Intervju Tiani Pixel in Fernande Dias: Neviden

click fraud protection

Možno je, da Nevidense bo do decembra prikradel na številne sezname najboljših. Gre za globoko akcijsko pustolovščino, ki združuje široko paleto vplivov, skupaj z vplivno postapokaliptično pripovedjo in časovnikom usodnega dne, ki je vpet v njeno mehaniko. Z njim smo se imeli super v našem Neviden pregledin so se lahko pogovarjali z razvojno ekipo za dve osebi, ki sestavlja Studio Pixel Punk, da se poglobita v naslov.

Neviden naloži igralcu, da kar najbolje izkoristi poškodovani svet. Igrajo kot Alma, močan amnezijski robot, ki poskuša pomagati skupnosti svojih vrstnikov na robu preživetja. Ko prikliče podrobnosti o svoji preteklosti, se sprehaja po prizadeti pokrajini in Neviden's pestro paleto raziskovalnih biomov z veseljem preskočite, preletite in se kljukate, medtem ko iščete skrivnosti in nadgradnje.

In vendar, ta vseprisotni časovnik vedno odteka. Neviden s svojo zasnovo, ki se je večkrat pojavila v pogovoru s Tiani Pixel in Fernando Dias iz Studia Pixel Punk, zelo tvega. Lahko smo klepetali o teh izbirah, pa tudi o brazilski oblikovalni kulturi iger in kako 

številne tokusatsu predstave je v 70. letih vladal narodnemu radijskemu radiju.

Vprašanje, ki si ga vedno ne morem omisliti glede vplivov. Neviden jih ima na tone - to je zelo jasno vsakomur, ki jo igra. Zanima me, kakšni so bili vplivi na vas, ko ste razvijalci odraščali, in katere igre ste imeli radi in katere igre se vam zdijo močan navdih Neviden, konkretno?

Tiani Pixel: Ja, mislim, da obstaja nekaj očitnih, kot Metroid in Zelda, pa tudi en glavni navdih za nas, ki ga dobi zelo malo ljudi: prvi Pikmin zaradi časovne narave igre. Vedno smo čutili, da je ta igra zaradi tega posebna. To je nekakšna kontroverzna igra, saj veliko ljudi ni maralo časovnega vidika, vendar je veliko razpravljali o tem in menimo, da je ta igra posebna in da je to vreden mehanik ponovno obiskati. Nekako smo bili žalostni, da se mnogi razvijalci nekako bojijo dotikati tovrstne mehanike, vendar smo se odločili, da to vzamemo in poskusimo z njo narediti kaj zanimivega.

Fernanda Dias: Nekateri drugi vplivi, ki jih imamo, so bolj prisotni, morda niso preveč očitni... Tako kot npr. Zelda, Metroid, malo Temne duše. Gears of War, zaradi mehanika ponovnega polnjenja. Imamo Had, pri komuniciranju sistema odnosov. Imamo, uh... kup jih je.

Tiani Pixel: Vse igre Supergiant.

Fernanda Dias: Ja. In glasba, ki jo ljubim, glasba Darrena Korba in res vpliva na mene kot glasbenika na splošno, ne le za Neviden.

Tiani Pixel: Ja, a veliko naših navdihov za igro so zelo namenski, zato bodo igralci opazili, da se nanaša na drugo igro. Na primer, pravljični spremljevalec v igri je očitno referenca za Zelda. In smešno je, kajti to, kar smo želeli narediti z igro, je nekoliko prekiniti nekatere konvencije tega žanra, zlasti s časovnim sistemom, ker veliko v teh igrah je takšna smešna situacija, da se svet konča, vendar vam je lahko všeč, še naprej delajte stranske naloge in ribolov ter karkoli do konca dni in nič ne bo zgodi. Zato smo se odločili dati izjavo.

Začne se o tem mehaniku v igrah, pomanjkanju te nujnosti v nekaterih igrah. Zato so naše reference tako na tekočem, saj ja, to je tudi komentar o teh igrah. Ne da jih ne maramo, zelo jih spoštujemo, vendar smo želeli videti, kaj se zgodi, če vzamete te igre in zgodbi dodate podobne, resnične vložke, in to vključite tudi v igranje. Zdi se nam, da zelo malo iger daje resnične vložke v zgodbo v roke igralca.

Fernanda Dias: Pravkar smo odraščali pri igranju takšnih iger in želeli smo se potruditi, te zamisli predelati in narediti nekaj drugače.

