Kateri od Marvelovih maščevalcev bi zmagal v igri Lignji

Netflix je v trendu novost Igra s lignji oddaja mnoge gledalce pusti v razmišljanju, "kaj če???« ostaja pa eno pereče vprašanje: kateri od Marvelovih Maščevalci bi zmagal v resnični različici tekmovanja? Južnokorejska drama se osredotoča na navadne ljudi, ki se med seboj pomerijo v seriji šestih preprostih iger s smrtonosnim zasukom. Vendar, kaj bi gledalci lahko pričakovali od vrste ne tako običajnih tekmovalcev, izbranih iz celotne zgodovine najmogočnejših junakov Zemlje?

Tekmovanje v Igra s lignji je sestavljen iz serije šestih otroških iger, od katerih vsaka preizkuša drugačen vidik spretnosti tekmovalcev. Izguba v kateri koli igri povzroči smrt igralca in domneva se, da lahko vsi Maščevalci dejansko umrejo. Ob vstopu so vsi tekmovalci oblečeni v kombinezone, kar pomeni, da bi imeli vsi Maščevalci samo svoje možgane in moč za to tekmovanje.

Vseh šest teh iger je treba za zmago dokončati zaporedno, tako da nekateri močni atributi zaradi slabosti morda nikoli ne pridejo v poštev. Na primer, zelo močan igralec, kot je Hulk, ima lahko prednost v tretjem krogu vlečenja vrvi, vendar ne doseže te točke v igri zaradi drugega kroga, ki

preizkuša igralčevo potrpežljivost in spretnost. Maščevalci gostijo široko paleto kontrastnih likov, ki ustvarjajo Igra s lignji zanimivo prizorišče za soočenje. S temi pravili bi kdo od Maščevalcev prišel do konca, da bi bil okronan za zmagovalca?

Uvodni krogi

Prva dva kroga testirata nadzor, reflekse in spretnost. Prva je mednarodna klasika, "rdeča luč, zelena luč". V tej igri liki dirkajo do ciljne črte in se premikajo le, ko je ogromen robot morilec obrnjen stran od igralcev. Vsako gibanje izven ovitka bo povzročilo takojšnjo smrt. V drugem krogu vsak igralec dobi krhek krog bonbonov iz satja z vtisnjeno obliko na sredini. Vsak tekmovalec mora odstraniti odvečne sladkarije in s šivalno iglo razkriti obliko. Če se oblika zlomi ali igralec ne opravi naloge v manj kot desetih minutah, se ubije. Ta prva dva izziva predstavljata resne težave za večino Avengerjevih bolj brutalni člani, kot so Hulk, Thor, ali Stvar. Tudi nekaterim bolj sposobnim, a vročim junakom, kot je Bucky Barnes, morda primanjkuje potrpljenja, da bi opravili igro satja.

Preizkus moči

Več močnih likov pa ima nadzor, da prebije prva dva kroga in v vlečenju vrvi izloči fizično šibkejše tekmovalce. Ta igra pa se igra v ekipah, tako da je, ali gre fizično šibkejši Avenger naprej, v celoti odvisno od tega, kdo je še v njihovi ekipi. Na primer, če bi bil Tony Stark brez obleke v paru s kapitanom Marvelom, bi morda imel priložnost, če pa ne, mu ni v pomoč. Pravzaprav bi ta krog izločil večino likov, ki se v bitki zanašajo na tehnologijo, kot so Ant-Man, Wasp in War Machine. Poleg tega, ker je vlečenje vrvi preizkus surove moči, bi to odpravilo večino junakov brez pogona, kot so Hawkeye, Black Widow in Falcon.

Miselne igre

To umešča Maščevalci z bolj uravnoteženim naborom spretnosti pred krivuljo za četrti krog. O četrti igri odločajo tekmovalci, saj vsak dobi vrečko frnikol in partnerja. Lahko odločajo o pravilih igre in lahko goljufajo, toda tisti, ki vzame vse frnikole svojega partnerja brez uporabe sile, zmaga in njihov partner je ubit. Tu bi mistične sposobnosti še posebej uspevale. Nič ne bi preprečilo Škrlatni čarovnici, da bi s svojim nasprotnikom magično manipulirala dajanje ji frnikole. Doctor Strange bi lahko z čarovništvom zlahka namestil katero koli igro, ne da bi kršil pravila. To pa postavlja te junake v izjemno prednost, saj vsak tekmovalec igra ena na ena proti partner, bi lahko več tekmovalcev prešlo ta krog, če se ne bi pomerili z magično izboljšanim posameznik. To postavlja like s slabo karizmo v slabši položaj, in liki, kot je Namor in Valkyrie verjetno ne bi uspelo.

