Warcraft: 10 stvari, ki smo se jih naučili med obiskom ILM

click fraud protection

V začetku tega meseca je Screen Rant dobil priložnost obiskati Industrial Light and Magic, legendarno hišo vizualnih učinkov, ki jo je ustanovil George Lucasa in je zdaj v lasti Disneyja, da si ogledate nekaj neverjetnega dela, ki je vloženo v prihajajočo filmsko adaptacijo množičnega priljubljena Warcraft franšiza video iger. Ne da bi na tej stopnji izrekli sodbo o samem filmu, je eno gotovo: režiser Duncan Jones – strasten Warcraft sam igralec že leta – in ekipa pri ILM je v to produkcijo vložila osupljivo veliko dela. Glavno fotografiranje je bilo končano pred skoraj dvema letoma in šele zdaj je bil končan obsežno zajemanje zmogljivosti in gradnja digitalnega sveta, potrebna za ustvarjanje tega vesolja.

Med potovanjem v ILM (nahaja se na območju kalifornijskega zaliva) smo se srečali in slišali predstavitve Jonesa, nadzornika vizualnih učinkov Jeffa White, umetniški direktor vizualnih učinkov Christian Alzmann in nadzornik učinkov Nigel Sumner, nadzornik animacije Hal Hickel in nadzornik VFX Jason Smith. Jones in White sta nam dala pregled, ostali pa so se poglobili v oblikovanje in ustvarjanje orkov in druga bitja, skupaj z drugimi vidiki ustvarjanja svetov Draenor in Azeroth ter njihovih prebivalci. Tukaj je 10 glavnih stvari, ki smo se jih naučili, skupaj z vzporednimi slikami igralcev in orkov, ki jih igrajo, ter kratki film (glejte zgoraj) o tem, kako se je vse skupaj združilo.

Orki so zahtevali novo raven inženiringa za zajemanje obraza

Na površini, Warcraft je preprosta zgodba: orki z opustošenega planeta, imenovanega Draenor, gredo skozi dimenzionalni portal v spokojni svet Azeroth, ki jih nameravajo osvojiti in kolonizirati – le da imajo ljudje in druge rase, ki že tam živijo, kaj povedati to. Toda da bi ujeli občutek in videz orkov iz igre, sta Jones in družba spoznala, da ne moreta samo naložiti proteze na kup igralcev. To je pomenilo, da so bili orki vsi ustvarjeni z najbolj revolucionarno tehnologijo zajemanja zmogljivosti, ki je bila uporabljena do zdaj.

»Moja predstavitev Blizzardu, Legendaryju in Atlasu, vsem vpletenim podjetjem, je bila, da če bomo posneli ta film in bi se počutili kot izkušnje, ki jih imate, ko igrate igro, potem se morate močno zanimati za like z obeh strani - orke in ljudje,« je rekel Jones. "Mislim, da je bila to ena od stvari, s katerimi so se soočili, preden sem se vključil."

V ta namen sta Jeff White in njegova ekipa pripravila "neverjetno" tehnologijo za zajemanje obraza, ki je bila zgrajena na delu, ki so ga opravili za Hulka v prvem Maščevalci film. Jones je pojasnil, da so "Potreben je, da bi orke od blizu pogledal in imel like, s katerimi bi se lahko vživeli in ohranili zanimanje," ki pri protetiki ne bi delovala.

Prvi strel

V projekcijski sobi ILM sta nam Jones in White pokazala enega od zgodnjih prizorov iz filma, miren trenutek med vodjo orkov Durotan (Toby Kebbell) in njegova noseča sopotnica Draka (Anna Galvin), ki naj bi uveljavil njune like in se očitno ljubil odnos. Prizor se začne tako, da Durotan preprosto opazuje Drako, kako spi, in ko čustva igrajo na njegovem obrazu, je učinek precej izjemen in celo dih jemajoč v svojem realizmu.

To je bil, nam kasneje pove režiser, prvi posnetek, ki je bil končan in v bistvu posnetek, na katerem je bila usoda celotnega projekta spočiti – videnje, da lahko dosežejo neverjetno realistične gibe, in subtilni namigi čustev so ekipi dali spodbudo, ki jo potrebujejo za premikanje naprej. Kot je pojasnil Jones, "Ko smo prvič prejeli končni posnetek... smo imeli majhno zabavo."

Začetni dizajn Orc je prišel iz oboževalca

The Warcraft igra je stara več kot 20 let in izvirni dizajni orkov in drugih bitij niso odražali le obdobja, v katerem so bili ustvarjeni, temveč tudi naravo samih videoiger. Torej, kako to vzamete in naredite, da izgleda filmsko in realistično za splošno občinstvo, hkrati pa ga naredite prepoznavno za igralce igre?