Tiani Pixel: Ko že govorimo o pravljični spremljevalki, ki je zelo na prvem mestu Legenda o Zeldi, igra tudi na to, kako poskušamo malce prekiniti z zvrstmi žanra, saj nam veliko ljudi pove, da so mislili, da je pravljični spremljevalec nadležen in vse to. In ja, to naj bi bilo nadležno, lahko pa jo na začetku igre prezrete. V igri poskušamo dodati veliko trenutkov [kjer] imate izbiro, vendar ni povsem jasno, da imate to izbira, ker večina igralcev samo domneva, da morate slediti predvideni poti, saj to počnete največ igre.

Na primer, v Neviden, na začetku igre, ko vas vila kliče, jo lahko preprosto ignorirate in celo igro igrate brez nje. Ali pa, če ji ne date meteornega prahu, bo preprosto odšla. Torej, če se vam zdi nadležna, lahko to storite. Lahko celo uporabite moči tega lika na vrhu katedrale, da ji ukradete čas in se je znebite. Torej, to je kot igra na tem tropu. Mnogi igralci sovražijo takšen značaj, a poglejmo, če to res želite popraviti, veste?

Vau. Tako sem na drugem pregledu in nikakor nisem mogel razumeti, da bi Iris umrla. Poleg tega, ker sem pomislil na enega od načinov, kako ste jo uporabili za igranje trop Navi je, da najdeš vso to zgodbo o njej. Na primer, pri njej je še ena stvar, ki ni samo tako, nadležna spremljevalka, ki vas nenehno moti z informacijami o vadnicah. To me je popolnoma prevzelo. Moram priznati, da sem na svojem prvem pregledu to popolnoma zajebal in se nisem povezal z njeno sestro.

Fernanda Dias: Ne skrbite! Ne moreš do nje žive.

Ne moreš? O moj bog. Mislil sem, da bom s tem prebojem naredil nekaj!

Tiani Pixel: Ampak spet je veliko stvari, ki jih lahko pogrešate na njeni stranski strani. Imeli smo veliko igralcev, ki so jo pustili neopaženo, še preden so sploh našli tisti dnevnik o njeni sestri. Torej, bili so kot: "o moj bog, ugotavljam stvari o Iris, vendar je ni več z mano!"

Jaz sem igral prvi Pikmin nazaj, in to je bilo zelo zahtevno in frustrirajoče, ker ste se počutili, kot da ste uničili teke, ker ste samo delali narobe in stvari niste dosegli pravilno. Tisti, ki se je povezal z mano in uporabljal tega mehanika, čeprav so ga očitno vsi sovražili, je bil izvirno Dead Rising. Zgrajen je bil tako, da se nenehno predvaja, saj vam prvič ni uspelo greš nekaj pokvariti in nekaj iskanja bo prekinjeno, potem pa si moral znova zagnati celoto igro.

Spomnim se, da so mnogi recenzenti in igralci igre prezirali Dead Rising, in vanj sem se zaljubil. Ker sem bil tak, je to intenzivno. V tej igri, ki ste jo naredili za las, je bilo nekaj trenutkov in občutek je bil tako poseben. Večina iger, za katere menim, da se tega preveč bojijo. In do NevidenČe ste zaslužni, ponujate določene možnosti in nastavitve, ki lahko to nekoliko olajšajo ali pa se ljudje počutijo manj poudaril, vendar mislim, da je sestavni del ne samo igre, ampak tudi teme zgodbe in vse. Če tega ne bi bilo, bi bila igra precej manjša.

Tiania: Prvič nismo igrali Dead Rising igra, vendar nam veliko ljudi pove, da je podobno. Vemo pa, da pri nekaterih igralcih to ni super popularno. In mislim predvsem zato, ker me spominja na prve igre lopov, ki so začele postajati priljubljene pri indijih, npr. Spelunky in [Vezava Izaka]. Spomnim se, da je bilo nekaj ljudi, ki so se jezili, da ste izgubili večino svojega napredka, če ste umrli in ste morali znova zagnati. In mislim, da se veliko ljudi razjezi, ker ne razumejo, da to ni napaka. To ni napaka pri oblikovanju igre. To je namerno. Mogoče potrebujemo besedo za tovrstno igro. Ne pravim, da izumljamo žanr, saj, kot smo rekli, obstaja že od Pikmin igre. Ampak zdi se mi, da veliko novinarjev ali igralcev še vedno nima besede za tovrstno igro in ne vedo, kaj lahko pričakujejo. Radi premikamo te meje, da počnemo stvari, ki jih druge igre morda ne počnejo. In vemo, da je včasih to lahko sporno in da traja nekaj časa, da se novinarji ali igralci tega navadijo.

