Kako je bila božja roka PRAVI PS2 predhodnik God Of War 2018

click fraud protection

Nekaj ​​akcijskih iger se igra tako kot najnovejšaBog vojnezaradi bližine tretjeosebne kamere, izbira, ki je primerna za kinematografske lastnosti igre, vendar je močno v nasprotju z večino akcijskih iger. Vendar pa je nišni PlayStation 2 naslov Božja roka naredil nekaj podobnega s svojo kamero več kot desetletje prej, zaradi česar je nekoliko predhodnik Bog vojne.

Ko je prišlo do akcijske igre s poševnico od sredine 2000-ih so bile igre razdeljene v enega od dveh stolpcev. Tam so bili Devil May Crykopirne mačke in Bog vojne-podobni. Treba je opozoriti, da Bog vojne je bila zelo drugačna serija, ko je prvič izšla leta 2005, kot je danes. Bil je bolj brutalno nasilen, element fantazije moči pa je bil bolj odkrit. Imel je zelo malo (če sploh) elementov RPG in podobno kot njegovi neposredni konkurenti je tudi postavil svojo kamero dlje od glavnega junaka, tako da lahko igralci spremljajo vse dogajanje v igri bojišče. Vendar pa igra iz leta 2006, ki jo je razvil Clover Studios Božja roka je bila povsem druga zver.

V popolnem nasprotju z načinom, kako so bile do te točke oblikovane elegantne akcijske igre, Božja roka postavi kamero tik za hrbet glavnega lika. Še bolj ekstremno je bilo to, da je v kombinaciji s to kamero implementiral nadzor tankov. To pomeni, da je bila desna analogna palica namenjena igralčevim možnostim izogibanja, in edini način, da se je igralec ozrl naokoli, je bil, da obrne svoj lik z levo analogno palico. To dejanje je igralca ves čas držalo popolnoma mirnega. Z drugimi besedami, igralci niso mogli stransko udariti in so se lahko premikali samo naprej ali nazaj. Posledično se gibljejo po svetu Božja roka se počuti trdo in okorno. To se morda sliši kot grozen način oblikovanja akcijske igre, osredotočene na odpravo več sovražnikov hkrati. V resnici, Božja roka je eden od najbolj vznemirljive in edinstvene akcijske izkušnje človek bi si lahko predstavljal, tudi če traja nekaj časa (in morda nekaj videoposnetkov v YouTubu), da se navadimo na gibanje in kontrole v igri. To je predvsem posledica zadovoljive mehanike izogibanja igre, raznolikosti gibov in popolnoma dehumanizirajoče ravni izziva, ki se dejansko spreminja glede na to, kako dobro igra igralec.

Postavitev in izogibanje: kaj je pomembnejše?

Ko gre za Božja roka, igra postane zabavna šele, ko igralec izve, da ima pozicioniranje prednost pred izogibanjem. Tudi v drugem akcijske igre za hrbtom, kot so Bog vojne (2018), igralec ima še vedno dostop do nekaterih možnosti bočnega gibanja, ki pomagajo pri obrambi. Kratos lahko beži, zavrti in celo parira, ko se prvi dve možnosti zdita neučinkoviti. Po drugi strani, Božja roka ima zelo malo možnosti v primerjavi. Njegovo najboljše orodje za izogibanje, backdash (izvedeno z zadrževanjem desne palice) je najvarnejša možnost v igri, vendar žrtvuje tudi igralčevo ofenzivno sposobnost.

Če igralci resnično želijo narediti škodo, morajo biti od blizu in osebni, saj so za razliko od drugih akcijskih iger edino orožje glavnega junaka njegove trmaste pesti in noge. Božja roka igralci imajo še nekaj drugih manevrov izogibanja: raco in stranski udarec (izvedeni tudi z desno palico), vendar so dovolj tvegani, da jih je treba uporabiti le po potrebi. Namesto tega je tisto, kar preprečuje, da bi igralca udarili kot boben, njegova sposobnost, da se postavi na način, ki mu omogoča uporabo svojih potez za namene nadzora množice. Tako sovražniki niti nimajo možnosti, da bi obkrožili igralca in ga stlačili v meso za hamburger.

