Zakaj ima D&D 5e toliko čarovnikov, ki temeljijo na karizmi?

click fraud protection

V zgodnjih dneh Dungeons & Dragons Namizno igro vlog so nekateri igralci videli Charisma kot "Dump-Stat", terciarni atribut, ki ga je treba prezreti v korist izboljšanja atributov, osredotočenih na boj, kot sta moč ali spretnost. 5. izdaja D&D, v nasprotju s tem naredi Charisma glavni atribut za večino razredov urokovanja, zaradi česar se postavlja vprašanje: zakaj so razvijalci pri Wizards Of The Coast povezali čarovnijo toliko D&D razredov na magnetizem osebnosti PC?

Med "Mage" razredi D&D 5e, Čarovniki, Bardi, čarovniki in Paladini imajo sposobnosti urokovanja, zgrajene okoli karizme atribut, pri čemer se težavnostni razredi in napadni bonusi teh razredov povečajo kot rezultat karizme osebnega računalnika poveča. Duhovniki in druidi imajo sposobnosti urokovanja, ki jih spodbuja njihova modrost, medtem ko čarovnik uporablja inteligenco za nadzor nad svojo skrivnostno magijo.

Popuščanje borilnih/magičnih hibridnih razredov, kot sta Paladin ali Eldritch Knight Fighter, igralčev priročnik za

Dungeons & Dragons 5. izdaja ima štiri karizmatične razrede čarovnikov, dva razreda čarovnikov, ki temeljijo na modrosti, in samo en razred čarovnikov, ki temeljijo na inteligenci (dva, če vključujeta razred Artifice uveden v Eberron: Vstajanje iz zadnje vojne izvorna knjiga). Videti je bilo, da med razvijalci pri Wizards Of The Coast ni bilo nobene uradne odločitve, ki bi vodila do prisotnosti toliko karizmatičnih čarovnikov v D&D 5e - le kup majhnih oblikovnih izbir, narejenih kot odgovor na mehanske idiosinkrazije Dungeons & Dragons nabor pravil.

Razlaga št. 1: Uroki D&D, ki jih spodbuja karizma, ustrezajo pripovedi določenih razredov

Izraz "karizma" se lahko uporablja za opis številnih različnih lastnosti: fizična privlačnost, všečnost, gravita, eleganca, muzikalnost, čista moč osebnosti itd. V obeh D&D in resničnem življenju lahko "Inteligenca" ljudem omogoči razlago zakonov in načel sveta, "Modrost" pa lahko ljudem pomaga razumeti njihova srca in srca drugih, toda "karizma" je način, kako ljudje aktivno uveljavljajo svojo voljo nad družbo in jo spodbujajo, da se spremeni v svojih uslugo. Verjetno je zato karizma ključna atribut za D&D čarovniki ki s svojimi čustvenimi lastnostmi uporabljajo svojo magijo, ki se namerno razlikujejo od inteligentnih D&D Čarovnik in njihovo skrbno preučevanje in pomnjenje.

v D&D 5e, Upodobljeni so čarovniki kot čarovniki, ki opustijo leta magičnega izobraževanja v korist pridobivanja znanja s pogajanji z nebožanskim (pogosto zloveščim) duhovna entiteta – njihova uporaba karizme kot atributa urokovanja predstavlja, kako očarajo in laskajo svojim pokroviteljem, da še naprej dajejo jim čarovnija. Čarovniki so po drugi strani prikazani kot čarovniki, ki svojo prirojeno magijo uporabljajo z intuicijo in kanaliziranimi čustvi; spet je karizma najbolj primeren atribut za tovrstno čudežno delovanje. Končno, Bardi oddajajo čarovnijo skozi svoje znanje glasbe, poezije in drugih uprizoritvenih umetnosti – čustvena paradigma, ki seveda spada pod karizmo.

Razlaga št. 2: Razredi s sposobnostmi, ki temeljijo na karizmi, spodbujajo več igranja vlog

Kot novi, narativni sistemi, kot je "Powered by The Apocalypse"ali"Kovan v temi" RPG-ji so se pojavili kot alternativa Dungeons & Dragons in drugih klasičnih iger igranja vlog, so se razvijalci RPG bolj zavedali ključnega načela oblikovanja iger igranja vlog: bolj globina in uporabnost nabora mehanike igranja, večja je verjetnost, da bodo igralci izvajali RPG kampanje, osredotočene na te mehanika. Če nekdo ustvari sistem RPG, kjer je boj tvegan in smrtonosen, vključuje pa tudi številne uporabne in varnejše sposobnosti za družbene manevriranja in prevlade, potem je večja verjetnost, da bodo igralci izvajali kampanje v tem sistemu, ki temeljijo na dvornih spletkah in preiskava (Svet teme publikacije, kot so Vampir: Maskarada je ključni primer tega).

Večina razredov znakov v Dungeons & Dragons so osredotočeni na boj in raziskovanje, s posebnimi sposobnostmi, usmerjenimi v boj pošasti, ohranjanje zavezniških likov pri življenju, izogibanje pasti in zbiranje informacij o potencialnih grožnje. V zgodnjih izdajah Dungeons & Dragons, je bila karizma - in socialne veščine, ki jih daje moč - obravnavana kot "smetišče", ker izboljšanje ni pomagalo igralnim likom preživeti smrtonosne grožnje, ki bi jim jih vrgel Mojster ječe; žal je to pogosto vodilo do tega, da so igralci ustvarili družbeno nesposobne liki "morilskega potepuha". ki niso mogli učinkovito komunicirati z NPC-ji in stranskimi liki v mestih, gostilnah in drugih nebojnih prostorih. Uvedba in izpopolnjevanje karizmatičnih čarovnikov v poznejših izdajah Dungeons & Dragons je mogoče razumeti kot poskus kompenzacije te asimetrije igranja, ki daje igralcem pooblastilo za ustvarjanje osebnih računalnikov srebrnega jezika, medtem ko še vedno lahko dežuje uničenje in razdor na bojišču s svojimi magija.

Blake Lively se na igralski prelom Ryana Reynoldsa odzove z značilnim humorjem

O avtorju