Fernanda Dias: Ja. In tudi všeč, počutimo se kot ljudje, ki jim je všeč, zelo všeč. Razumejo. In to je predvsem tisto, k čemur ciljamo. Želimo, da je ljudem, ki jim je všeč, zelo všeč.

Zdi se, da je to odziv, ki ga dobivate na Steamu in na splošno. Počutim se, kot da so ljudje povezani s tem. Videl sem nekaj ljudi, ki so o tem malce zaskrbljeni, vendar se mi zdi, da večina ni, in to je kritično. Ne vem, koliko sta stara, toda na primer avanturistične igre s kazanjem in klikom, to je bila tudi vroča tema pri igrah v Sierri, ker so bile to igre, v katerih bi lahko umrl. In to je nekaj, kar je večinoma zamrlo v pustolovščinah s klikom in klikom. Nimajo slepih ulic, nimajo smrtnih primerov, nimajo situacij, ko jih ne morete premagati, ker nikoli niste dobili predmeta nazaj. In veliko ljudi je to sovražilo, vendar so bili hardkorji takšni, ne, to dodaja intenzivnost dejanskemu doživljanju zgodbe, kjer ne želite ničesar zamuditi.

Tiani Pixel: Ja! Zmotiš, umreš! Obstajajo vložki. Nismo igrali teh starejših iger, vendar jih veliko ljudi primerja Neviden na to smo veseli. Zanima me, da se vrnem in igram te igre, ker obožujem retro igre, vendar v mladosti nisem bil ravno uporabnik računalnika, zato sem nekatere pogrešal.

Fernanda Dias: Ena, ki sem jo igral, je bila besedilna pustolovščina, Autostoperski vodnik po galaksiji. To je briljantno, vendar je tako težko in veliko umreš. Vse, kar narediš, umreš.

Ja, to je bila velika stvar pri besedilnih pustolovskih igrah. Na to temo sem zelo navdušen nad igralniško kulturo v Braziliji in vem tudi, da je zdaj zelo drugače kot nekoč. Bi lahko govorili o tem, kakšno je bilo igranje iger v mladosti, in ga primerjati s tem, kar se zdaj dogaja? Ker se mi osebno zdi, da Brazilija res prihaja na vrsto kot središče za razvoj iger in da postaja vse večja.

Tiani Pixel: Ja. Ena velika stvar tukaj v Braziliji, ki je nekako povezana z nekaterimi razpravami, ki se dogajajo zadnje čase, je piratstvo. Ker na primer v mestu, v katerem sem živel skozi otroštvo, nikoli nisi mogel najti izvirne igre. Kot da to niti ni bila možnost. Iskreno vam povem: izvirne igre PS2 v življenju še nisem videl in je običajna za vse Brazilce. Dvomim celo, da te obstajajo, ker v Braziliji nikoli ni bila prodana izvirna igra. Vendar je to prineslo veliko pozitivnega. Angleščina ni naš materni jezik, zato smo prejemali piratske igre z vsega sveta, zato je veliko japonskih iger so tukaj znani, ki jih veliko ljudi v ZDA ne ve, in na koncu so bili navdih za oblikovalce iger v Brazilija.

So bili prevedeni v brazilsko portugalščino ali ne?

Tiani Pixel: Včasih, včasih.

Fernanda Dias: Igrali smo jih večinoma v japonščini!

Tiani Pixel: Velikokrat smo jih morali igrati v japonščini, ker nam je igranje v angleščini ali japonščini enako. Tudi kot otrok nisva razumela. Jasen primer tega, čutim, je z brazilsko igro igra Horizon Chase. Ne vem, če ste že slišali za to. To je precej priljubljena igra, ki temelji na drugi igri Super Nintenda, ki se imenuje Najboljša oprema. To je dirkalna igra, ki je bila tukaj v Braziliji zaradi piratstva izjemno priljubljena, vendar zunaj Brazilije zanjo nihče ne ve. Zabavno je videti, kako so tovrstne stvari oblikovale brazilsko kulturo iger, to pa lahko vidimo tudi pri razvoju iger.

In kakšen je prizor zdaj? Na primer, ali točno rečem, da razvoj brazilskih iger samo eksplodira?