Hoja po steklu

Peta igra je podobna "poskoku", vendar morajo igralci skočiti čez most iz steklenih plošč, nekaj kaljenih in nekaj krhkih. Razlike med obema vrstama stekla so skoraj neopazne in skakanje na običajno steklo bo povzročilo, da igralec pade v smrt. V predstavi lahko en lik razlikuje med dvema različnima vrstama stekla zaradi subtilnih površinskih nepopolnosti na kaljenih ploščicah. Vendar pa ta visoka stopnja zaznavanja in nenavadnega poznavanja stekla ni ravno običajna. Ob predpostavki, da liki ne bi smeli leteti čez, bi to lahko predstavljalo past za tiste, ki nimajo skrajnega dojemanja in znanstvenega znanja. Nekateri Maščevalci z okrepljenimi čutili, kot sta Daredevil ali Wolverine, bi lahko zaznali subtilno razlike v kozarcu in Spider-Manov Spidey Sense bi ga lahko opozoril, če bi stopila na napačno podokno. Drugi, kot so Captain America, Captain Marvel in Bucky Barnes, verjetno ne bi mogli razlikovati med stekli in ne bi imeli druge izbire, kot da jo naključijo.

Igra s lignji

Šesta in zadnja igra je tradicionalna južnokorejska "igra s lignji". Igralci v tem krogu so oboroženi z noži za zrezke in jim je dodeljen ofenzivni ali obrambni položaj. Preprosto povedano, ofenzivni igralec mora poskusiti doseči majhen krog, označen na koncu igrišča, in zmagati v igri. Obrambni igralec jih mora ustaviti in jih poskušati prisiliti izven igrišča za zmago. Tu bi se dalo narediti veliko primerov za zmagovalca, vendar ena izstopa od ostalih. V Marvelovi prelomni seriji, Hiša M, Škrlatna čarovnica si je za vedno zagotovila položaj najmočnejše Maščevalke. Zaradi duševne nestabilnosti je vso resničnost zamenjala s tisto, ki je bolj ustrezala njenim željam. To vrsto moči sta resno izpodbijala le profesor X (ki verjetno ne bi uspel prebiti vlečenja vrvi) in doktor Strange. Vendar pa Strangeova zmaga nad zelo razburjeno WandoMaščevalci: razstavljeni zahteval uporabo Eye of Agamotto, ki ga ne bi mogel prinesti v igro. S tem ostane Wanda Maximoff, Škrlatna čarovnica, zmagovalka Igra s lignji.

Čeprav bi lahko obstajalo veliko argumentov, ki bi namigovali na zmago drugih likov, so sposobnosti Wande Maximoff za spreminjanje resničnosti preprosto idealne za vsako situacijo. S preprosto magijo, kot je nevidnost, je lahko prešla prvi krog. Za reševanje igre satja bi potreboval najmanjši del njene moči. Vlečenje vrvi bi bilo s pomočjo magije zlahka zavihtelo v njeno korist. Njene sposobnosti nadzora uma bi skoraj vsakogar takoj premagale v frnikolih. Čarobno vedeževanje bi ji lahko pomagalo razlikovati med steklenimi ploščami. nazadnje, Skoraj neomejena kozmična moč Škrlatne čarovnice bi premagal katerega koli nasprotnika v zadnjem krogu, igri lignjev. A Igra s lignji z Maščevalci bi zagotovo poskrbela za zanimivo prilagoditev s številnimi možnimi izidi, toda Škrlatna čarovnica bo najverjetneje preživela vse najmogočnejše junake Zemlje.

Spider-Gwen Cosplayer se obleče v ikonični kostum Spider-Verse

O avtorju