), vojak Bratovščine iz jekla Maximus (Aaron Moten, Emancipacija) in Ghoul (ki ga prav tako igra Goggins, v pomembni niti za časovnico oddaje).

PovezanoAmazon Studios spreminja Bethesdino hit postapokaliptično igro Fallout v televizijsko serijo. Tukaj je vse, kar je znano o tem.

V CCXP, Screen Rant se je pridružil številnim drugim medijem za intervju za okroglo mizo z Jonathanom Nolanom, Ello Purnell in Aaronom Motenom. Trojica je razpravljala o tem, kako je uravnotežila apokaliptične vložke z Falloutčrni humor, kako so bili vključeni v same igre in kako časovnica oddaje odmeva z drugimi Nolanovimi deli.

Jonathan Nolan, Ella Purnell in Aaton Moten govorijo o Falloutu

The Fallout igre se dotikajo številnih tem, kot so militarizem, vojna in človeška narava. Kako lahko pričakujemo, da bodo te stvari obdelane v oddaji?

Jonathan Nolan: Ja, to je bil izziv projekta. Mislim, da je ena od stvari, ki nas je pritegnila k temu, da so igre zelo ambiciozne in vključujejo vse te stvari in še več. To je ena od stvari, ki jih igra zmore, to je eden od izzivov pri prilagajanju. Igre Fallout lahko igrate na stotine ur in lahko so vse za vse. Te izbire za serijo nimamo.

Vendar mi je všeč zamisel, da bi lahko poskušali odgrizniti celotno zgodovino človeškega nezadovoljstva – plemenski in vsa vedenja, tako pozitivna kot negativna — in se osredotočite na to idejo o tem, kaj se zgodi, ko je vse odšel. Zdaj gledamo na trenutek in težko in neprijetno je razmišljati o tem, kakšen je svet zdaj. Toda to je tisto, kar je tako super pri špekulativni fikciji; imate priložnost, da ga pogledate iz nekoliko bolj udobne odstranitve. Pogledali bomo, kaj se zgodi, ko bo sveta res konec, in imeli priložnost razmišljati o nekaterih od teh stvari s tega zornega kota.

O [oddaji] sva se začela pogovarjati s Toddom Howardom leta 2019. Naslednje leto se je začela pandemija in rekli smo si: "Kul, v redu, to je zdaj nekoliko bolj relevantno." Potem je Rusija napadla Ukrajino, vi pa si rečete: "Prav, dovolj o pomembnosti. Pravzaprav ne potrebujemo še ene ponovne jedrske grožnje.« Vendar se zdi, da je malo odrešitve; morda malo terapije; malo priložnosti, da nekaj od teh stvari obdelamo na strani in na zaslonu.

Lepota Fallout je, da je bil ob koncu sveta zelo drugačen kraj od sveta, ki ga poznamo. Zelo je prežet s štiridesetimi leti prejšnjega stoletja. Ali lahko kaj spregovorite o prenosu tega dela na platno, bodisi skozi glasbo ali splošni pogled na predstavo? Kaj ste morali storiti, da ste ga spremenili iz postapokaliptičnega sveta, ki ga poznamo kot svet, v primerjavi s tem, kar je Fallout?

Jonathan Nolan: Ja, zame kot filmarja je bilo zabavno. Gradiš dva svetova: svet potem in svet prej. In ta svet nam daje priložnost, da se igramo s pogovorom, ki ga Amerika trenutno vodi o sebi. Kaj naj bi bilo? Svet Amerike v igrah je tista izjemna Amerika; Amerika v Eisenhowerjevem obdobju, ki nikoli ni imela Watergata, nikoli ni imela Vietnama, nikoli ni imela Woodstocka, nikoli ni imela pogovor sam s sabo o lastnih grehih in pregrehah in samo hlastal naprej drugemu Američanu stoletja. Še 100 let tega bahanja v Ameriki, ki se nato grozljivo konča. Vendar nam daje priložnost, da se poigramo z nekaterimi od teh idej.