Fernanda Dias: Prihaja veliko razvojnih studiev, ki ustvarjajo čudovite stvari. Obstaja žepna past iz Dodgeball Academia. Nekaj ​​let prej je bilo Dandara iz Long Hat House.

Tiani Pixel: Obstaja še ena igra, ki je zelo brazilska, Chroma Squad. Ne vem, če ste že slišali za to.

Oh, to je brazilsko? Tisti, ki je podoben, a Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: To je Brazilka!

Tiani Pixel: Ja, in zdi se nam, da je to res brazilsko, ker tokusatsu predstave iz Japonske obstajajo tukaj v Braziliji že od sedemdesetih let. Ker je bil spet le del medijev, ki smo jih porabili. Kolikor smo slišali, tokusatsus v ZDA ni bil priljubljen, razen Power Rangers, vendar lahko vidite v Chroma Squad kako je poklon vsemu tokusatsu. Bili so zelo priljubljeni tukaj v Braziliji. In to je zelo - vem, da je japonska stvar, ampak način, kako so ga prevedli tukaj v Braziliji, se je nekako vključil v nekatere predstave tukaj in kako smo gledali na stvari o superjunakih. Res je lepo videti te priljubljene igre, ki prihajajo iz Brazilije in prikazujejo nekatere vidike naše kulture.

Meni je tisto, kar mi je odprlo oči za razvoj iger v Braziliji, srečanje z Ano Ribeiro na PAX vzhodu pred mnogimi leti, tik pred tem Pixel Ripped 1989 je prišel ven. In samo misel, da je ta oseba preusmerila medicinsko izobrazbo v razvoj iger. No, v tej državi se je nekaj dogajalo. Tudi jaz sem bil ob izidu velik oboževalec te igre.

Glede NevidenOsrednja zasnova: pred leti sem študiral razvoj iger in se spomnim, da je veliko inštruktorjev upoštevalo pravilo, kako izdelava izometrične igre je lažja, saj 2D platformerji zahtevajo večji poudarek na fiziki in gravitaciji... vendar ni tako z Neviden. Neviden je izometrična igra, ki je polnopravna platformer z gravitacijo. Kako fizika v igri deluje, je celo veliko podrobnosti. Nekako sem se lahko stisnil na mesta, za katera mislim, da ne bi smel priti, ali postaviti škatle in nato skočiti na škatle, da bi skočil na stavbe in vstopil na območja.

Fernanda Dias: Vidim, da ste odkrili ogromno moč škatel!

Škatle so ogromne! Tudi ta mobilnost je bila del zgodnjega oblikovalskega koncepta igre ali pa je to nekaj, kar ste na neki točki v razvoju dodali. Je bila formativna?

Fernanda Dias: Zagotovo.

Tiani Pixel: To je bil za nas del osebnega izziva, ker je v tej 3D fiziki nekaj izometričnih iger, ki vsebujejo elemente platforme, vendar je to zelo težko narediti. Zato veliko iger tega ne počne, vendar smo se sami odločili, da to storimo. In čutimo, da dodaja veliko globine oblikovanju ravni in gibanju lika. En velik navdih za nas je bil v tem pogledu Super Mario 64, ker se s platformo res lahko izrazite, mi pa smo poskušali narediti nekaj podobnega Neviden. Veseli smo, da se tega loti veliko ljudi, ker je veliko skritih potez, ki jih lahko [izvlečete], če Kombinirate hitrost, skakanje in nato skok v napad, se lahko res odpravite na kraje, za katere se vam zdi, da jih ne bi smeli dobiti do. Ampak ne skrbite, imamo vse za vas! Vse je bilo pričakovano. Ko se začnete igrati s škatlami, igrate točno tako, kot smo nameravali.

Fernanda Dias: Ena stvar, ki nam je zelo všeč, je, ko se igra dobro počuti, počuti se dobro, da se premikaš, kot, samo prazna soba. Na primer, če se počutim dobro, se mi zdi, da je to dober znak za igro, kajti gibanje se večinoma počne.

Tiania: Ja. Pomagalo nam je ustvariti tiste skrivne poteze, o katerih sem govoril, na primer stenski skok, ki ga lahko naredite od začetka igre, vendar vas igra tega sploh ne nauči. Gre za neposredno sklicevanje na Super Metroid, ker pa ima igra časovne omejitve, smo poskušali tudi najbolj naključnega igralca resno razmišljati kot hitri tekač. In na primer, ko vidijo, da lahko skačejo po steni, si lahko mislijo, da lahko poskusijo drugega igranje skozi vedoč, da lahko od začetka igre preskočite, nato pa naredite stvari drugače in morda hitreje. In čutimo, da je s to tretjo dimenzijo igralcu veliko več možnosti, da se izrazi z gibanjem in s temi potezami poskuša všečkati, prekiniti igro.

