The Witcher 3: 10 stvari, ki jih mora posodobitev igre popraviti

click fraud protection

Zadnja generacija iger je prinesla eno najbolj hvaljenih RPG-jev in iger na splošno z Čarovnik 3: Divji lovin Sabre Interactive (razvijalci za vrata Switch) letos načrtujejo izdajo remasterja za PlayStation 5/Xbox Series X. Zlasti ta igra je prinesla temnofantastično sago Andrzeja Sapkowskega, ki je preplavila mainstream, in Čarovnik 3misije, izročilo in izgradnja sveta so najbolj slavni vidiki igre, ki utrjujejo njen legendarni status.

Kot rečeno, ni brez pomanjkljivosti v lastnostih in bolj tehničnih vidikih. "Naslednja generacija" konzol in grafičnih procesorjev še vedno preraste v svoje, zato sta navzkrižna generacija in remasterji dve najpogostejši izdaji, Divji lov odličen pripomoček za novejše naslove in daje tej sodobni klasiki preoblikovanje obraza in podaljšanje življenjske dobe.

10 Potrebuje bolj zanimiv boj

Bilo je dovolj uporabno, da je bilo za večino zabavno, a boj je bil v njej Čarovnik 3 na splošno velja za njegov najšibkejši vidik. Igra ima zanimive koncepte na papirju, z dvema vrstama mečev za pošasti in ljudi, različnimi magijami znakov z elementarnimi in strateškimi bonusi ter drugimi fizičnimi veščinami.

Toda čeprav obstajajo kosti nečesa bolj privlačnega in prepričljivega v boju, se v primerih, vsaj v običajnih težavah, zdi preveč poenostavljeno. Sabre Interactive bi se moral potruditi, da bi ga prilagodil, tako da ne bo samo tekmovanje v stiskanju gumbov, tako da bi naredili stvari, kot so strateški vidiki boja, ki so bolj nagrajujoči in upravičeni.

9 Gibanja naj bodo bolj gladka

Geralt v igri ni imel ravno nadzora na najbolj udoben način, saj se je počutil precej težkega in nerodnega pri teku. V prvotni izdaji igre leta 2015 ni bilo mogoče veliko narediti glede tega, vendar bi posodobitev na PS5/XSX lahko omogočila nekaj bolj natančne nastavitve. Konec koncev, to ni preprost popravek po zagonu.

Gibanje je lahko še posebej moteče, ko poskušate teči skozi krmarjenje po bolj gostih mestih Čarovnik 3 kot--in namreč--Novigrad. Razumljivo je, če so bili težki nadzori deloma zaradi realizma, glede na opremo, ki jo mora imeti Geralt, vendar bi bilo v remasterju dobrodošlo, če bi bilo gibanje nekoliko lažje in hitrejše pri hitrem spreminjanju smeri.

8 Optimizacija časa nalaganja s SSD-ji naslednje generacije

Ena največjih stvari, ki jih je nova generacija igralnih konzol prinesla igralcem, so naprave za shranjevanje SSD. Trdi diski se potiskajo vse dlje v preteklost, pri čemer hitrost SSD diskov naredi velike razlike pri hitrostih branja/pisanja. V igri je eden od glavnih razlogov za skrb za to zmanjšanje časa nalaganja na skoraj nič.

Čarovnik 3 nima neznosnih časov nalaganja, toda ustvarjanje tega remasterja s PS5 in XSX kot osnovo je nekaj, kar bi moralo predstavljati opazno nadgradnjo. Poleg zagona igre bi to delalo čudeže za hitro potovanje.

7 Lažja škoda zaradi padca

Poškodba zaradi padca je nekaj, kar zlahka postane velika nadloga v kateri koli igri, in to je bila ena od malenkosti, ki je motila oboževalce v Čarovnik 3. Logično je prevzeti znatno škodo z višin, ki so razumno previsoke, in tudi umreti zaradi padcev s pečine, toda Geralt bi lahko prevzel smešno škodo in smrt zaradi presenetljivo nizkih padcev.

Za številne igre je bilo ugotovljeno, da je popolna odstranitev poškodb zaradi padca upravičena, ne da bi pri tem pokvarili potopitev, vendar je tudi razumljivo, da tukaj ostane mehanika. Toda preprosta rešitev, tako da postane škoda bolj prizanesljiva, ni veliko zahtevati.

6 Za slavni izrez ščurkov je treba poskrbeti

To je verjetno najbolj znana napaka iz igre, oboževalci pa so jo v preteklih letih celo ogreli, vendar je vsekakor nekaj, kar je treba izpopolniti za letošnjo obnovo. Igra vsebuje enega najbolj impresivnih odprtih svetov in Geraltov verni konj Roach je potreben, tako da ga igralcu ni treba odpeljati do mest ali smerokazov za hitro potovanje.

