10 načinov, kako je Silent Hill za vedno spremenil video igre

click fraud protection

The Silent Hillserija je postala eno najbolj inventivnih in najvplivnejših umetniških del vseh časov, ki je pomagala oblikovati video igre in groza kot žanr. Tudi tistim, ki iger niso mogli igrati, glede na dražjo tržno vrednost originalnih iger, Silent Hill je postala neomajna prisotnost za vsakogar, ki ima v srcu prostor za video igre.

Že na začetku kot fantastična grozljivka so igre uporabljale posebne elemente in tehnike, da bi zagotovile svojo razvpitost in učinek kot igre grozljivk, ki nakazujejo tudi pomen izpovedi, konteksta, psihologije, oblikovanja in drugih vidikov, ki imeti še danes straši igralce in navdihuje dela.

10 Kloni PT

PT, ki ga je režiral Hideo Kojima, je nastal kot demo za Silent Hills saj je bil oh-tako tiho in skrivnostno izdan v PlayStation Store vsega leta 2014. Njena izdaja je bila zahrbtna, njeno igranje pa še bolj zahrbtno, saj je igralce prisililo, da se sprašujejo o vsem o igri, kaj pomeni in kako jo igrati, da bi dosegli kakršen koli napredek. Celotna zgodovina igre je neverjeten dogodek, zaradi katerega so se igralci povezali, da bi premagali eno najstrašnejših virtualnih izkušenj, ki bi jih kdaj imeli, zato

Silent Hills je bilo srce parajoče odpovedano. Demo je pozneje navdihnil številne neodvisne igre, da so poskušali vzbuditi vsaj delček groze, ki je nastala.

9 Možnosti alternativnih koncev

Konami in Silent Hill ekipa si je vedno vzela svobodo, da je igralcu dala več koncev na podlagi določenih odločitev, ki so jih sprejeli v igri. Ti konci so se vedno gibali od "slabih" do "dobrih", pogosto pa so šteli okoli 3-6 različnih koncev, ki vključujejo nove prizore.

Čeprav to ni nujno nov mehanik med drugimi igrami, kot je npr Indigo prerokba, to je še naprej navdihovalo grozljivke in igre brez grozljivk igrati z idejo, da pustimo, da imajo dejanja igralca hujše posledice. Razvpiti so tudi po svojih "šaljivih" koncih, ki običajno vključujejo nezemljane in Shiba Inu.

8 Grozljivo oblikovanje zvoka

Silent Hill je nesramno filmski in navdihnjen s kinematografskimi deli. Predvsem pa igre zahtevajo veliko navdih od Davida Lyncha in Dvojni vrh. Eden od elementov, v katerem jemljejo navdih, je uporaba zvočnega oblikovanja za vpogled v grozo in naredi ozračje bolj srhljivo. Nepojasnjeni klici prihajajočih pošasti na čudne zvoke, ki obdajajo igralnega lika, naredijo izkušnjo še bolj poglobljeno.

7 Naprava za načrtovanje "drugega sveta".

Podobno kot Črna loža v Dvojni vrh, Silent Hill uporablja svojo dvojnost v svojo korist, saj sili igralce, da poiščejo več o izročilu in poskušajo izkopati več podrobnosti. Skrivnost Drugega sveta prav tako pusti igralcem, da vidijo pošasti, kot da prihajajo iz drugega kraljestva, naprave in mehanike, ki bi še naprej vplivala na igre grozljivk in celo na film. Medium je primer igranja z dvojnimi področji, da ostanejo v sozvočju z resničnostjo lika in utrdijo grozo.

6 Kompleksni ženski liki

Čeprav je v igrah mogoče najti veliko vsakdanjih likov in protagonistov (in jih je mogoče zamenjati med seboj), Silent Hill ima še bolj impresivno paleto ženskih likov, tako junakov kot zlikovcev. Heather, neodvisna in zvesta protagonistka Silent Hill 3, je eden najpogumnejših likov v seriji in najbolj opazen, saj sta njen dizajn in osebnost edinstvena na način, ki se gledalcu zdi bolj resničen.

