Dungeons & Dragons bi morali vrniti trdnjave iz Baldurjevih vrat

click fraud protection

V večini uporabljene domišljijske nastavitve Dungeons & Dragonsigre vključujejo gradove, vendar jih imajo igralci le redkokdaj. Baldur's Gate 2: Shadows of Amnigralcem omogočil, da zahtevajo in vzdržujejo svoje lastne trdnjave, z uporabo idej in pravil, ki bi jih morali vključiti v najnovejšo izdajo Dungeons & Dragons.

Večina od Dungeons & Dragons kampanje vključujejo igralce, ki potujejo po svetu in raziskujejo nevarna mesta. The Grobnica uničenja kampanja, na primer vključuje igralce, ki raziskujejo neraziskani otok, preživijo napade mrtvih dinozavrov, zlobnih plemen goblinov in samega ostrega okolja. Takšne pustolovščine igralcu ne pustijo veliko časa za gradnjo katedral, ustanavljanje čarovniških šol ali dvigovanje gradov. Težko je zravnati tla in položiti opeke, ko v bližnji džungli živijo zombi T-rexes.

Zanimiva ideja za spremembo tempa v a Dungeons & Dragons igra je prinesti domača pravila iz video igre. Trdnjave iz Baldurova vrata 2 igralcem ponuditi priložnost, da pustijo korenine, oblikujejo dolgoročne vezi z NPC-ji in ustvarijo kraj, ki ga lahko imenujejo svoje. Tako bodo še bolj vlagali v varovanje tega kraja, ko nevarnost neizogibno dvigne svojo grdo glavo.

Kako delujejo trdnjave v Baldurjevih vratih 2

Vsi razredi v Baldurova vrata 2 (razen šaman v Izboljšana izdaja) imajo trdnjavo, ki jo lahko odklenejo, vsaka prek lastne povezane naloge. Ko so trdnjave odklenjene, lahko igralcu prislužijo točke izkušenj in edinstvene čarobne predmete, če so pripravljeni vložiti čas in trud v njihovo vzdrževanje. Borec, Barbarian, Menih in Blackguard imajo dostop do De'Arnise Keep; Čarovniki in čarovniki imajo dostop do planarne sfere; Rangers lahko zaslužijo Umar Hills Lodge; Paladini se lahko pridružijo Redu sijočega srca; Bardi lahko vodijo Five Flagons Playhouse; Tatovi lahko prevzamejo Mae'Var's Guildhall; Druidi lahko prevzamejo Druid Grove; in trije kleriški kompleti imajo svoje templje.

Trdnjave so bile eden najbolj nepozabnih vidikov Baldurova vrata 2, in edina igra, ki se ji je ujemala pri vzpostavitvi domače baze, je mehanik za gradnjo države Pathfinder: Kingmaker. Trdnjave v Baldurova vrata 2 pomagal utrditi glavnega junaka kot močnega igralca v svetu Faerun, se povzpel do vloge vodje in modreca z lastnimi podjetji, ki jim je dal naloge.

Strongholds v starejših izdajah D&D

Ideja o trdnjavah se je dejansko pojavila v prvi izdaji Dungeons & Dragons, toda pravila so bila malo šibkasta. Duhovniki so imeli možnost zgraditi sveto mesto na deveti stopnji, ki je bilo odličen kraj za namestitev fanatičnih privržencev, ki so jih pridobili na osmi stopnji. Borci so pridobili sposobnost za izgradnjo prostega posestva na deveti stopnji, kar je pritegnilo vojake k svojemu cilju. Tatovi so lahko zgradili skrivališče, ko so dosegli stopnjo 10, ki je bila uporabljena za nastanitev njihovih na novo privabljenih privržencev. Tat, ki je zgradil sedež, bi takoj začel a boterVojna tolp v slogu lokalnega ceha tatov, ni razrešena, dokler ni bil ubit vodja na obeh straneh. Morilci so imeli podoben mehanik, kjer so lahko ustanovili sedež svoje tolpe najetih morilcev, menihi pa so imeli možnost zgraditi samostan.

V tretji izdaji Dungeons & Dragons, igralci bi lahko privabili privržence s podvigom Leadership, vendar so morali igralci poiskati odobritev DM, preden so ga lahko uporabili. Bila je celota pravilnik v tretji izdaji D&D, imenovano Stronghold Builder's Guidebook, posvečen pravilom za gradnjo utrdb, kako uporabiti čarobne predmete in uroke za pospešitev procesa in kako bi trdnjave lahko vključili v kampanjo. The Stronghold Builder's Guidebook še vedno drži v mnogih pogledih, čeprav uporablja zastarelo različico Dungeons & Dragons pravila in lahko služi kot vodilo za ljudi, ki želijo integrirati trdnjave v svojo kampanjo 5e.

