Intervju Navida Khavarija: Far Cry 6

click fraud protection

Screen Rantrecent je pred kratkim sedel in se pogovarjal z Navidom Khavarijem, režiserjem pripovedi Far Cry 6, in razpravljali o stvareh, kot so kasting, politika igre in še veliko več. Khavari je od takrat pri Ubisoftu Splinter Cell: črni seznam in je delal na vseh glavnih linijah Far Cry igra od takrat Far Cry 4. Ni treba posebej poudarjati, da je dobro podkovan v pripovedovanju zgodb Far Cry, in ima veliko vpogleda v to, kako so te ogromne igre izdelane od začetka.

Od postavitve do igralske zasedbe, Far Cry je za vsak vpis postavila številna pričakovanja. Ena ključnih prodajnih točk serije je bil zlobnež in Far Cry 6 ni izjema. Breaking Bad'sIgral bo Giancarlo Esposito Far Cry 6kot Anton Castillo, diktator izmišljenega otoka, znanega kot Yara. Igralci bodo zadolženi za vodenje revolucije proti Castillu in njegovemu režimu, ki vodi v eksplozivno in politično nabito bitko za svobodo in demokracijo.

Far Cry 5 se ukvarjal z nekaterimi vročimi temami v Ameriki, vendar Far Cry 6 zdi se, da te teme popelje še dlje in jih preuči na bolj globalni ravni.

Far Cry 6 pripovedni režiser Navid Khavari je s Screen Rantautom govoril o ne tako črno-belih naravi njegove zgodbe in politike, igralskih delih, tonu in še marsičem. Khavari je spregovoril tudi o svojem času Splinter Cell: črni seznam in njegovo upanje na vrnitev Sama Fisherja.

Je pandemija kaj vplivala? Ali ste načrtovali izdajo leta 2020 ali ste opravili večino igre in ste gladko prešli na delo od doma?

Navid Khavari: Vsekakor smo morali odložiti, in to je bil pravi poziv. V bistvu je pandemija vse zaslepila. K sreči mislim, da so vsi spoznali, da je zdravje ljudi najpomembnejše, in poskrbeli smo, da smo se čim bolj trudili ohraniti zdravo ravnovesje med poklicnim in zasebnim življenjem. Samo poskušali smo se prilagoditi delu na daljavo.

Prava pohvala ni le v tem, da je ekipa sposobna ponuditi to igro med pandemijo – ni samo ekipa Far Cry, IT je tisti, ki je uspel tako hitro vključiti vse te sisteme. Tega ne vedo vsi, vendar smo Giancarla, ki igra Antona, pravzaprav snemali na njegov zadnji dan snemanja, ko se je studio zaprl. Njegov zadnji dan snemanja je bil v petek, nato pa se je studio zaprl v torek. Ko smo snemali, nismo bili prepričani, ali se bo studio zaprl.

Poleg tega - samo to pustimo ob strani - nismo bili prepričani, ali mu bo uspelo pobegniti iz države. Ko snemamo njegove zadnje prizore, stojim poleg njega – bil je super; on je fantastičen - in lahko ste čutili napetost. Prihaja nevihta in počutimo se zelo izolirani od nje v tej mo-cap sobi. Toda na srečo smo ga uspeli ustreliti. Zgodil se je čudež in usoda se je tam odločila.

Je bil Giancarlo Esposito tisti, ki ste ga imeli v mislih, ko ste ustvarjali Antona?

Navid Khavari: Anton je imel veliko različnih oblik in oblik, na dnu predala pa je veliko igrišč, ki jih bom prihranil za druge igre.

Naredili smo široko mrežo, vendar smo se začeli izpopolnjevati v zavedanju, da bo Anton postal oče, saj smo vedeli, da si želimo nekoga z vsestranskostjo, da preklopite iz karizmatičnega v grozljivo strmenje v svojo dušo, in začeli smo pristajati na Antona kot osebo barva. Giancarlo je bil vedno tam kot sanjski kasting, a potem se nenadoma zgodi nekaj, ko se zaveš, da mu pišeš na glas na strani. In potem postane malo strašljivo, ker si kot: "O, moj bog. Upam, da želi to storiti, sicer bi lahko imeli težave." 

