Kako natančen je duh Tsushime za resnično fevdalno Japonsko

click fraud protection

Zgodovinska natančnost redko postane temeljni princip oblikovanja iger, povezanih z zgodovino, in nova igra podjetja Sucker Punch Productions Duh Tsushime ni izjema. Med številnimi intervjuji so ustvarjalci podjetja vedno znova poudarjali, da njihov cilj ni uresničiti trinajstega stoletja Japonska tako, kot so jo zgodovinarji opisali tako zelo, da se poklonijo načinu, kako je bila predstavljena v delih mojstrov filmskih ustvarjalcev všeč Sedem samurajev režiser Akira Kurosawa.

Seveda celo Kurosawina dela vsebujejo jedro – če ne več jeder – zgodovinske resnice. Brez dovolj močnega razumevanja preteklih dogodkov zgodovinska fikcija postane običajna fikcija in tudi najbolj privlačne zgodbe slabo izstopajo na mrtvih ozadjih. Da bi ustvarili "igra v izvirni zgodbi, ki se dogaja v resničnem zgodovinskem času," Sucker Punch se je posvetoval z dvema strokovnjakoma za samuraje, da bi zagotovil, da je igranje trdno utemeljeno v resnici.

Kaj pa svet, v katerem se to igranje dogaja? Ekološko gledano res ne. Zaradi raznolikosti igre odprtega sveta pogosto združujejo različna okolja, ki se običajno ne zlijejo tako hitro ali tako brezhibno. Kar pa zadeva dejanske lokacije v resničnem življenju,

Duh Tsushime dejansko vsebuje nekatera mesta ki je dejansko obstajal že v trinajstem stoletju in obstaja še danes, vključno z gradom Kaneda. To konstrukcijo, ki je bila zgrajena v obdobju Yamato v japonski zgodovini, je zdaj zmanjšana na ruševine, še danes v Tsushimi.

Elementi zgodovinske natančnosti v Ghost of Tsushima

Sucker Punch je bil pozoren tudi na družbeni, gospodarski in kulturni razvoj, ki se je dogajal v regiji v času, v katerem je igra postavljena. Kot igralci na tej točki predobro vedo, je zaplet Duh Tsushime se vrti okoli prva mongolska invazija na Japonsko, čustveni kavelj, črta in potopitev te zarote izvirajo iz samurajevega boja, da zadrži brezpravnega agresorja, hkrati pa zagovarja svoj strogi etični kodeks.

Ta etika, čeprav je pogosto razširjena v umetniških priredbah za dramatičen učinek, je vzeta naravnost iz zgodovinskih knjig. V Duh Tsushime, imajo igralci možnost izbire, da izpustijo ranjenega nasprotnika ali ga ubijejo s končnim udarcem, ki jih spravi iz bede – to je duševne bede. Kot je povedal strokovnjak za borilne veščine Paul O'Brien Šesta os, učenci različnih šol japonskih stilov bojevanja dobijo navodila, naj zadajo ubijalske udarce poškodovanim nasprotnikom, kar je "videti kot obliko sočutja."

Sucker Punch si je prizadeval tudi za določeno stopnjo zgodovinske natančnosti s svojimi predmeti, orožjem in oklep v Duh Tsushime, vključno s sposobnostjo igralčevega lika, da uporablja smodnik. Čeprav smodnik ni bil vključen v samurajske bojne metode šele nekaj stoletij po invaziji na Tsushimo, je je bil ki so ga v otoško državo prvič predstavili Mongoli. Namesto da bi Jinov arzenal založil z materialom z začetka igre, je Sucker Punch poskrbel za tiste, ki igrajo Duh Tsushime ga morajo najprej pridobiti od tujih napadalcev.

WWE Undefeated Review: A Mid-Card Bout

O avtorju