Pametne razvojne odločitve BOTW, zaradi katerih je tako dober

click fraud protection

Nintendo iz leta 2017 The Legenda o Zeldi: Dih divjinene samo, da je postala ena najbolj priljubljenih iger odprtega sveta vseh časov, ampak je na novo opredelila, kako se je Nintendo približal svoji zdaj 35-letni fantazijski seriji. Serija se je v preteklosti poigravala z idejo o obsežnih, nelinearnih dogodivščinah, vendar nič kaj podobnega Dih divjine. Izdaja je uspela združiti zmeden DNK prejšnjih vnosov serije z osupljivim virtualnim svetom igre, kot so The Elder Scrolls V: Skyrim. To je bilo vse zaradi Nintendovih edinstvenih razvojnih strategij Dih divjinepetletni razvojni cikel.

Podobno kot v preteklosti Zelda obroki, Dih divjine igralcem je dal minimalna navodila, kako se lotiti igre. Takšno početje pri tako obsežni igri je tveganje, saj se lahko igralci popolnoma izgubijo in ne vedo, kaj storiti naprej. Nintendo je premagal te potencialne ovire tako, da je mojstrsko naredil raziskovanje igre čim bolj naravno.

Ali ste poznali igranje? je 4. marca objavil videoposnetek na YouTubu, ki je pripovedoval o novih razvojnih tehnikah, ki jih je uporabil Nintendo 

Dih divjine's ponovitev Hyrule na življenje. Igralci bodo morda presenečeni, ko bodo izvedeli za čuden, a zvit pristop Zelda Ekipa razvijalcev je ustvarila eno izmed Linkovih najbolj nepozabnih nalog. Tu so tri kreativne razvojne odločitve, ki jih je Nintendo združil Dih divjine.

Breath of the Wild: Hyrule je temeljil na Kjotu

Nintendo je eksperimentiral z zasnovo iger odprtega sveta Povezava med svetovi, vendar nič tako množičnega kot Dih divjine's izvedba Hyrule. Kljub veliki velikosti je igri uspelo potresti ravno dovolj sovražnikov, svetišč, Korok Seeds in drugih skrivnosti v njegovih prostranih pokrajinah, da nenehno nagrajuje igralce za raziskovanje zemljevida brez raziskovanja zastarel. Direktor igre Hidemaro Fujibayashi in njegova ekipa sta to harmonijo dosegla z uporabo Kjota na Japonskem – mesta, kjer se nahaja Nintendoov sedež – kot okvir za Dih divjine's okoljski tempo.

Ekipa je razvila načrt Hyrule, ki je bil enake velikosti kot Kjoto, da bi jim pomagali zaviti glave okoli lestvice igre. Uporabili so programsko opremo za kartiranje, kot je Google Earth, da so v zgodnje različice igre vključili mejnike iz resničnega življenja, da bi se odločili, kako daleč naj bodo zanimive točke v igri. Zgodnje različice Dih divjine predstavljal dejanske zgodovinske spomenike, kot sta 400-letni budistični tempelj Kiyomizu-Dera in grad Himeji iz Hyogo Japonske, ki je nekoč stal tam, kjer se zdaj nahaja grad Hyrule. Zato je odkrivanje novih mest v igri tako naravno in Hyruleovo okolje se počuti živo ker je Nintendo vse razporedil tako, da bi spominjal na mesto v resničnem svetu.

Breath of the Wild: Neortodoksna razvojna ekipa

Dih divjineRazvojna ekipa je z desetih jedrnih članov narasla na približno 300 razvijalcev proti koncu nastanka. Približno 100 zaposlenih iz Xenoblade Chronicles razvijalec Monolith Soft so bili poklicani, da pomagajo dokončati igro, a Nintendo tega ni želel Dih divjine ekipo, ki jo sestavljajo vseživljenjski igralci iger. Namesto tega sta producenta Shigeru Miyamoto in Eiji Aonuma želela pritegniti oblikovalce iger s širokim naborom interesov zunaj iger, da bi lahko vključili sveže ideje v Dih divjine, namesto da bi poskušali izboljšati tisto, kar so že storile druge igre z odprtim svetom. Aonuma je povedala IGNvrsto nekonvencionalnih veščin, ki jih je Nintendo želel od svoje ekipe razvijalcev v intervjuju leta 2019:

"Ni nujno, da želim delati z nekom, ki je dober v igranju iger. Raje bi sodeloval z ljudmi, ki jih morda zanima plezanje v gore ali se radi potapljajo v oceanu. Samo nekdo z zelo različnimi [spretnostmi]. In zato jih morda lahko s temi veščinami vključimo v naše igre."

Plezanje se je izkazalo za enega izmed Dih divjinejedro raziskovalne mehanike. Vožnja z motorjem skoraj ni bila vključena v igro, a Aonuma, ki vozi motocikel, si je še naprej prizadeval za to funkcijo, dokler ni bila dodana kot nagrada za dokončanje zadnjega DLC igre. Potapljanje z jeklenko nikoli ni uspelo, vendar obstajajo dokazi, da je imel Nintendo načrte za podvodno raziskovanje. Podvodno jamsko potapljanje je eden od Fujibayashijevih osebnih hobijev in igralci so našli podrobne korale in pod vodo življenje spodaj Dih divjine jezera in morja. To vsebino, ki nikoli ni bila predstavljena kot igranje, bi lahko sčasoma dodali kot del Dih divjine 2 videti, kako napovednik nadaljevanja prikazuje Linka in Zeldo, ki raziskujeta kavernozne globine pod gradom Hyrule. Nintendova kreativna strategija za prvi del odprtega sveta Zelda serija je bila tako uspešna, da se bo verjetno še naprej opirala na razvojne tehnike, zaradi katerih je zasijala.

Breath of the Wild: edinstven pristop k testiranju igranja

Poleg zagotavljanja Dih divjineEkipa razvijalcev je imela prednost v številnih pogledih, Nintendo je podrl tudi ovire, ki so pogosto zadušile mnenja novejših članov osebja. S Fujibayashijevega zornega kota je to eno od težav, ki so mučile razvoj leta 2011 Skyward mečje bilo mnenje in ideje mlajših razvijalcev zadušeno s strani višjih kadrov. Torej za Dih divjine, se je odločil vzpostaviti sistem, podoben Redditu, ki bi vsakemu članu ekipe omogočil, da anonimno izrazi svoje misli, kar je direktor igre poimenoval "razvoj na prostem."

Vsake tri do šest mesecev bi si razvijalci vzeli teden dni, da bi igrali celotno igro Dih divjine. V teh obdobjih testiranja je lahko vsak razvijalec v igri ustvaril znake o delih igre, v katerih so uživali, in delih, za katere je menil, da potrebujejo delo. Drugi člani ekipe so lahko glasovali za zapiske, s katerimi so se strinjali, tako da je Fujibayashi do konca tedna vedel, katere dele Dih divjine potrebovali največ pozornosti. Direktor igre je svoj edinstven pristop k testiranju igranja naredil še korak dlje z uporabo prototipne različice Dih divjine's Hero's Path Mode za spremljanje dejanj vsakega razvijalca v igri.

Fujibayashi je svojo ekipo v bistvu uporabil kot laboratorijske podgane, da bi videl, v katerih delih Hyrule najpogosteje umirajo in izgubljajo srca. To je ekipi omogočilo, da je zmanjšala težavnost določenih delov Legenda o Zeldi: Dih divjine, kot so stolpi Sheikah, zaradi katerih so številni razvijalci padli v smrt. Nintendove neortodoksne, a inovativne razvojne strategije in tehnike niso ustvarile le enega najbolj nepozabnih pustolovščin v odprtem svetu doslej, vendar je utrl pot prihodnjim obrokom in več franšiz, ki jim lahko sledijo koraki.

vir: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

Konec Far Cry 6 popravlja največjo napako Far Cry 3