Ko smo se srečali z njim, je bilo kot štiriurno srečanje. To je bila le tekma, narejena v nebesih, in vedeli smo, da smo pristali na nečem posebnem.

O Diegu se ni veliko govorilo v smislu trženja. Še vedno je zelo velika skrivnost. Kakšna je pravzaprav njegova vloga v igri?

Navid Khavari: Kaj je z Diegom? Diego je ključnega pomena za zgodbo in mislim, da je to nekaj, kar je edinstveno sveže za ta Far Cry. Vedno sem videl, da so Anton, Dani in Diego del te triade – in Diego je ujet v sredino. Ali si sami ustvarjajo prihodnost? Se upirajo Antonu? Ali pa gredo po očetovih stopinjah?

Skoraj zato na začetku igre teče. Ker se ne more odločiti in ne ve, kaj je njegovo mesto. Vse, kar ve, je, da to, kar počne njegov oče, globoko v sebi ve, da je narobe. Toda hkrati ima rad svojega očeta in teh stvari ne more uskladiti.

V teku igre je Diego v središču tega potovanja in na visoki ravni. Želeli smo dodati tudi ta odtenek, in to je bilo nekaj, kar je bilo resnično pomembno za Giancarla in za nas - in za Anthonyja Gonzaleza, ki igra Diega. Anton ni zlobnež – pravzaprav se trudim, da ne bi uporabljal besede zlobnež; Pravim antagonist. Je tudi oče in edina oseba, ki na daljavo razume, kaj preživlja Diego, je Anton. Medtem ko vsi drugi zlahka rečejo Diegu: "Tvoj oče je pošast. Tvoj oče je hudoben,« še vedno ljubi svojega očeta. Videli boste, kako se bo ta dinamika odvijala, in pustil bom to.

Vendar vam bom povedal eno stvar. Imam pisateljske možgane, vendar se mi zdi smešno, da je Anthony Gonzalez glavni v Coco in je poleg Giancarla Esposita, ki je bil slab fant v Breaking Bad. Imaš to dvoje skupaj? Vedno je del mene, ki se nasmehne, ko pomislim, da nam je to uspelo.

In ne da bi se pogovarjal o tem, ampak nastop Anthonyja Gonzaleza je res poseben. Ko sem ga srečal med kastingom, je imel le stalen nasmeh na obrazu. Bil je samo ta ogromen nasmeh in takoj sem si rekel: "Nikakor." 

To je močno nasprotje tistemu, kar vidimo v vseh napovednikih.

Navid Khavari: Točno tako. Rekel sem si: "To ne bo šlo." Naredil pa je scenarij kastinga za sceno z Diegom in terapevtom. Nasmejal se je in govoril, nato pa je prišel čas za sceno in njegovo telo se je samo spremenilo. Vsa ta teža je pristala na njem, mi pa smo bili čisto navdušeni. Ogromen bo - mislim, že nekako je. Ima resnično sposobnost; res je posebno.

Mislim, da je pregovor "Nikoli ne delaj s psi ali otroki," vendar nas vedno več v igrah, kot je Bog vojne oz Far Cry. Tudi oni so v tako težkem okolju, kjer se ne moreš odzvati na nič drugega kot na osebo pred teboj. Precej impresivno je, česa so ti otroci sposobni.