Alessa Gillespie je jedro Silent Hill, razlog, zakaj obstaja, in najmočnejši lik v celotni seriji, ki vidi, kako njene moči vodijo do odpiranja Drugega sveta. Poleg tega je Lisa notri PT je eden najbolj grozljivih, skrivnostnih in grozljivih zlikovcev v video igrici vseh časov.

5 Oblike pošasti/bitja

Nekaj ​​od tega Silent Hill je najbolj znan po obrazih svoje groze: pošasti, bitja in duhovi so vsi grozljivo in bi vsakogar prestrašil dnevno svetlobo, če bi videl, da te stvari poskušajo slediti njim. Zahvaljujoč navdihnjenemu dizajnu je serija pomagala ustvariti in navdihniti grozote, ki bodo sledile. Prisotnost antagonistov, kot so Piramidna glava, Abstraktni očka, Lisa in medicinske sestre, je še danes neizogibno ljubljena. Piramidna glava je celo predstavljena Dead By Daylight.

4 Uporaba Soundtrack

Akira Yamaoka's je nekaj največjih in najbolj razvpitih zvočnih posnetkov v duhu video iger grozljivk. Njegova kombinacija alt-rocka, temnega ambienta in industrijskega žanra za ustvarjanje edinstvenih in nepozabnih tem saj se je serija zaključila s temi, ki so bile med vsemi najbolj razvpitimi in opaznimi čas. So veličastne in so glavni razlog, zakaj je večina igre tako strašljiva in vzdušja, razen vizualnih. Njegova glasba je pomagala vplivati ​​na način, kako video igre danes uporabljajo zvočni posnetek za podporo čustvenemu jedru.

3 Previdna uporaba Jumpscares

Silent Hill pravzaprav ni največji lastnik jumpscare, ki ljudi pripelje do prepričanja, da je njegova groza malo bolj dostopna. Medtem ko se uporabljajo skakalne strahote, niso najpomembnejši način predstavitve svoje groze. Kljub temu, ko se zgodijo, jih naredi toliko bolj strašljive, saj je redko, da bi se v igranju zares prestrašili.

Glede na to je ta mehanik pripeljal do tega, da so razvijalci video iger spoznali, da skakanje ni vse ali res edini pravi način za streženje strahom. Od tam naprej, če bodo delali jumpscare, je treba to zaslužiti. Vskoči Lisa PT in Pyramid Head skoči noter Silent Hill 2 so nekateri največji in najbolj zasluženi skakalci vseh časov.

2 Pomen atmosfere

Če je bila kakšna stvar drugačna Silent Hill takoj na udaru je bila megla. Ker je bila grafika takrat tako zgodnja, so razvijalci dodali meglo, da bi polepšali vzdušje zastrašujoče in strašljivejše, kar vodi k temu, da se igre vedno bolj razvijajo, ko ustvarjajo zastrašujoče okolje. Koti kamere so igralce prav tako prestrašili in dali igram bolj kinematografsko prednost, s čimer so igre po njem navdihnile, da se več igrajo s koti in vzdušjem, da bi igralca bolje potopile.

1 Pionirska psihološka grozljivka v video igrah

Glavna stvar, ki je nastavljena Silent Hill poleg večine drugih iger je bila edinstvena uporaba grozljivk kot načina za globlje razumevanje psihologije njenih likov. Kako filmi uporabljajo sanjske sekvence in nadrealizem, da bi pogledali v psiho lika, da bi videli njegove cilje, želje in strahove, Silent Hill uporabil grozo pošasti in okolja za odraz čustvenega jedra iger. Ta strategija in mehanika sta igralce in bodoče razvijalce pripeljala do spoznanja, kako pomemben je dizajn pri razumevanju podteksta, čustvenih povezav in implikacij iger.

Naslednji10 stvari za početi v Uncharted, ki jih večina igralcev nikoli ne odkrije

O avtorju