Kar zadeva gradnjo, daje priložnost za igranje z vso čudovito glasbo iz obdobja pred Wall of Sound, ki je predstavljena v igrah in še nekaj. Zame kot filmskega ustvarjalca je bilo v pravo veselje igrati se z vsemi temi različnimi teksturami. Ena od stvari, ki me je najbolj navdušila pri Genevini in Grahamovi priredbi zgodbe, ki sta jo želela povedati, je bila ta, da je pred padcem precej predvajana v svetu. Predvsem skozi Waltonov lik imamo priložnost videti, kakšen je bil ta svet, kaj ga je požrlo in zakaj je konec. In čeprav gre za drugačen svet in drugačno Ameriko, se veliko vprašanj nanaša na veliko stvari, s katerimi se trenutno spopadamo.

Screen Rant: Ella, kaj nam lahko poveš o življenju Lucy in Trezorja, pa tudi o misiji, ki jo iz tega popelje?

Ella Purnell: Rekla bi, da je bila Lucy popoln odraz idealov trezorja. Ima ta vseameriški duh, ki zmore, in je zelo optimistična. Zelo trdo dela in ima to resnično inherentno prepričanje, da so ljudje dobri in da na svetu obstaja dobrota. Ona to odraža.

Mislim, da gre pri Lucyjinem potovanju za [ali] lahko ohrani idealizem nedotaknjen, ko zapusti Trezor, in koliko tega se bo spremenilo njo in koliko se bo spremenila ona.

Jonathan, ti si Oseba interesa in Westworld, in zdaj je umetna inteligenca stvar na svetu. Ali ste se iz teh projektov kaj naučili, kar vam bo pomagalo uresničiti Fallout zdaj?

Jonathan Nolan: Obstajajo teme, h katerim se znova in znova vračam. Ena od zabavnih stvari tega projekta, zaradi katere je drugačen, je raven satire in črnega humorja. Vedno skušaš malo pocukrati zdravilo in v vsem, na čemer smo delali, je humor, toda to je najbližje temu, da bi resnično sintetiziral te stvari. In morali smo, ker so igre takšne. Igre so tako neverjetno temačni, čudovito mitologizirani in podrobno razčlenjeni svetovi, vendar so tudi globoko bogato čudne in smešne.

Mislim, da je ena od stvari, ki tako dobro deluje pri tem, ta, da je edinstven okus teh iger. Tako smo navdušeni, da [ta okus] predstavimo občinstvu, in upamo, da nam je uspelo zelo dobro ujeti. V preteklih letih sva imela veliko pogovorov s Toddom Howardom in govorila o tem, kako točno so prišli tja, in o tem nekem ravnotežju. Ko ste sredi konca sveta, se zgodi nekaj čudnega, temnega in smešnega, ko najdete artefakt ali dokaz naše kulture, raztresen po puščavi. Ena od stvari, za katero mislim, da je pod tem, da se mi je zdela tako vznemirljiva, je, da je v tem nota optimizma.

O koncu sveta je bilo posnetih nekaj čudovitih filmov, ki so nekako enako mračni in nihilistični, v Falloutu pa je veliko nihilizma. Vendar je tudi malo upanja. Ko smo že pri koncu sveta, smo že večkrat naredili konec sveta. Zelo dobri smo pri tem, vendar smo tudi zelo dobri pri plezanju iz ruševin tega, obnavljanju in ugotavljanju, kaj se bo zgodilo naslednje. Nekatere od teh idej so skupne, vendar so nekatere ideje, predstavljene v Falloutu, povsem izvirne. In zdi se mi, da je pravi trenutek za pripovedovanje takšne zgodbe.

Aaron, kaj je bil največji izziv, s katerim ste se srečali pri igranju svoje vloge?

Aaron Moten: Mislim, da je bil zame verjetno največji izziv prinesti naravno človeško izkušnjo na ta svet. Še posebej glede na to, da menim, da še vedno uravnava veliko idealov, ki so pomembni za nas danes, vendar prihaja z okoliščinami, s katerimi se ne soočamo v našem vsakdanu. Ne izziva nas rad-pošast, veš kaj mislim? Obstajajo nekatere stvari, ki jih ne vidimo v vsakdanjem življenju, vendar so za nas zelo pomembne igralci, da najdejo način, da se na to odzovejo, tako da se lahko vsi povežemo s tem, kadar koli naredi.

