Zakaj je prilagajanje likov v igrah RPG vse pogostejše

click fraud protection

V zadnjih nekaj letih se zdi, kot da je prilagajanje znakov vse pogostejše RPG-ji. Od manjših indie naslovov, kot je Dolina zvezdne rose do težko pričakovanih iger AAA, kot je Diablo 4, so video igre predstavile manj vnaprej uveljavljenih protagonistov in več praznih tablic. Ustvarjanje likov je postalo usmerjeno tako, da igralcem omogoča, da spremenijo vse, od spola igralca do piercingov na obrazu, in nekatere igre, kot so Cyberpunk 2077 - so celo poudarili prilagajanje znakov kot primarno prodajno točko v trženju.

V prvi vrsti je treba omeniti, da vsak RPG ne sledi tej formuli. Nekatere igre z veliko zgodbo še vedno pripovedujejo zgodbo skozi oči vnaprej določenega lika. Dragon Quest XI, Final Fantasy 7 Remake, in Čarovnik 3 je nekaj primerov iger, ki uporabljajo ta pristop. Druge igre namesto tega omogočajo igralcem, da spremenijo vse, razen imena svojega igralca, kar jim omogoča, da jih še vedno zlahka prepoznajo v dialogu. Številne igre BioWare, kot je Dragon Age 2 in Mass Effect trilogija to dokazuje - Hawke in

Sheparda je mogoče popolnoma prilagoditi glede vsega razen njihovega priimka.

Druge serije, zlasti RPG, ki so bile tradicionalno manj osredotočene na proces ustvarjanja likov, so postopoma menjale prestave, da bi prilagoditev postal osrednji del igranja. Diablo 4Sistem za ustvarjanje likov je bil pred kratkim raziskan v četrtletni posodobitvi in ​​obsežna količina personalizacije, ki bo na voljo, je prva za franšizo. Prvi Saints Row igralcem ni omogočil ustvarjanja ženskih likov, vendar je bila ta funkcija predstavljena v Saints Row 2 nato pa se vse bolj širi na as novo Saints Row igre so bili izpuščeni. Na splošno se zdi, da je ustvarjanje likov vse bolj plodovit trend v igrah RPG in obstaja nekaj razlogov, zakaj bi to lahko bilo tako.

Kako so se zadnja leta spremenila prilagajanje likov RPG

Ko se tehnologija izboljšuje, zlasti ko gre za grafiko video iger, postajajo igre vse bolj sposobne ustvarjati realistične like. Zadnji izmed nas in Detroit: Postani človek oba sta bila pohvaljena za njihov proces modeliranja, ki je vključeval zajemanje gibanja za ustvarjanje likov. Vizualne prenove, uvedene v Legendarna izdaja Mass Effect, remaster originalne trilogije, je bistveno izboljšal modele likov serije in raven podrobnosti. Tudi igre z zgodnjim dostopom, kot je Baldurova vrata 3 so pokazali, kako realistični so začeli postajati liki videoiger. Čeprav lahko nekateri trdijo, da je to začelo potiskati igre v nenavadno ozemlje doline, bi lahko na to opozorili tudi ugotavljam, da je zaradi teh napredkov obsežno prilagajanje likov v igrah RPG postalo bolj izvedljivo in še več nagrajevanje.

Drug dejavnik, ki ga je vredno razmisliti, je širjenje demografije industrije iger na srečo. Video igre so ustvarile 35,4 milijarde dolarjev prihodkov v ZDA od leta 2019, pri čemer ima več kot 75 % domov v ZDA vsaj enega igralca iger. To je verjetno delno mogoče pripisati vse večji dostopnosti iger, zlasti zaradi porasta indie in mobilnih naslovov. Zdi se, kot da se razvijalci in založniki iger vse bolj zavedajo, kako obsežni in je raznoliko občinstvo in omogočanje ustvarjanja likov poenostavi protagoniste RPG odražajo to. Imeti lik igralca, ki ni vtisnjen v kamen, omogoča igralcem, da ustvarijo boljšo izkušnjo jih predstavlja, kar lahko pripomore k temu, da se med igranjem počutijo potopljeni in angažirani fantastično RPG-ji.

Bo Marvelov Wolverine odprt svet kot Spider-Man?

O avtorju