Vstopi Wei Wang. Po Jonesovih besedah ​​je bil a Warcraft oboževalec, ki živi na Kitajskem, ki "Nisem govoril angleško, vendar je pred leti začel pošiljati oboževalke Blizzardu." Nad kakovostjo so bili »navdušeni«, ga zaposlili in pripeljali živet v ZDA, kjer od takrat dela v podjetju. Wang je bil tisti, ki je narisal začetno skico, kako bi orki lahko izgledali za film – in ta skica je postala osnova za celotno zasnovo orkov v filmu.

ILM je razvil tudi novo tehnologijo za lase, mišice... in okle

Lasje so ena najtežjih stvari za ustvarjanje z digitalno tehnologijo, zato seveda Warcraft ga je polno: orki imajo dolge, zapletene pletenice, ki se morajo premikati in vrteti naokoli, kot pravi lasje. Tako so oblikovalci ustvarili novo programsko opremo, imenovano "Haircraft", da bi se posebej ukvarjali s tem problemom. "Do konca oddaje so vsi tako ali drugače postali frizerski stilisti," je rekel Jason Smith. "Bilo je toliko las, toliko različnih stilov in videzov, s katerimi se je treba ukvarjati, da smo bili vsi globoko v laseh večino oddaje."

Drugi novi programi, razviti tudi za film, so vključevali "Muscle Meter", ki je ravnal z mišicami orkov, in poseben Tusk Deformer - ki je bil razvit z nekaj pomoči sestrskega podjetja Pixar – da bi okli, ki štrlijo iz dna orkovih ust, bolj realistični (nekateri igralci na snemanju nosili posebne aparate, da bi približali, kako se bodo njihova usta premikala z okli v njih, ki bi se nato ujemali z digitalno dodanimi okli kasneje).

Kako narediti hordo orkov

Več kot polovica igralske zasedbe filma je orkov, Christian Alzmann in Nigel Sumner pa sta povedala, da je zasnova filma horda orkov izhaja iz fotografij dejanskih plemen, pri čemer so omenjene fotografije uporabljene kot referenca v celotnem dizajnu proces. Ustvarjenih je bilo približno 52 edinstvenih orkov (vključno z devetimi glavnimi), iz katerih je nastalo na stotine drugih. Oblikovalci so delali tudi na desetinah različnih čelad, naramnic, prsnih plošč in drugih izdelkov iz oblačila ali bojno opremo in ustvarili program, s katerim so lahko naključno "mešali in ujemali" vse različne člankov.

Rezultat vsega tega je bilo na stotine orkov, ki so vsi imeli nekakšne edinstvene podrobnosti – množico v ozadju ki so jih ustvarjalci filma obravnavali, kot da bi lahko približali katerega koli od njih in videli bitje, ki se razlikuje od vseh drugi.

Vsak klan je imel svoje posebnosti

V filmu je predstavljenih več večjih klanov orkov in Jonesu je bilo pomembno, da ustvariti resnične družbe za vsakogar – ne le skupine bojevnikov, ki so v bitkah brazgotinjeni, ampak moški, ženske, družine, najstniki in starešine. Vsak klan je imel svoje barvno kodiranje in razlikovalne značilnosti. Klan Frostwolf – tisti, ki ga vodi Kebbellov Durotan – je bil večinoma označen z modro barvo in je nosil veliko krzna, ki odraža hladnejše regije, iz katerih prihajajo.

Oklep in orožje klana Bleeding Hollow je bilo bolj primitivno, narejeno večinoma iz dreves, lubja in vej. Klan Laughing Skull je v svoji opremi in oblačilih uporabljal veliko kosti, medtem ko je klan Blackrock imel rdečo in črno barvno shemo in so bili najbolj »visokotehnološki« od štirih, pri čemer so kot del uporabljali kovino oprema.

Performance, Performance, Performance

Jones je želel zajeti pristne predstave svojih človeških igralcev in ohraniti čim več tega, ko so bili digitalno prekriti z orki. Na snemanju je bila uporabljena posebna kamera, skozi katero so lahko igralci in filmski ustvarjalci videli grobe podobe orke, kjer so bili igralci, da bi dobili občutek, kako bo videti končni prizor in kakšni bi lahko bili posnetki sestavljen. "Celoten tehnološki razvoj je bil usmerjen v zajemanje predstav igralcev na snemanju," je rekel Jeff White.

Ena stvar, pri kateri je bil Jones odločen, je, da ni sestavljanje predstave iz različnih posnetkov, ampak uporaba čim več enega samega posnetka, nad tem postavimo CG in nato uporabimo animacijo za zapolnitev zadnjih 10 odstotkov – pri čemer se slednja uporabi za čim manj uspešnosti možno. Nadzornik animacije Hal Hickel je dejal: "Predstave zajemanja gibanja smo nameravali obravnavati, kolikor je mogoče, tako kot predstave v živo, ki jih dobiš na dan." Rezultati so bili bolj realistični in teksturirani nastopi, igralci pa so v dodelanih, upodobljenih orkih na platnu »videli« veliko več svojega dela.