Dom gospodične Peregrine za nenavadne otroke, Kick-Ass 2, in Nikoli me ne zapusti vsi delijo nekaj skupnega: nekakšno Doom Patruljo marginaliziranih ljudi z resničnim upanjem na prihodnost, ki se še naprej borijo. Ali Fallout spadate v to skupino?

Ella Purnell: Ja, mislim da. To je bilo res bistroumno. Mislim, da Fallout vsekakor sodi v ta svet. Očitno imate tri zelo različne like in vsi imajo zelo različne poglede na življenje in načine preživetja. In mislim, da so načini, na katere se ti liki srečujejo, komunicirajo in se spopadajo drug z drugim, zelo sprevržena vrsta Doom Patrol, kot pravite. Toda na koncu pridejo tja.

Aaron, si imel že kaj stika z igrami? Kaj menite o jekleni bratovščini, ki je zelo zanimiva frakcija, in kakšen je vaš lik v povezavi z njimi?

Aaron Moten: Moram vam povedati, da sem imel nekaj stika z igrami. Igram igre, ker je zame težko ves čas gledati. Zdi se mi kot delo; težko mi je stopiti iz tega. Igram igre, vendar sem si dejansko prepovedal igrati Fallout. Ker moja naloga ni, da devetkrat prinesem izkušnjo umiranja istemu bitju in vržem svoj krmilnik čez sobo. Za vse nas je res nekaj drugega, kot si prizadevam delati. Vendar se mi je zdelo zabavno in videl sem ga. Zelo si ga želim igrati. Sem oboževalec, ne da bi se ga dotaknil.

Maximus je del Bratovščine jekla in mislim, da je res lik, ki se mora oklepati nečesa, zaradi česar se počuti močnejšega, kot se počuti, ko je sam. Mislim, da se lahko vsi povežemo s tem; v skupini se počutimo močnejše, kot bi se kot posameznik. To je tudi izziv, da vam ne razkrijemo preveč. Toda čeprav je Bratstvo nasilno - in mislim, da je moč velika želja Bratovščine; nenehna rast in moč — mislim, da je tam, kjer čuti, da so izpolnjeni njegovi ideali.

Kot igralec v igrah je to nekakšna razvijajoča se ideja o tem, kaj Bratovščina jekla je in za kaj se zavzemajo ter ali vam bodo dejansko pomagali ali ne. Kako se jim predstavimo v oddaji kot skupini?

Jonathan Nolan: Mislim, da je to eno od zabavnih odkritij ob gledanju oddaje, za ljudi, ki so seznanjeni z igrami, in za občinstvo, da imajo točno to. To je odprta in dvoumna izkušnja, do katere pridemo skozi Aaronov lik.

Eden od velikih užitkov pri delu na projektu je delati s tako izjemno nadarjenimi igralci in ujeti ne le dvoumnost sveta – z Grahamom in Genevo se veliko pogovarjamo. o dobrih, slabih, grdih in vseh slastnih, moralno dvoumnih filmih, ki smo jih oboževali v preteklih letih – pa tudi o zelo specifični izkušnji, ki jo doživiš, ko igraš igro, ki je drugačen.

V svoji karieri sem adaptiral stripe, romane in druge filme. Toda prilagajanje nečesa interaktivnega je zelo zapleteno. Izkušnja me je delno pritegnila zaradi izkušenj, ki sem jih imel v svetu Batmana, kjer prilagajate vesolje s toliko različnimi različicami, da čudno prideš vse naokoli in prideš svoboden znotraj vesolja, da poveš svojo zgodba. Eden od izzivov tukaj je bila izkušnja igralca v igri, zlasti v igri vlog odprtega sveta, kot je Fallout, vaša izbira. Ne glede na to, ali želite postati slabi ali dobri, ali se želite pridružiti tej ali oni frakciji; kako sploh razumeti in imeti kontekst za to, kaj bi katera koli frakcija bila, je tako odprto in tako dvoumno, da poskušati ujeti to v linearni pripovedi, v kateri vam filmski ustvarjalci in igralci začnejo govoriti, kako se počutiti, je zelo zahtevno.

