D&D: Uporaba pripovedi za spreminjanje poravnav znakov med kampanjo

click fraud protection

Poravnave so pomemben del gradnje znakov v a Dungeons & Dragons kampanjo. Ti atributi, kot je kaotično dobro ali nevtralno zlo, omogočajo igralcem vodenje pri sprejemanju odločitev in pomaga zagotoviti okvir za to, kako se bodo določeni liki odzvali v določeni situaciji. Vendar pa je možno spreminjati poravnave v celotnem poteku a D&D kampanjo tako, da upošteva dogodke zgodbe in kako bi ti vplivali na lik.

Pogosto pri ustvarjanju lika za a D&D kampanjo, se lahko lastnosti in poravnave, ki jih igralci napišejo na list, čutijo zavezujoče. Poravnava lika se pogosto uporablja kot opis poleg njihovega razreda, rase in barve las. Vendar pa poravnave niso nepremična ali nespremenljiva lastnost. Eden najbolj vznemirljivih delov igranje a Dungeons & Dragons kampanjo je pustolovščina, ki jo igralci nadaljujejo, in kako ta pustolovščina oblikuje lik, ki se ga odločijo uporabiti. Če pustite prostor za to rast njihove osebnosti, lahko ustvarite bolj izpolnjujočo izkušnjo tako za igralca kot za stranko, ki komunicira z njimi.

Da bi spodbudil rast, ki lahko spremeni usklajenost, lahko DM med vodenjem kampanje porabi nekaj dodatnega časa za branje o vsaki zadnji zgodbi v skupini. Vedeti, od kod prihajajo, in kaj jih sestavlja D&D poravnavo, lahko da DM ideje o tem, kako ustvariti zahtevne priložnosti za rast značaja. Na primer, nevtralni polvilin, ki so ga vse življenje mučili polnokrvni vilini, se lahko neko noč maščuje na taborišču. Lahko bi se odločili umoriti vse v taborišču in jih potisniti v poravnavo zla, ali pa bi se odločili ukrasti vsak levi čevelj, kar je vodilo v bolj kaotično poravnavo. Do konca kampanje bi lahko bil ta lik popolnoma nagnjen k odstranitvi vseh polnokrvnih vilinov ali pa bi se popolnoma premaknil od svojih preteklih bolečin za boljšo prihodnost.

Ob nesreči se lahko zgodijo premiki poravnave znakov Dungeons & Dragons

Poravnave znakov se lahko po naključju premaknejo tudi zaradi interakcije z D&D pripoved, drugi člani stranke ali NPC. Na primer, zakoniti zlobni Paladin, ki verjame, da so njihova dejanja utemeljeno na podlagi prepričanj, ki jih podpirajo, bi lahko srečali druida, ki jim pokaže sistem prepričanj zunaj njihov. Druid bi lahko, če bi bil del stranke, Paladinom nenehno dajal priložnosti, da pogledajo izven njihovega osebnega veroizpovedi, kar vodi k spremembi mišljenja. Če so NPC, bi Druid lahko naredil nekaj dramatičnega, kar bi spremenilo način, kako Paladin gleda na svet, na bolje ali slabše, in spremenil njihov pogled na lastna prepričanja. Situacije bi lahko bile povsem nenačrtovane, vendar so učinki lahko tako veliki, da se igralec odloči spremeniti poravnavo lika, da bi se prilagodil izkušnjam.

Možno je tudi začeti a D&D oglaševalska akcija brez poravnave znakov. Z odstranitvijo vseh začetnih poravnav igralci pri igranju svojih likov ne bodo omejeni na škatle ali stereotipe. To lahko privede do edinstvene interakcije med D&D igralci, in zanimive reakcije na določene pripovedne dogodke. DM bi nato lahko dal stranki možnost, da izbere uskladitev pozneje v zgodbi, ob upoštevanju vsega, kar se je zgodilo v Dungeons & Dragons igranje, katerega del so bili. S tem bi uskladitev lika v celoti temeljila na dogodivščinah, ki so jih imeli, in ne na omejevanju podob, za katere so se odločili prejšnji igralci igre.

D&D: Zakaj se bo Spelljammer verjetno vrnil

O avtorju