BOTW je nekoč imel dvojne kljuke za Spider-Man Web Swinging

click fraud protection

Zanimivih načinov za krmarjenje po Hyruleju ne manjkaLegenda o Zeldi: Dih divjine. Naj bo to jadralno padalstvo, jadranje, uporaba bomb za potiskanje minskih vozičkov ali izstrelitev Linka s skal in dreves z uporabo Stasisa se zdi, da so edine omejitve v tem, kako ustvarjalen je lahko igralec s tem, kar je na voljo njim. Na žalost je bil v igri odvzet en način potovanja, ki bi lahko ustvaril še večje možnosti za ustvarjalnost pri Linkovem gibanju: dvojni hookshot.

Med razvojem Dih divjine, režiser Hidemaro Fujibayashi in njegova ekipa so skušali vključiti čim širši arzenal, kot so lahko. Pojavile so se ideje za implementacijo okoli 120 predmetov v igro, združevanje novih idej in vračanje predmetov iz starejši Legenda o Zeldi naslovov. Vendar se je to izkazalo za nekoliko preveč ambiciozno, zato je bilo treba izpustiti številne druge predmete, kot sta Linkove bombe in Master Sword.

Po navedbah Ali ste poznali igranje?, Dih divjine dvojni hookshot je bila ena izmed tistih izrezanih idej. Dvojni hookshot je bil osnovni element v naslovih, kot so 

Legenda o Zeldi: princesa somraka in Legenda o Zeldi: Skyward Sword, saj so Linku dovolili dostop do območij ali predmetov, ki jih sicer ne bi mogel doseči. Prejšnje igre v seriji niso imele plezalnega mehanika, vsaj ne enakega Dih divjine, zato je bilo potrebno Linku dati edinstven način raziskovanja Hyruleja in pripeljal do nekaterih od njih Legenda o Zeldi najboljše ječe.

Zakaj je bil Double-HookShot odrezan iz BOTW

Linkovi ugrizi notri Legenda o Zeldi igre bi ciljale na določene stvari, kot so mreže, trte in sovražni oklep, kar bi Linku omogočilo, da se hitro potegne proti točki povezave. Pri krmarjenju po okoljih je to pomenilo, da se bo Link zadrl do mesta, kjer je kljuk zagrabil, se ustavil in nato nameril z drugim strelom. Narava zaustavitve in začetka tega predmeta vzbuja občutek nejasna Spider-Man spletna zamah, ker se Link lahko zapira z mesta na mesto, vendar nima kakršne koli pretočnosti.

Fujibayashi in producent Eiji Aonuma sta govorila o testiranju dvojnega hookshota Dih divjine v intervjuju zIGN. Aonuma je razkrila, da je bila prvotna ideja za dvojni kavelj omogočiti Linku, da hitro na nekaj spleza in zajadra navzdol. Med Dih divjinerazvoj, se je ekipa odločila narediti nekaj testov, da bi ugotovila, kako bo to vplivalo na mobilnost igre, katerih rezultat se je zdel nekoliko presenetljiv. Ko je razpravljal o občutku dvojnega udarca, je Fujibayashi dejal, da "Vaša mobilnost in vaša hitrost sta bili prav neverjetni."

Zdi se, da je povezava zdaj sposobna krmariti BOTW-ji Hyrule kot Spider-Man, brez prejšnjih omejitev preteklih dvojnih udarcev. Zaradi te pretočnosti je Fujibayashi zanikal vključitev dvojnega hookshota v zadnji igri, saj je čutil, da sta ponujena hitrost in mobilnost na nek način zlomili plezalnega mehanika. še kakšna zabava BOTW napake ni. Fujibayashi je močno menil, da gre pri tem naslovu za "delati nove stvari" in da bi dvojni udarec samo odvrnil od nove smeri, v kateri je šla serija. Čeprav je bilo morda izrezano iz prve igre, upajmo, da bo ekipa našla način, da bo delovala v prihajajočem nadaljevanju Dih divjine.

Viri: Ali ste poznali igre?/YouTube, IGN

Batmanovi Batmobili, Bane & Batcave prihajajo na trg Hot Wheels

O avtorju