Imeli smo veliko srečo, da smo delali z neverjetno nadarjeno igralsko zasedbo, ki je sposobna to prenesti. Razmišljam o nekaj trenutkih z Ellinim likom in Aaronovim likom, kjer imaš tisti trenutek, ko ju na najboljši način gledaš. Skoraj tako, kot da čutim nadzor ali roko, ki izbira, v katero smer bomo šli; v katero smer bomo to vzeli. Briljantnost odločitve Grahama in Geneve, da naredita to skladbo za ansambel in rečeta: "Gremo imeti tri vidike in ta svet," dobi občutek igre z drugega način. Imate enega lika, katerega odločitve so bile večinoma, vsaj nekaj časa, negativne. In imate lik, ki prihaja iz te misijonarske perspektive: "Rešili bomo svet." In potem imate Aaronov lik, ki je ujet nekje na sredini, v katerem je ta občutek moralnih navodil in občutek, kaj bi bilo sploh dobro storiti, nekaj, kar je bilo morda zavrnjeno vsem, ki so odraščali na površino. To je bogato fascinanten sklop vprašanj.

Bratovščina jekla je nekako povezana s tem občutkom, da ko jih srečamo, ne vemo, ali so dobri ali slabi. In to je ena od stvari, s katerimi se Aaronov lik [ukvarja].

Screen Rant: Vem, da je to izvirna zgodba v kanonu Fallout, in za to ste sodelovali s Toddom Howardom in Bethesdo. Ali ste se včasih morali pogajati o poti, ki jo nameravate ubrati, in ali obstajajo odmevi določenih iger, ki jih navijači lahko pričakujejo?

Jonathan Nolan: Mislim, da je bilo partnerstvo z Bethesdo neverjetno. Od trenutka, ko sva pred štirimi leti sedla s Toddom na kosilo, da bi začela to potovanje, je bil to nekakšen praznik ljubezni, saj je on videl moje delo in jaz sem doživel njegovo. Mislim, da je bilo takšno spoštovanje tam že od začetka. Bili so neverjetno radodarni in prijazni z nami, saj so nam dovolili, da si začrtamo lastno pot skozi njihov svet, pa tudi, da smo ga vpletli v večji kanon iger.

To je bil tudi eden od razlogov, zakaj smo navdušeni nad priredbo. Obstajajo določene prilagoditve, ki me osebno ne zanimajo; res strogi ti kot filmskemu ustvarjalcu ali pisatelju ne dajo možnosti, da bi zares ustvaril kakršno koli stvar, ker samo zvesto služiš zgodbi. Obstaja nekaj odličnih zgodb in takšne, s katerimi sem imel srečo delati, vendar so me vedno bolj zanimale tiste, v katerih je bilo več ustvarjalne širine.

Franšiza iger edinstveno [postavi] vsako igro v drugo mesto. Vsaka igra je drugačen nabor likov in vsaka igra je drugačna pustolovščina, vendar vsaka od iger najde načine, da odmevajo druga v drugi. Ena stvar, na katero sem najbolj ponosen pri seriji, je ta, da mislim, da obstaja glede na kanon popolnoma enako kot vse igre. To je naše upanje; da bodo tudi ljubitelji iger to doživeli [tako]. Povezuje se z njimi in jih na nek način odmeva.

Očitno imate znani odmev, ko začnete s prebivalcem trezorja spodaj; nekdo, ki res ne ve, kaj pričakovati, ko se dvigne. Imamo pa tudi nekaj drugih čudovitih poti v zgodbo. To je neverjeten svet, ki so ga Todd in ostali člani ekipe zgradili v preteklih letih, in bilo je resnično veselje delati z njim.

Aaron, identificiram te s filmom Emancipacija, ki se loči od kiberpunk filmov, kot je Mad Max v smislu, da je apokalipsa resnična. Ali menite, da so protagonisti Fallout so junaki ali pa so samo preživeli kot v Emancipacija?