Moveset: Kako nadzorovati množice

Vendar je s tem povezan še en izziv in vse je povezano z naborom potez v igri. Za razliko od druge akcijske igre, v Božja roka igralčev niz potez je popolnoma prilagodljiv. Igralci imajo določeno količino slotov za premikanje, ki jih lahko zapolnijo na poljuben način z uporabo na desetine in desetine potez, kupljenih v trgovini v igri. Te poteze so zelo raznolike glede škode, hitrosti in posebnih lastnosti, zato se igralci spodbujajo, da jih skrbno izberejo, medtem ko še vedno izbirajo poteze, za katere menijo, da so kul. To je končno ravnovesje med samoizražanjem in praktičnimi odločitvami pri igranju.

Kljub temu je nekaj nespremenljivih potez v igralčevem arzenalu tisto, ki resnično naredi razliko. Obstajajo določeni kontekstualni napadi, o katerih igra igralcu ne pove, da se lahko zgodijo le, ko je sovražnik žongliran. Ti napadi so najučinkovitejše možnosti za nadzor množice. The skakanje roundhouse kick (izveden s pritiskom naprej in trikotnik na žongliranega nasprotnika) je še posebej učinkovit, saj je izstreli sovražnika v nasprotni smeri od igralca in podre vse druge sovražnike v njih pot. Takšne poteze omogočajo igralcem, da manipulirajo z množico Božja roka. Obstajajo tudi druge, bolj bombastične možnosti, kot je kolo rulete (ki je hkrati tudi sistem zaklepanja), ki lahko pomagajo, vendar se naučite nekaj različni premiki žongliranja v povezavi s pozicioniranjem v veliki meri pomagajo spraviti sovražnike s hrbta glavnega junaka v bolnišnica. O tem bi se dalo povedati še marsikaj Božja roka nastavitev gibov in bojna mehanika, za to pa je zelo priporočljiv vodnik po igranju. Pravzaprav ga bodo novi igralci v bistvu potrebovali, ker Božja roka vleče nič udarcev, ko gre za težave.

Božja roka naredi temne duše videti kot križanje živali

Božja roka je verjetno najtežja akcijska igra kdajkoli izumljen, in to pomeni, da nekaj glede na to, da ima žanr sam izvor v privlačnosti za mazohistične. Zdravstveni predmeti so izjemno redki in v igri, kjer zadeti z veliko škodo ni ravno nenavadno, je lahko preizkušnja, ki šele doseže konec ravni. Igralci bi lahko igrali z lahkoto, in če so novi, je lahko pot enostavno. V učenju igranja je že dovolj izziva Božja roka sam po sebi, in njegov ne tako preprost način, odpravlja vse izzive zahvaljujoč popolnoma edinstvenemu sistemu težavnosti.

Za razliko od mnogih drugih Japonske akcijske igre ob uri, Božja roka nima nobenega slogovnega sistema, ki bi ocenil igralčevo delovanje. Namesto tega je sistem težav s tekočino, ki ga označuje črtica polmeseca v spodnjem levem kotu. Odvisno od tega, kako dobro delujejo igralci, kar pomeni, koliko škode jemljejo in delijo, se lestvica bodisi poveča ali zmanjša. Ko je napolnjena, se vrstica dvigne za eno raven. Skupno so štiri stopnje: ena, dve, tri in DIE. Z vsako stopnjo težavnosti so sovražniki težji. Naredijo več škode, spremenijo se obnašanje in igralec bo trpel, če ne bo mogel tekmovati. V enostavnem načinu ta vrstica nikoli ne preseže nivoja 2, pri težkem pa nikoli nižja od DIE. Normalno je edina težava, pri kateri lahko igralci resnično dobijo občutek, kako močni so v svetu Božja roka.

Dokler Bog vojne (2018) izšel, le malo iger je bilo videti kaj podobnega Božja roka. Ta kamera od blizu je morda preprosta sprememba, vendar pomeni vse, ko gre za akcijske igre. Gledališče igralca je močno omejeno, zato se spremeni način, kako mora igrati igro. Razlika med obema pa je, da tudi pri lažjih težavah, Božja roka ne mami igralca. Nima Bog vojne's indikator napada, najbližja stvar hitremu preobratu je pritisk na gumb rulete in tako kot si igralci mislijo stvari se že navadijo, sproti preklopi težavnostne stopnje in jih opomni, da so res vredni Božja roka, morajo igrati kot bog.

Napovednik Elden Ring bi lahko bil kmalu javno prikazan

O avtorju