Navid Khavari: Ja, in Giancarlo to tako podpira. Z Anthonyjem ga imam v posebnem spominu in poskušala sva dobiti prizor. To je tako moteče na kompletu mo-cap, ker, kot si rekel, to ni pravo mesto - in povrhu tega imaš teniške žogice in pike ter obleko, ki je tako neudobna. Nismo povsem razumeli prizora, nato pa je Giancarlo le položil roke na Anthonyjeva ramena in rekel: "Poglej me. Tukaj sva ti in jaz; samo ti in jaz. To je edino, kar je pomembno,« in potem je takoj zatem zabil prizor. Bilo je res lepo gledati.

Kje začnete, ko načrtujete a Far Cry igra? Zlobnež je očitno tisto, na kar oboževalci najprej pomislijo, toda ali tu začneš? Ali pa greš na nastavitev, ali pa kar začneš pljuvati?

Navid Khavari: Začelo se je z nastavitvijo, zagotovo. Vedeli smo, da se želimo vrniti na tropski otok. Vendar pa bi vas lahko presenetilo, da sem se, ko sem se pridružil tej Far Cry, želel resnično osredotočiti na junake. Ta čip sem imel na rami – to je moj četrti Far Cry, zato mislim, da mi je dovoljeno imeti čip na rami. Toliko časa in pozornosti je vedno namenjeno zlikovcem. Imel sem nekaj, kar bi rekel, to je: "Pritegni jih k zlobnecu." Vemo, da bomo imeli imeti hudobnega zlikovca, tako da je: "Pritegni jih k zlobnecu, a naj ostanejo za junaki." 

To je malo vaba in stikalo, za katerega upam, da deluje. Poglejmo, kaj se zgodi. Toda tisto, kar je bil za nas nekakšen trenutek žarnice, je gledanje na revolucije. Ko pomislite na revolucijo in zdaj pogledate na svet, si vsi želijo reči: "dobra oseba, slaba oseba." In Anton počne isto; pravi, prava Yara in lažna Yara: dve strani se borita med seboj.

Ko pa pogledate revolucionarna gibanja, je vse prej kot. To so tako zapletene organizacije z različnimi frakcijami, različnimi osebnostmi in različnimi motivacijami. Med seboj se ne strinjata. V zahodnem delu Yare so samo obsedeni z zaščito kmetijskih zemljišč; za ostale Yare jih ne zanima. V vzhodnem delu Yare imate univerzitetne študente, ki želijo postati bolj militantni kot Dani ali Libertad.

To je bila zame prava strela: poskusiti, da bi se junak postavil z nogo proti nogi z našim antagonistom.

V prejšnjih igrah so imeli obraze, vendar jih v resnici ne dobiš občutka. Toda v tej igri dobite tretjeosebno perspektivo, odrezke in stvari igranja. Vsekakor se zdi, da je več osredotočenosti na Danija in ne na "protagonista brez obraza številka 2."

Navid Khavari: Točno tako in zanimivo je. Nekaj ​​se zgodi, ko greste k tretji osebi, in bil sem presenečen, kako naraven je občutek. Na zanimiv način se dejansko počutite bolj povezani s svetom, saj vidite svojega lik s svojim arzenalom in njihovo obremenitvijo ter opremo, ki komunicirajo z drugimi ljudmi na otok. Dobiš dih, da to vidiš, tako da je res neverjetno.

Mislil sem, da bi bil večji vzpon, da bi to uspelo, vendar deluje.

Far Cry 6 je verjetno ena najbolj priljubljenih iger v seriji. Tu je pes z invalidskim vozičkom, jet pack, ki strelja rakete, kot je Boba Fett, in vse te [divje] stvari. Kako uravnotežite ton, da ne posegate v zgodbo?

Navid Khavari: To je odlično vprašanje. To je ena tistih stvari, kjer moraš samo igrati igro. Veš kaj mislim?

Res je zanimivo, saj smo imeli nekaj demo posnetkov, napovednikov in podobne stvari. Ampak to je nekaj, za kar si prizadevamo, kjer ga morate igrati kot povezano celoto. Res bi me zanimalo, kako se počutiš po tem, ko jo igraš, saj smo poskušali čim bolj zdrobiti te bolj nore in divje fantazijske elemente na svetu.

