Mass Effect: Kako je BioWare zasnoval svojo različico Galaxy

click fraud protection

V 14 letih od izida je Mass Effect še vedno velja za enega največjih in najbolj podrobnih vesolj, ki so jih kdaj ustvarili v igrah. Ta ogromna vesoljska opera zajema veliko število planetov in kozmičnih struktur, ki jih je mogoče raziskati. izvirno trilogijo, pa tudi še večjo količino galaktičnih lokacij, dokumentiranih v vsaki igri kodeks. Medtem ko se je enostavno izgubiti v velikem prostranstvu Mass EffectsMlečna cesta, pomembno je upoštevati, da ta raven gradnje sveta ne prihaja od nikoder.

Vsak pisatelj bo z veseljem priznal, da ustvarjanje tako velikega sveta še zdaleč ni lahka naloga, še posebej, če črpa iz resničnega življenja. Zvrsti, kot sta fantazija in znanstvena fantastika, so ponavadi dom podrobnih svetov zaradi njihove sposobnosti oblikovanja vsega, od religije do fizike, kar je razvidno v franšize kot The Elder Scrollsin usoda, na primer. Vendar pa Mass Effect živi v zelo specifičnem podzvrsti znanstvene fantastike, znani kot težko znanstvena fantastika. To je podzvrst, ki je še posebej težaven za gradnjo sveta, saj je njen namen ustvariti izmišljena vesolja, ki bi verjetno obstajala z izvajanjem resnične znanosti, filozofije in politike.

Mass Effect raziskuje znanost, filozofijo in politiko na različne načine skozi serijo, vendar zasnova Galaksija Rimska cesta in njen zemljevid so še posebej občudovanja vredni. Po izpustitvi Mass Effect 3 leta 2012 je Sara Mitchell, specialistka za izobraževanje in obveščanje javnosti pri Nasi, intervjuvala izvršnega producenta Caseyja Hudsona o tem, kako je ekipa zgradila Mlečno pot za igro. njo Članek razkril nekaj zanimivih in presenetljivo preprostih stvari, ki jih je BioWare naredil, da je ustvaril svojo ikonično galaksijo.

Kako je BioWare ustvaril svojo galaksijo Rimska cesta

Ena prvih odločitev, ki jih je moral BioWare sprejeti, je bila odločitev, kaj bi bilo resnično v njeni Rimski cesti. Hudson je pojasnil, da so "poskušal vključiti lokacije iz resničnega življenja, kjer je bilo mogoče," se je odločil osredotočiti na večje kozmične strukture, kot so znane meglice in zvezdni sistemi. Medtem ko so poustvarili sončni sistem in njegove planete, je eksoplanetov veliko preveč, da bi jih razvrstili ali implementirali na način, ki je igralcem omogočil pristane na planetu in raziskuje. Zaradi teh omejitev je ekipa razvila preprost način za naseljevanje galaksije.

Za razvoj različnih planetov, potrebnih za Mass Effect, je Hudson ustvaril Excelovo preglednico, ki je delovala kot generator planetov. Vse, kar je morala ekipa narediti, je izpolniti celico, ki je označevala, okoli katere zvezde bo planet krožil, in ustvarila bi planet z statistike o njegovi velikosti, sestavi, atmosferi, oddaljenosti od sonca, orbitalni dobi, temperaturi in bi celo ustvarili ime. Formula preglednice je bila zasnovana z uporabo dejanske planetarne znanosti, da bi dobili realistične svetove, in ko je ekipa imela peščico na izbiro, bi jo natančno prilagodili z dodajanjem elementi znanja, kot je zgodovina Reaperja, starodavne civilizacije in razne druge podrobnosti.

Čeprav so bili ti planeti realistični, so se razvijalci zavedali, da zvezdni sistemi ne morejo imeti le množice naključnih planetov zaradi moči sončne gravitacije in drugih dejavnikov. Da bi zagotovili, da je vsak zvezdni sistem in planet, na katerega bodo igralci leteli, smiseln in znanstveno utemeljen, so imenovali enega samega pisca, ki bo deloval kot nadzornik kontinuitete. Do konca serije je to vlogo zapolnil Chris Hepler in je sodeloval s pisno ekipo, inženirski svetovalci in svetovalci za fiziko, da bi zagotovili znanstveno doslednost v celotni seriji.

Ko je šlo za prinašanje galaxy to life, konceptualni umetniki BioWare si ogledal osupljive slike iz orbitalnih vesoljskih shuttleov in vesoljskega teleskopa Hubble. Ker so te slike 2D predstavitve kozmosa, Mass EffectEkipa umetnikov je vzela izbrane slike, jih naslikala z edinstvenimi sredstvi in ​​perspektivami, nato pa jih nanesla na plasti in animirala v motorju, da bi ustvarila iluzijo letenja skozi 3D strukture. Tovrstni triki so bili bistvenega pomena za razvoj tako verjetne in impresivne galaksije, v kateri so se lahko izgubili stari oboževalci, novi igralci in celo planetarni znanstveniki.

vir: Sara Mitchell, NASA

Je Batman v Suicide Squad: Kill the Justice League?

O avtorju