Nekaj, kar mi je bilo med igranjem zelo pomembno, in to poudarjam in omenjam, ko igro prodam svojim prijateljem in ljudem, ki jih poznam. Neviden je ena najbolj izjemno raznolikih iger leta. Na vaši predstavljeni sliki na parni strani so glavni junaki ženske ali prisotni kot ženske. Ta raznolik nabor likov je prav tako ključnega pomena za zgodbo.

Fernanda Dias: Tudi to si skoraj ne moremo pomagati, ampak to zelo pogrešamo, zlasti iz tistih klasičnih iger, tistih drugih iger, to smo si vedno želeli. Končno imamo priložnost za igro in lahko stavite, da jo bomo še dodali liki, ki so nam podobni in so ljudje, ki jih poznamo, in za katere smo si vedno želeli, da bi bili predstavljeni v videu igre. Ja, to večinoma izvira iz tega občutka. Na primer, vedno smo si želeli videti takšne igre in ni veliko običajnih iger, ki imajo to.

Tiani Pixel: Ja. Prav tako se povezuje z našim namenom, da prekinemo konvencije teh klasikov, ker je, da, igra zelo podobna kup drugih klasičnih iger, vendar smo ga poskušali narediti tudi bistveno drugačnega v drugih pogledih, in to je eden od njim. In tako kot večina naših kontroverznih odločitev v igri, lahko rečem to: vse ni bilo čudovito sonce in mavrice zaradi raznolike zasedbe. Prejeli smo nekaj res strupenih sporočil. In ja, poskušamo ne dati nobenega glasu tovrstnim ljudem, vendar je to še en vidik igre, ki smo ga žal včasih se morate s tem spoprijeti in [poskusite, da se] ne spusti v naše misli in pomislite, da je morda bila napaka, veš? Včasih je težko, vendar močno verjamemo v to, kar smo storili, in se trudimo, da na nas ne vplivajo ljudje, ki bi bili zaradi tega užaljeni.

Ja. Mislim, to se skrči v primerjavi z ljudmi, ki se počutijo vidne v vaši igri. In zagotovo sem videl ta odgovor Neviden na velik način. Tako da čudovito.

Tiani Pixel: Ja. Še ena stvar, ki ste jo morda zamudili: vsem znakom smo poskušali dati latinska imena. Tako na primer, Iris, ne rečeš "Eye-ris", to je "Ee-ris". Vsi liki imajo latinska imena, ker je to tudi nekaj, kar smo pogrešali pri skoraj vseh igrah. Vsa ta imena so imena, ki jih lahko najdete tukaj v Braziliji. Nekateri ljudje so rekli, da prvič vidijo svoja imena v igri, zato smo s tem odzivom zadovoljni in menimo, da se splača.

Vsekakor. Tudi samo dejstvo, da čeprav obstajajo igre z različnimi liki, večinoma niso podobne divjim akcijsko-pustolovskim naslovom, veste? Počutim se tako Neviden dvojno izrazit.

Tiani Pixel: Ja. Spet še en vidik, ki smo ga poskušali prekiniti z nekaterimi konvencijami, saj veliko ljudi pričakuje, da bodo razvijalci LGBT delali na "zdravih" igrah, vendar smo poskušali storiti ravno nasprotno. Torej, ja. Ko pomislite na to, Neviden morda zelo nišna igra, vendar smo videli, da je veliko ljudi [uživalo] in podobno, tudi ljudi, ki niso LGBT osebe iz Brazilije, ki imajo radi res težke igre.

To je super. Imel bi še zadnje vprašanje, za katerega vem, da je morda v zraku: kakšna je možnost DLC -ja?

Tiani Pixel: Razmišljamo o tem.

Fernanda Dias: Ja. Obstaja možnost, vendar to ni nekaj, kar bi želeli narediti zdaj, ali prva stvar, ki jo želimo narediti po tekmi. Mogoče se lahko še enkrat oglasimo Neviden ko pustimo, da malo zadiha... zadihajmo še malo.

Neviden je zdaj na voljo na osebnih računalnikih, Nintendo Switch, Xbox One in PlayStation 4.

Faza 4 bi lahko predstavila en MCU lik tako močan kot Odin

O avtorju