In dal vam bom primer: imate nahrbtnike supremo. Te stvari izgledajo noro in nenadoma si kot Iron Man. Toda to smo utemeljili z likom Juana Corteza, tega revolucionarja, katerega naloga je bila leta in leta rušiti režime. In medtem ko je v blatu in čaka na napad na konvoje, ima ta blisk navdiha, ker bere stripe. In pravi: "Če bi lahko samo oblikoval skupaj ta kos in ta kos, z uporabo te ideje reševalca, ki nas je resnično navdihnil z - to idejo, da se zadovoljiš s tem, kar imaš - lahko oblikujem te nahrbtnike." In potem se ta zgodba prelije v videz nahrbtnik. Imate gasilni aparat, ki je bil izpraznjen in je napolnjen z gorivom za reaktivne motorje. In potem, ko se izvlečete v tretjo osebo, lahko vidite, da vsi elementi prihajajo v igro.

Tako smo pristopili: ne glede na to, ali je divje, ali lahko naredimo občutek, kot da je v Yari? In potem je povrh tega še izkušnja gverile [vojevanja] in zlasti revolucije. To anekdoto z ekipo uporabljam ves čas, a druga svetovna vojna ali državljanska vojna sta bila tako kratka obdobja, če pomislite – 2 do 4 leta. Toda vrsta izkušenj in zgodb - nekatere so verjetne, druge pa ne - se je dejansko zgodila. To je tisto, kar moramo poskusiti narediti: ne glede na to, kaj se dogaja; ne glede na to, kako noro je, ali kako stran je lahko lik ali element, se vse dogaja v kontekstu revolucije. Bomo videli, kako se bodo ljudje počutili.

Ste kaj odrezali, ker je to potiskalo? Kje ste bili kot: "Ne vem, če se lahko s tem izognemo?"

Navid Khavari: To je dobro vprašanje. Tega me še nihče ni vprašal.

Ne, če sem iskren. Mislim, da ni bilo nič - ne iz glave.

Kolikor je bilo mogoče, smo želeli, da se le počuti kohezivno; karkoli je bilo tam. Vsi skupaj smo delali za isto stvar.

Sprva ste rekli, da igra ne želi dati politične izjave. Zdi se, da ste spremenili svoje stališče do tega, vendar vam ne dam besed v usta. Zakaj je bilo za vas pomembno popraviti to izvirno izjavo?

Navid Khavari: To je zelo pomembna stvar, ki jo je treba pojasniti. Naredil sem intervju in dejansko so me napačno citirali. Ne bom se spuščal preveč v to, ampak dejansko so razpolovili to, kar sem rekel, da bi bilo videti, kot da sem je rekel: "V tej igri ne dajemo politične izjave" ali "Ne govorimo o politika."

Torej zame to ni popravek. Pravzaprav je v skladu s tem, kar sem rekel, kaj poskušamo narediti. Vsaka igra o revoluciji bo politična - vsaka umetnina ima, iskreno, politično stališče. Vedel sem, da ne bomo naredili neke črno-bele stvari, ki pravijo: "To je razrezano in suho. Ta oseba je slaba, pika, in ta oseba je dobra, pika." In to je bilo napačno razloženo kot: "Oh, nočejo dati politične izjave." 

Pravzaprav je ta igra polna politike. Gre le za veliko različnih pogledov na razmere vzpona fašizma oziroma razmere, ki so posledica blokade; razmere, ki jih ljudje čutijo še danes, in celo pravice LGBTQ+. Obstaja širok razpon mnenj o tistih stvareh, ki smo jih poskušali ujeti v svoje like. In se vrača k temu, kar sem rekel prej, v smislu revolucije. Nisem hotel narediti nečesa, kar je binarno; Želel sem narediti nekaj, kar je bolj podobno romanu. To je najboljša alegorija: nekaj, kar je bilo bolj romaneskno in bolj niansirano kot nekaj tako binarnega.