Kako lahko trdnjave delujejo v D&D 5e

Eden od načinov uporabe trdnjav je prilagajanje skupina patron pravila iz Tašin kotel vsega. Skupinski pokrovitelji so posamezniki in organizacije, za katere igralci delajo, da bi jim dali združljiv fokus na začetku kampanje. Skupinski pokrovitelji lahko stranki dajo različne cilje in naloge, ki jih je treba doseči, ter ponudijo ugodnosti, kot so stalne nastanitve ali raziskovalne zmogljivosti.

Strongholds lahko delujejo kot pokrovitelj skupine, v katerega igralci vlagajo denar. Najosnovnejša funkcija trdnjave vključuje dajanje igralcu prostega prostora za bivanje, pa tudi potencialno ponujanje dohodka od zemljišč ali podložnikov. Igralci lahko nato vlagajo denar v izboljšanje svojih utrdb, da bi kupili posamezne ugodnosti, ki jih najdemo v skupinskem pokrovitelju pravila v Tašin kotel vsega. To lahko vključuje izgradnjo knjižnice za raziskovalno perk, vadbeno dvorano za ugodnost za usposabljanje, orožarno za orožarno ali opremo perk, obredna komora za perk Čudna darila, skrivališče za ugodnosti Tihotapstva in ograje ter svetišče za božanske službe ugodnost.

Kako uporabljati trdnjave v kampanji D&D

Trdnjava najbolje deluje v dolgoročni kampanji, ki vključuje statično nastavitev. Grad igralcem na potovanju z letalom ne bo koristil, kot je tisti v Spust v Avernus. To je tudi nekaj, kar je treba uvesti že zgodaj v kampanji, da bodo igralci lahko kar najbolje izkoristili svojo trdnjavo. Statistični podatki razkriti dne D&D Beyond (prek Zvon izgubljenih duš) je pokazal, da velika večina skupin ni nikoli presegla pete stopnje. Igra na nizki ravni, ki vključuje trdnjavo, bi omogočila lepo spremembo tempa za novo kampanjo.

Obstaja več načinov za uporabo trdnjave kot glavnega poudarka za kampanjo. Cilj kampanje bi lahko vključeval igralce, da postanejo gospodarji pohoda, potem ko so bili zadolženi za ustvarjanje gradu za zaščito meje naroda pred sovražniki. To bi pripeljalo do tega, da bi prejemali dohodke, podložnike in naslove, vendar bi jim postavilo tudi velikansko tarčo na hrbet, saj jih agenti sovražnega naroda skušajo spodkopati na vsakem koraku. Končna naloga kampanje bi lahko vključevala a Dva stolpa Helmova bitka v globokem slogu, pri čemer morajo igralci zadrževati napadalno vojsko dovolj dolgo, da prispejo okrepitve.

Številne domišljijske zgodbe uporabljajo idejo o zlem bitju, ki je bilo tisočletja zaprto in se bo zdaj osvobodilo. Kampanja trdnjave bi lahko vključevala to kot uvodno dejanje: igralcem uspe zapečatiti božje zlo bitje (kot Tharizdun iz Greyhawka) na začetku igre, njihov novi cilj pa je zaščititi oviro, ki jo pravkar ustvaril. Pregrada bo postala varna, ko bo minilo leto, toda agenti zlega bitja zdaj preplavijo lokacijo stranke, da bi osvobodili svojega gospodarja. Igralci bi nato dobili nalogo, da zavarujejo lokacijo tako, da zgradijo trdnjavo in zberejo zaveznike, da bi jim jo pomagali zaščititi. Njihov prvi stolp bi lahko bil a Daernova takojšnja trdnjava, z novimi stavbami, ki so nastale okoli njega. Njihove pustolovščine bi lahko nato vključevale prepričevanje različnih frakcij, da jim pomagajo, in spopadanje z vsako novo skupino sovražnikov, ki pride prebiti oviro. To bi lahko naredilo nekaj epskega Dungeons & Dragons kampanje in dajanje igralcem lastne lastnine bo pomagalo, da bodo vlagali v svet.

vir: Zvon izgubljenih duš

90-dnevni zaročenec: Tiffany bo dobila plastično operacijo po drastični izgubi teže

O avtorju