Kako sta se Bloodborne in Sekiro razvila v boju stran od Dark Souls

click fraud protection

The Temne dušeserija je pomagala postaviti temelje za zahtevni boj v video igrah, razvijalec FromSoftware pa je to uporabil za Krvavorojenin Sekiro: Shadows Die Twicemimo ustaljene formule. Sredi težkih spopadov s šefi in zapletene zgodbe, Temne duše ob izpustitvi prejel pohvale za svoje globoke bojne sisteme. Igralci so hitro ugotovili, da bo igra zahtevala veliko več spretnosti, kot so bili navajeni.

Boj se osredotoča na igralce, ki ustvarjajo določeno vgraditi Temne duše ki ustrezajo njihovemu slogu igranja, od vitezov, ki temeljijo na moči, do likov z močnimi magičnimi uroki. Glede na mračno srednjeveško okolje vsake igre je večina ljudi uporabila strategijo meč in ščit kjer bi se zaščitili s sovražnikovimi napadi in udarili po animacijah Dokončano. V igri so bili vključeni sistemi pariranja/odgovora, vendar niso bili potrebni za premagovanje večine sovražnikov.

Skupaj z Duše franšize, FromSoftware se je razširil na druge izvirne IP-je, kot so Bloodborne in Sekiro. Ko so bile igre prvič izdane, so mnogi verjeli, da bosta obe igri samo prevzeli boj 

Temne duše in jih implementirajte v popolnoma nove nastavitve. Vendar je FromSoftware te igre uporabil za razvijati Temne duše izkušnje na nove poti, ki jih igralci pri razvijalcu še niso videli.

Bloodborne & Sekiro sta ponudila nove bojne izkušnje Dark Souls

Bloodborne je bila prva igra FromSoftware, ki se je oddaljila od tipične Dark Duše bojnih sistemov v korist nečesa novega. Bloodborne se je osredotočil na hitrejši tempo boja kot Duše igra, pri kateri se sovražniki nenehno premikajo in napadajo bolj agresivno. Namesto da bi lahko blokiral napade s ščitom, je FromSoftware dal večji poudarek temu, da se igralci izogibajo in parirajo s pištolo, da se prilagodijo hitrosti igre. Razvijalec se je celo posmehoval igralcem, ki so se zanašali na ščite Temne duše z vključitvijo lesenega ščita, ki igralcev ne ščiti preveč pred sovražnikovimi napadi. Igralci so bili nagrajeni za uporabo mehanike izmikanja/pariranja s pištolo, z učinkovitimi pari, ki so odpirale visceralne napade, ki so povzročili veliko škodo, in pravočasno izmikanje, ki odpira okna napad proti Bloodborne's težki šefi.

Sekiro: Shadows Diedvakrat razvila še dlje od Temne duše formulo, ki vključuje več oblik izmikanja in bojni sistem, ki je močno osredotočen na pariranje napadov. FromSoftware je prvič implementiral skakanje, poleg tega pa je omogočil navpično gibanje z uporabo Sekirovega kaveljca, ki je igralcem pomagal pobegniti pred osnovnimi in nevarnimi sovražnikovimi napadi. Boj je bil osredotočen izključno na meč, igralci pa so morali v popolnem času parirati, da bi poškodovali sovražnikovo držo. Prepogosto odvračanje sovražnikovih napadov je izčrpalo igralčevo lastno vrstico drže in jih odprlo uničujočim napadom, če bi se preveč zanašali na mehanika. To je ustvarilo potrebo po Sekiro igralci analizirajo vzorce sovražnikovih napadov in učinkovito izvajajo sisteme izmikanja in pariranja za uspeh v boju.

Konec koncev, sprememba načina Bloodbornein Sekiroigra je bila koristna poteza za FromSoftware. To je preprečilo, da bi se igre počutile kot neposredni kloni Temne duše serije in prisilili igralce, da se odmaknejo od običajnega načina igranja in se naučijo, kako je vsaka igra želela, da se približajo boju. Te spremembe niti niso zmanjšale težavnosti iger, pri čemer si obe igri zaslužita pozornost biti še težji kot Temne duše. Prezgodaj je reči, če Elden Ring bo nadaljevala evolucijo zunaj Temne duše, vendar bo zanimivo videti, kaj prinaša FromSoftware.

Batmanovi Batmobili, Bane & Batcave prihajajo na trg Hot Wheels

O avtorju