Aaron Moten: Mislim, da je zelo pomembno, da jih identificiramo kot preživele; ostati v sivem območju junaka in antijunaka. Življenje je izjemno dragoceno, če sem lahko hitro potegnem nit med vsemi. Mislim, da je življenje dragoceno, in če jih vse imenujemo preživeli, je najboljši način za vzpostavitev odnosa do grozodejstev in ovir, ki jih morajo premagati. Moralne izbire so subjektivne, zato ne glede na to, kakšno izbiro naredite, mislim, da je [z razlogom]. Mislim, da imajo ti liki v sebi veliko moč, da se prebijejo in preživijo.

Screen Rant: Presenečen sem bil nad tem, kako nesramno se je zdel dražljiv napovednik. Kako se vsak loteva humorja v seriji? Koliko humorja je v vaših situacijah ali likih?

Ella Purnell: Za Lucy to samo izhaja iz [dejstva], da je vse življenje živela pod zemljo. Noče biti smešna, ampak je tako nedolžna in naivna. Potem to postaviš proti kontrastu puščave in situacij, v katerih se znajde, in to je že smešno samo zaradi tona iger in tega, kako je. Mislim, da ne skuša biti smešna, vendar je na koncu duhovita v tem, kako ravna s temi situacijami.

Aaron Moten: Mislim, da je čas zelo pomemben za humor, in zato smo izkoristili priložnost za sodelovanje s filmskim ustvarjalcem, kot je Jonah. Mislim, da je oseba, ki razume muzikalnost humorja. Ko lahko humor izhaja iz naravne situacije, organsko, je to tisto, s čimer lahko tečete. Lahko se zgodi kadar koli in je tudi del te čudne subjektivne stvari kot gledalec. Ni pravega dobička, če smo dragoceni glede šale, toliko kot je dragoceno, če smo dragoceni glede tega, kar je v trenutku resnično. In zgodilo se bo nekaj smešnega.

Jonathan Nolan: Mislim, da je humor v oddaji umerjen tako, da ustreza tonu iger, ki je drugačen glede na to, kako doživljaš igre. Spominjam se, da sem prvič igral Fallout 3 v letu izida, kjer se je začelo moje poznavanje iger, in [užival sem] na najbolj nor in privlačen način. Začnete spodaj v Trezorju s tem filmskim trakom, ki pojasnjuje, kako Trezor deluje, in ima ta ton, ki je zelo svež.

Nočemo, da se občinstvo nikoli ne loči od zgodb o Lucy, Maxu in Ghoulu. Želimo, da so čim bolj angažirani, in nikoli ne želite, da bi bil humor pri tem v napoto. Vendar je to zelo, mračno smešno vesolje – in tako mora biti, ker se borimo z [apokalipso]. Obstaja veliko filmov, ki jih občudujem in ki Apokalipso vzamejo na najbolj oster možen način. Nikoli me ni pritegnila taka zgodba o pripovedovanju zgodb in mislim, da se mora vaš humor povečati. Mislim, da je del tega v igrah ta, da se moraš znati malo nasmejati tem stvarem, ker so tako strašljive. So tako moteče in grozljive.

Mislim, da je koristno za nas v teh trenutkih, ko se zdi, da svet malo uhaja izpod nadzora malo, pogledati te stvari vse do kosti - vendar to storiti tudi s to značilnostjo človeka bitja. Upam, da zdržimo, če pa ne? Ko ljudje pridejo na planet, upam, da bo kdorkoli prišel, da bi našel vse, kar je ostalo od nas, razumel da smo poleg tega, da smo pametni in upajmo, da smo ljubeči in prijazni, tudi zelo nori in smešni vrste. To je označevalo, kdo smo bili.

Ena najbolj ikoničnih podob iz igre je Pip-Boy rokavica na zapestju. Za igralca je to rešilna bilka. Ko nekaj takega prineseš v predstavo, je to bolj kozmetično ali moraš najti razloge, da to uporabiš?