Premikanje kamere

Ker sta Jones in direktor fotografije Simon Duggan in snemalec Peter Wilke lahko videla gibanje igralcev znotraj kamere, ki sta uporabljala – po igralci so zapustili posnetek – lahko so prilagodili ali celo spremenili svoje kompozicije, ne da bi morali ponovno uprizoriti sceno ali poklicati nazaj igralci. Tukaj je Jones: »Naši igralci za zajem gibanja bi dobili odlično predstavo in tega bi bili zadovoljni, potem pa bi vsi naši igralci za zajem gibanja dejansko zapustili okolje in predvajali bi različico z nizko ločljivostjo tega, kar so naši liki pravkar naredili, in Peter Wilke, naš snemalec, je to lahko dejansko videl skozi iskalo, tako da je lahko sestavil posnetke in dejansko premikal kamero naokoli, medtem ko se dogajanje dogajalo pred njim, čeprav ni bilo igralcev v pred njim.

»Tako bi lahko dal kamero kar v bližino ali pa bi se lahko premikal okoli nekoga, medtem ko se dogaja, kar je pravzaprav veliko težje narediti, če ne veš nujno kaj počnejo igralci ali kaskaderji, a če je to že v kameri, lahko nekajkrat preletiš skozi, natančno veš, kje bodo vsi, in premakneš kamera točno tam, kjer jo želite... omogočila nam je, da smo dobili te odlične kombinacije vsega, kar smo želeli, od zmogljivosti zajemanja gibanja in vsega, kar smo želeli v akciji v živo okolje."

Warcraft MVP: Trener gibanja Terry Notary

Morda ne veste, kdo je Terry Notary, vendar ste ga videli že prej in v njem ga boste videli veliko Warcraft – in če bi sedel poleg vas, ga verjetno še vedno ne bi prepoznali. Notar je gibalni trener, ki je delal na slikah, ki zajemajo težke zmogljivosti, kot je Planet opic ponovni zagon in Gospodar prstanov. Notar je sodeloval z glavnimi igralci, da bi razvil njihove gibe kot orki, prav tako pa je sam igral veliko orkov v ozadju in stranskega lika Grommasha Hellscreama.

Ena stvar, ki je notarju pomagala pri njegovem delu? Za film, ki se tako zanaša na oblikovanje popolnoma digitalnih likov, ki temeljijo na človeških predstavah, sama okolja, v katerih so igralci delali, niso bila tako minimalna, kot bi lahko pričakovali. Produkcijski oblikovalec Gavin Bouquet je po besedah ​​Jeffa Whitea zgradil številne “Neverjetno podrobno in obširno” kompleti (mnogi digitalno razširjeni na filmu), ki so vključevali stvari, kot so masivna vrata, da bi igralcem dali ustrezen občutek velikosti za svoje gibanje.

Meseci za en sam posnetek

Prav ste prebrali – meseci. Vse se je začelo s predstavo, ki so jo na snemanju posneli igralci. Nato je bil nad tem oblikovan sam ork – začenši z dejanskim »okostjem«, ustvarjenim v računalniku, ki so mu dodali plasti mišic, maščobe in meso, nato žile in tetovaže in brazgotine, nato poteze obraza, okli in lasje (tisti nadležni, obilni lasje) in na koncu oblačila, dodatki in orožja. Tone majhnih podrobnosti, kot je tekstura lica ali premikanje obrvi, so bile vsak dan del procesa odločanja.

Posledica tega je, da so številni posnetki v filmu, ki jih boste na koncu videli, potrebovali mesece, da so se v polni ločljivosti upodabljali v računalniku. Meseci za ustvarjanje nekaj sekund filma. Zato Jones in ekipa ILM delata na tem filmu več kot tri leta ali več, pri čemer je Jones pogosto odobraval simulirane različice posnetkov veliko preden so bili dokončani v trdi voziti. Jason Smith je postopek označil za "nor", vendar imate občutek, da si on in drugi čarovniki v ILM-ju želijo, da bi ljudje videli, kako daleč so pripeljali tehnologijo s tem filmom.

Zaključek

Na koncu ogled posnetkov in demonstracij FX (kot smo to storili na ILM, ki je fascinanten kraj za obisk pod lastnimi pogoji) ni kos ogledu končanega filma. Treba je še videti, ali Warcraft je dober film v smislu zgodbe, značaja, jasnosti in čustvene vpletenosti, zlasti za filmske gledalce (kot je ta pisatelj), ki nimajo predznanja ali zanimanja za Svet Warcraft ali video igre na splošno. Toda Duncan Jones je spreten in pameten filmski ustvarjalec, ljudje v ILM-ju imajo standard izdelave in odličnosti, ki je brez premosti in tako, da je tri in več let dela morda prineslo nekaj izjemnega na povsem vizualni podlagi sam.

Warcraft se odpre 10. junija 2016.

90-dnevni zaročenka: Tania deli svojo zgodovino z nasiljem in zlorabami v družini