Zakaj Mass Effect ni uporabil običajnega kinematografskega videza BioWare

click fraud protection

Pri varčevanju je vključenih veliko akcijskih kompletov Mass Effect's Milky Way iz invazije Reaperja, a prav tako pomembne za serijo iger so nešteto ur, preživetih v razpravah z najrazličnejšimi stranskimi liki. Od trenutka, ko igralci prevzamejo nadzor nad poveljnikom Shepardom v prvem Mass Effect, so vključeni v razprave o usodi medzvezdne civilizacije. To ni nov koncept za igre, ki jih je razvil BioWare, saj ima studio zgodovinski sloves po zagotavljanju RPG-jev, ki zahtevajo dialog, vendar Mass EffectPogovori so bili edinstveni po tem, kako so kljubovali predhodno uveljavljenemu slogu predstavitve BioWare.

Ena največjih prodajnih točk originala Mass Effect trilogija je vztrajnost izbire igralca v treh igrah. Od izkoreninjenja vrste, ki je nekoč veljala za izumrlo, do udarca novinarja v obraz, Mass Effect omogoča igralcem, da se odločijo, kako bo poveljnik Shepard opravljal svoje naloge kot Spectre. Te odločitve, ki se skoraj enakomerno pojavljajo med pogovorom, običajno prinesejo tako dobre kot slabe posledice. Pogovori sami postanejo rutinski del 

Mass Effect's igranja, in to je v veliki meri doseženo s subtilnim uokvirjanjem, ki je bil neortodoksen glede na to, kako je BioWare običajno proizvajal svoje igre.

Leta 2017, za 10. obletnico prve igre, animator videoiger Jonathan Cooper delil nekaj zanimivih malenkosti, povezanih z Mass Effectizvirni razvoj. Eno od razkritij, ki jih je razkril Cooper, je bilo dejstvo, da Mass Effect ni imel črnih črt na zgornjem in spodnjem delu zaslona med pogovornimi zaporedji, kar je bila stilistična osnova prejšnjih RPG-jev BioWare. Po Cooperju je bil a vroč pogovor z drugimi, ki sodelujejo pri razvoju, pri čemer so animatorji sčasoma dosegli svojo pot – odstranili so črne črte za interaktivne pogovore v Mass Effect.

Mass Effect ima koristi od opuščanja kinematografskih palic v pogovorih

Cooper trdi, da je bil razlog za opustitev kinematografskega kadriranja za zaporedja dialogov "zabrišite meje med interaktivnim dialogom in odrezki." Vsak igralec, ki je celo zmerno vključen v igro, bo lahko ugotovil razliko med pogovorom in bolj tradicionalen posnetek, vendar slogovna sprememba iz prejšnjih iger BioWare dejansko dosega svoje cilj. Ni razloga, da bi postavili palice na zaslon; igralec se je že odločil za pogovor z NPC, drevo pogovorov pa bo to naredilo nedvoumno. Enotnost iger brez palic pomeni, da je vsaka minuta izkušnje predstavljena kot enako pomembna, kar sledi Mass Effectje poudarek na pogovoru.

Do takrat, ko igralci končajo celotno trilogijo, bi lahko v pogovoru porabili na desetine ur. Zapletenosti medzvezdne politike, malenkosti medosebnih odnosov in ključni zgodovinski vidiki celo najbolj nejasne nezemeljske rase Mass Effect se učijo skozi interaktivni dialog. Na stotine pogovorov, v katerih sodeluje poveljnik Shepard, je morda najpomembnejša značilnost igranja Mass Effect igre. Odstranjevanje slogovnih ločil, kot so črne črte na vrhu in na dnu zaslona, ​​pomaga pri pogovorih postanejo neločljivi od ostale igre in njenih odrezkov, kar jim daje pomemben filmski kakovost.

vir: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League ima zaporniške uniforme velikonočna jajca

O avtorju