Čeprav lahko Roachu žvižgaš od koder koli, se je konj strigel in se zataknil v stene in druga sredstva. Čeprav je zabaven meme, ki je celo izginil iz samega CD Projekt Red, je to napaka, ki ovira čim bolj gladko premikanje.

5 Velikodušnejša omejitev za prenašanje

Nekako podobno kot pri padcih, lahko tudi omejitve prenašanja v igrah hitro postanejo moteče in se zdijo v nasprotju z izkušnjo. Glede na RPG-je – še posebej tiste v odprtem svetu – se zelo potrudite, da bi igralca potopili v čudovito, gosto fantastično Svetovni uvedba in sistem upravljanja opreme za to, kaj igralec lahko nosi, ima lahko argumente uslugo.

Vendar pa Čarovnik 3Zlasti je igra, ki igralce zlahka potegne v izropanje večine tega, kar najdejo med potovanjem, zaradi česar je preobremenjenost za nekatere nepotrebna pomanjkljivost. Podobno kot pri poškodbah zaradi padca je lahko preprosta prilagoditev za ohranitev mehanika prilagoditev splošne omejitve brez popolne odstranitve mehanika ali prilagajanja teže posameznih predmetov.

4 Več možnosti UI/HUD

Očitno je, da je veliko teh izboljšav so bili implementirani v različnem obsegu v modih, vendar bi bilo lepo videti, da bi se Sabre lotil takšnih stvari. Kar zadeva oblikovanje, bi lahko elementi UI/HUD naredili nekaj prekonfiguracije. Čeprav to za nekatere morda ni težava, se lahko za druge stvari včasih zdijo nekoliko neurejene, tudi če gre samo za poglobitev.

Če bi zaslone naredili bolj minimalistični in intuitivni, bi bil lep način za čiščenje zaslona, ​​vendar je zagotavljanje možnosti uporabniku bolj prijazno. Zmožnost preklopa, kako so postavljeni elementi HUD, bi lahko bil lep način za igralce, da prilagodijo bolj logistično stran izkušnje.

3 Nove animacije mečanja

To bi lahko bilo nekaj, kar je povezano s potencialnimi izboljšavami rokopisnega boja, lahko pa so tudi za popestritev stvari z vizualne perspektive. To je preprost dotik, ki bi lahko imel večje prednosti, saj bi zaradi dodanega pridiha borbam stvari postale veliko bolj filmske.

Spuščanje v pretepe ob gledanju enakih natančnih animacij je lahko včasih dolgočasno, še posebej za "teke mlina", ki ne predstavljajo posebnih izzivov. Nove animacije števca in pariranja bi lahko v tem pogledu naredile razliko. Enako bi lahko rekli tudi za kritične zadetke, toda celo osnovni napadi, ki pridobijo nove animacije, bi lahko bili zelo pomembni.

2 Drevesa spretnosti za uravnoteženje

Čeprav so povezana tudi z bojem, drevesa spretnosti in upravljanje nadgradnje Signa, bi lahko v remasterju videli nekaj preoblikovanja in uravnoteženja. Nekaterim znakom bi lahko koristila določena stopnja buffs in nerfov, hkrati pa bi se več nadgradenj počutile bolj oprijemljive. Bolj zabavno bi bilo, če bi se lahko igrali z več, ne da bi se na koncu počutili kot par ali da bi drugi v primerjavi s tem postali neuporabni.

Geralt ima omejeno število mest za spretnosti, ki jih lahko uporabi, in nekatere bolj splošne in pasivne veščine poliranja niso zelo oprijemljive. To bo zahtevalo bolj zapleteno delo, da ne bi povzročali več težav z uravnoteženjem, vendar je to verjetno tudi ena od izboljšav, ki bi moral bo neizogibno v remasterju naslednje generacije, šest let pozneje.

1 Več raznolikosti v kompletih orodja

Animacije niso edina stvar, ki bi jo lahko popestrila, in kompleti opreme so nekaj, kar bo dejansko imelo statistične koristi. Obstaja nekaj dobro oblikovanih in uporabnih kompletov oklepov, vendar jih je veliko omejenih na tradicionalno šolsko opremo Witcher. Na koncu ni veliko spodbude, da bi se oddaljili od njih, prav tako pa lahko do neke mere ovira kozmetične izbire.

Eden od zabavnih vidikov žanra RPG je prilagajanje lika (v razumnem obsegu) in nove komplete oklepov z edinstvenimi dizajni, ki ustrezajo znanju, ki so uporabni tudi z vidika igranja, bi bilo osvežujoče za eksperimentiranje z.

NaslednjiBatman: 10 referenc stripov iz iger Arkham

O avtorju