Returnalova težava, ki temelji na RNG, je razlog, zakaj je že pozabljen

click fraud protection

Povratni, ena od velikih ekskluziv PS5 v zgodnjih dneh življenja konzole, je znano težka igra, ki jo je otežila z uporabo naključnosti. Edinstveno se nahaja na razpotju med tretjoosebnimi akcijskimi igrami, igrami bullet hell (ali »shmups« v pogovornem jeziku) in roguelite. Ta kombinacija pogosto deluje dobro, saj zagotavlja zadovoljivo zanko boja in raziskovanja, včasih pa roguelite elementi se vstavijo med izziv igre in spretnost posameznega igralca in prav ta prekinitev je verjetno potisnil Povratni iz pogovora o igrah trenutne generacije prej, kot bi si morda zaslužil.

Pohvaljen zaradi vizualnega in zvočnega oblikovanja, Povratni se je boril z nekaterimi svojimi tehničnimi podlagami. Povratni še vedno nima funkcije shranjevanja med vožnjo, tudi v slogu začasnega enkratnega prihranka za igralce, ki si morda delijo konzolo ali živijo zaposleno življenje, kar je nekaj skrbi za igro, ki temelji na teku, ki zahteva, da igralci znova zaženejo od začetka vsakič, ko jim ne uspe. Za igro, ki temelji na teku, kot je

Izakova vezava oz Spelunky, ki se premikajo s sorazmerno hitrim tempom, bi bila tovrstna filozofija oblikovanja verjetno manjša težava, vendar postane povsem druga težava glede na to, da en sam zagon Povratni lahko traja ure.

Kar naredi Povratni edinstven postane tudi stalni trn v peti, ko gre za težave. The naključna narava vsakega od Returnal's dolgi teki preprečuje, da bi stvari med večkratnimi poskusi stagnirale, vodi pa tudi do neuspešnih tekov, ki preprosto nikoli ne stopijo s tal. Medtem Returnal's nadpovprečni vizualni prikazi, razkošna zvočna zasnova in zanimiva zgodba lahko igralce držijo na pravi poti več ur, frustracije se lahko prikradejo, ko primanjkuje sreče.

Returnalov RNG dodaja umetno težavo, ki je zadušila njegov potencial

Čeprav ga proceduralna narava njegove ravni in napredovanja ločuje, Povratni na koncu trpi zaradi tega, zlasti tam, kjer pride do njegovega delovanja. V igri, kot je DOOM Eternal, igralci so na voljo na svetu glede na njihovo raven sposobnosti, z določenim številom izzivov in pripomočkov, ki temeljijo na izbrani težavnostni stopnji. Igra kot je Temne duše, po drugi strani, čeprav igralcem ne dopušča izbiranja različnih težavnostnih stopenj, ima še vedno svet z določenimi izzivi, igralcem omogoča, da izpopolnijo določene veščine ali večkrat vadijo izzive, pri čemer vedo, kakšna bodo njihova razpoložljiva orodja na splošno biti.

Medtem ko bodo nekateri to ugotovili Povratni nima izbirne težavnostne stopnje za začetek je težava, resnična težava pa je v tem, da tudi če je, variabilnost, ki je neločljivo povezana z zanko igranja, pomeni, da težavnost nikoli ni povsem uravnotežena. Raznolikost, ki je del njene proceduralne generacije in ki veliko pripomore k temu, da stvari ostanejo zanimive na dolgi rok lahko občasno predstavlja izzive, za katere celo spretna igra morda ne bo dovolj premagati. Ker je uspeh prepogosto odvisen od pravih kombinacij nadgradenj in orožja, je to Povratni potencialno še bolj frustrirajoče kot razvpito težke igre, kot so Bloodborne oz Sekiro, ki se vsaj izogibajo naključnosti v svojih težavnostnih krivuljah kljub višji vstopni oviri na splošno.

Povratni je še vedno igra, ki jo je vredno igrati, z veliko zanimivimi idejami v strukturi igranja tveganja in nagrade ter obilico lepih znamenitosti za ogled in zanimivih izzivov, ki jih je treba premagati. Ko stvari delujejo pravilno, je tudi njihova težavnost zadovoljiv izziv. Toda med bojem za številne igralce, da bi dejansko kupili lasten PS5, in neravnovesjem, povezanim z RNG v sami igri, ki lahko včasih povzroči preveč frustracij, Returnal's prispevek k pogovoru trenutne generacije morda končala, preden je res imela priložnost dati izjavo.

Suicide Squad: Kill the Justice League ima zaporniške uniforme velikonočna jajca

O avtorju