Žal je bilo to razrezano in razrezano ter vrženo kot naslov. Ampak počutil sem se res prisiljeno dati izjavo. Ničesar ne bi mogel reči in enostavno bi bilo, če bi ga pustili. Vendar sem se počutil prisiljen to razložiti, tudi samo na podlagi lastne družinske zgodovine. Pobegnili smo iz Irana; moji starši so tam pobegnili pred revolucijo in zaradi tega doživeli marsikaj. Tako sem podedoval ali zakoreninil te razprave in pogovore in o njih smo se prepirali. Zato mislim, da mi je bilo pomembno, da poskušam ujeti odtenek tega v politiki Far Cry 6.

Vem, da je to dolgotrajno razlagati, vendar je pomembna tema.

Po tem, ali menite, da je težko tržiti igro s temi temami, ne da bi jo lahko kar tako postavili na mizo? Morda nekateri ljudje nimajo zaupanja v igre, ker se jim ne zdi, da je pisanje dovolj dozorelo, da bi se lotili takšnih tem?

Navid Khavari: Zanimivo je, ker so bile vse karte na mizi, nekatere reakcije, ki sem jih videl, so me res ujeli nepričakovano. Kar zadeva sposobnost pripovednih ekip, da ustvarijo pomembne zgodbe, sem bil presenečen, koliko negativnosti je bilo tam zunaj.

In ne vem, zakaj je temu tako, ali pa bi bilo predrzno reči zakaj. Vem pa, da so bile nekatere najmočnejše zgodbe, ki sem jih doživel, iz iger, samo v zadnjih 5 letih. Ena od stvari, za katere upam, je, da - in to sem prosil od naše ekipe - nam nihče ne bo povedal, kako naj napišemo to igro. Nihče nam ni hotel povedati, kako napisati to zgodbo. Želel sem, da bi bili neustrašni in samo povedali zgodbo, ki smo jo želeli povedati. ali čutil, da je treba povedati.

Mislim, da je v igrah toliko prostora za nove vrste zgodb in veliko ljudi se bori, da bi te zgodbe povedali. Glavna stvar, ki bi jo rekel, je, da morate le odigrati določeno količino, da doživite. Mislim, da je del teh reakcij morda povezan z dejstvom, da so te igre tako množične. Pripovedna širina, ki jo morate pokriti, je tako ogromna, da lahko pokažemo le njene delčke.

Torej je težko. Vsekakor je težko. Toda med tem sem se veliko naučil in vem, da stojim ob delu. Mislim, da bo igra govorila sama zase.

Moje zadnje vprašanje ni Povezan s Far Cryjem, vendar sem si ogledal vaše kredite in videl, da ste delali Splinter Cell: črni seznam, ki je ena mojih najljubših iger. Vsi so malo žalostni, da nismo dobili nadaljnjega ukrepa ali kaj podobnega.

Navid Khavari: Mislim, da vem, kakšno bo vaše vprašanje.

Ja! Kdaj bomo dobili drugega Splinter Cell, in bi rad bil pripovedni režiser v drugi igri?

Navid Khavari: Oh, človek, to je dvojni udarec. Vse kar bom rekel je, da bi rad videl še eno Splinter Cell. Toliko sem se naučil pri tej igri. To je bil moj prvi trojček kot pisatelj in toliko ljubezni je bilo v tej igri. Občasno pridejo k meni ljudje in povejo točno to, kar si rekel. Upajmo, da tam sledi majhen kult. Ampak nič več ne bi rad videl, da bi Sam Fisher še enkrat nadel ta očala. Z veseljem bom videl, kaj pride, in to bom pustil.

Far Cry 6 izide 7. oktobra 2021 za Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Google Stadia, Amazon Luna in PC.

Bog vojne: Vsak grški bog Kratos sreča v seriji

O avtorju