Jonathan Nolan: Vedno sem bil zelo previden pri priredbah, ki poskušajo občinstvo strogo spomniti, od kod prihajajo. To sem gledal med delom s Chrisom pri filmih o Batmanu. Chris ni odraščal ob branju stripov. Prebral sem več stripov kot on. Toda ko smo začeli delati na teh filmih, jih je vzel zelo resno.

Ena odlična slovnica je, da je Fallout mogoče igrati kot igro tretje osebe, vendar se večinoma igra kot igra prve osebe. To nima nobene povezave s filmskim ustvarjanjem. Nikoli nas niso zanimale zgodnje priredbe video iger, ki bi se nanašale na vprašanje "Kako poskrbimo, da se občinstvo počuti kot igra?" In to je kot: "Lahko igrajo igro. Pojdi igrati igro. V redu je." Delamo serijo. Tukaj snemamo filme. Imate različne stvari, ki so uporabne, in nekatere stvari za igro so neverjetno uporabne: glasba, ton, razpoloženje, videz, barva in bogat smisel za humor. Nekatere stvari so slovnično manj uporabne.

Pip-Boy razdeli razliko. Na to se ne sklicujete nenehno; ni vam treba shranjevati svojega napredka v oddaji, če si jo ogledate. Toda kot povezava Ellinega lika nazaj do mesta, od koder je prišla, sredi tega vrtoglavo zmedenega in strašljivega sveta, je ta košček tolažbe. Mislim, da za nas preizkusni kamen postanejo naši telefoni. Zelo hitro smo prispeli v ta kraj, kjer se nam zdi, da je to mali orakelj, ki nas lahko popelje naokoli. Zmedeno je, ko ne uspe, in zmedeno je, ko ne deluje. O tem je nekaj komentarjev, vendar nima povsem enake funkcije kot v igrah.

Ti in tvoj brat sta znana po igranju s pripovednimi strukturami in rokovanju s kompleksnimi časovnimi premicami. Volja Fallout imajo te lastnosti?

Jonathan Nolan: Ena od stvari, nad katerimi sem bil tako navdušen, je bila, da sta se Geneva in Graham želela igrati s tem. Mislim, da je epizodna televizija težavna. Pri nelinearnem pripovedovanju je treba biti malo previden, saj mora občinstvo sestaviti ne le dvourni film. V mislih morajo sestaviti osem in več ur pripovedi. Toda ena od stvari, nad katero sem bil najbolj navdušen nad zgodbo, ki so jo želeli povedati, je bila ta, da nam je dala priložnost, da igramo v svetu že prej in da vidimo malo več.

V igri nenehno berete skozi terminale in način pripovedovanja zgodbe v igri je tragičen in lep [zamisel]. Pogosto berete dnevnike spodletelega nadzornika ali policista, nekoga, ki je živel pred apokalipso ali jo je preživel, in v stenografiji dobite vse te občutke. V filmu ali seriji nimaš možnosti, da bi se ustavil in prebral. Mislim, da se mi je priložnost, da stopim nazaj in razumem, kaj je bil svet, zakaj je prišel v žalost in zakaj se je končal, zdela ne le pomembna, ampak res vznemirljiva kot področje priložnosti.

O Falloutu

Fallout, ki temelji na eni največjih serij videoiger vseh časov, je zgodba o imetnikih in revnicah v svetu, v katerem skorajda ni več ničesar, kar bi lahko imeli. Dvesto let po apokalipsi so se nežni prebivalci luksuznih zaklonišč proti padavinam prisiljeni vrniti v obsevano peklensko pokrajino njihovi predniki zapustili – in so šokirani, ko odkrijejo neverjetno zapleteno, veselo čudno in zelo nasilno vesolje, ki čaka na njim.

Fallout Premiera 12. aprila 2024 na Prime Video.

  • igrajo:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Žanri:
    Drama
    Ocena:
    Še ni ocenjeno
    letni časi:
    1
    Pisatelji:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Storitev(e) pretakanja:
    Prime Video
    Franšize:
    Fallout
    Voditelj oddaje:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan