Pathfinder Kingmaker Animal Companion Guide

click fraud protection

Pathfinder: Kingmaker je izdan na konzolah za navdušene oboževalce serije. Za številne nove igralce, Paizov sistem igranja vlog je lahko prepričljiv še posebej, če se še niso igrali igre s peresom in papirjem. Lahko je težko izbrati močan vodja in na splošno stranka.

Po prvem poglavju se lahko igralci srečajo Volk Okbo (napačno imenovan »Pes«), ki deluje kot 7. član, kadar koli je Ekundayo v stranki. Živalski spremljevalci niso izključni samo za tiste, ki se pridružijo zabavi, glavni baron in plačanci lahko izberejo razrede, kot sta Druid ali Inkvizitor, da pridobijo svojega zvestega hišnega ljubljenčka. še najboljše, jih je mogoče uporabiti v težkih ječah in bitkah.

Izbire živali v Pathfinder Kingmaker

Živalski spremljevalci napredujejo po stopnjah glede na svojega gospodarja. Začnejo na 2. stopnji, ko je njihov lastnik 1. stopnje, nato običajno pridobijo nivoje skupaj z likom, vendar stagnirajo na stopnjah 3, 6, 9, 12 in 15. Posledica tega je, da žival konča na ravni 16, ko je mojster 20. Zadetek spremljevalca je d8 in pridobi večkratnik 4,5 HP, zaokroženo navzdol (pred dodajanjem točk sposobnosti, podvigov itd.). Njihov osnovni napad je 0,75 njihove ravni, zaokroženo navzdol. Tako kot običajni liki pridobijo dodatne napade pri -5 vsakič, ko osnovni napad doseže 6. Osnovni prihranki trdnosti in refleksa se začnejo pri +3 in rastejo na +10, medtem ko se Will začne pri 0 in doseže +5. Ko se žival poveča (zaradi napredovanja ali urokov), pridobi dodatno +2 moči, -2 Spretnost, -1 napad, -1 razred oklep in njihove poškodbe kocke se povečajo na naslednji korak (npr.: 1d6 postane 1d8).

V Kingmaker, bo žival vedno povečala zaznavanje. Ko mojster doseže stopnjo 3, se hišni ljubljenček nauči Izmikanje kot Rogue in nadgradnjo na izboljšano umiko na mojstrski stopnji 15. Na 6. stopnji dobijo Predanost, izboljšanje prihrankov volje pred čarovništvom. Pridobijo Fizična moč kar poveča njihovo moč, spretnost in konstitucijo za 2 na kup za skupno +14. Trda koža jim daje +3 naravni oklep na kup za +21 razred oklepa. Izboljšani napadi njihove napade obravnava kot magične za izogibanje zmanjšanju škode in daje +1 izboljšanje za napad in škodo ter +1 odpornost proti reševalnim metom na kup za skupno +5. Te nadgradnje so bile dodane, ker je Owlcat prepovedal reže za opremo za živali.

Medved

Medvedi imajo hitrost 40, 6 naravni oklep in so srednje velikosti. Začnejo z ugrizom 1d6 in 2 krempljema 1d4. Njihova moč je 17, spretnost 13, konstitucija 13, inteligenca 2, modrost 13 in karizma 6. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Claws.

Ko lik doseže stopnjo 7, imajo medvedi 10 osnovnih naravnih oklepov, velike velikosti, +4 moči, -2 spretnosti, +4 konstitucije. Naučijo se tudi Rend, ki tretjič povzroči škodo s kremplji, če oba kremplja zadeta eno samo tarčo.

merjasca

Hitrost merjascev je 40, z 9 naravnimi oklepi in srednje velikosti. Imajo eno samo 1d6 gore. Njihova moč je 13, spretnost 12, konstitucija 15, inteligenca 2, modrost 13 in karizma 4. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Gore.

Na 7. stopnji postanejo veliki, 11 naravni oklep, +8 moč, - 2 spretnost, +4 konstitucija. Naučijo se Ferocity, dovolijo dejanja, ko bi morali biti nezavestni, vendar bodo utrpeli več škode, če to storijo.

pes

Imajo hitrost 40, 6 Natural Armor in srednje velikosti. Napadi so 1d6 ugriz. Njihova moč je 15, spretnost 13, konstitucija 15, inteligenca 2, modrost 12 in karizma 6. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Trip, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Bite.

Na 7. stopnji postanejo veliki, 8 naravni oklep, +8 moč, -2 spretnost, +4 konstitucija. Pridobijo tudi Ferocity.

Elk

Losi imajo gibanje 50, 6 naravni oklep in srednje velikosti. Napadi so sestavljeni iz 1d8 gore in 2 kopit 1d4. Njihova moč je 12, spretnost 17, konstitucija 14, inteligenca 2, modrost 15 in karizma 5. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Toughness in Weapon Focus Gore.

Na 7. stopnji postanejo veliki, pridobijo 8 naravni oklep, +8 moč, -2 spretnost, +4 konstitucijo. Ko uporabijo naboj, bo zdaj delil 2d6.

Stonoga

Njihovo gibanje je 40, 6 naravni oklep in srednje velikosti. Imajo ugriz 1d6, ki lahko zastrupi in povzroči škodo za spretnost. Imuni so na potovanje. Njihova moč je 9, spretnost 13, konstitucija 13, inteligenca ni na voljo (brez pameti), modrost 10 in karizma 2. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Toughness in Weapon Focus Bite.

Podobno kot drugi so tudi povečanja na 7. stopnji velika, 8 naravni oklep, +8 moč, -2 spretnost, +4 konstitucija.

Leopard

Te živali so majhne, ​​premikajo se 50 in imajo 4 naravne oklepe. Imajo 1d4 ugriz in 2 kremplja 1d2. Njihova moč je 12, spretnost 21, konstitucija 13, inteligenca 2, modrost 12 in karizma 6. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Trip, Weapon Finesse, Toughness in Weapon Focus Claws.

Na 4. stopnji zrastejo do srednje, +2 spretnosti, +2 konstitucije in uporabljajo spretnost za škodo. Pridobijo Pounce, kar omogoča popolne napade na naboj.

Mastodont

Mastodonti so srednji, s 40 hitrostmi in 7 naravnimi oklepi. Imajo 1d8 gore in 1d6 slam. Njihova moč je 14, spretnost 14, konstitucija 13, inteligenca 2, modrost 13 in karizma 7. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Gore.

Na 7. stopnji zrastejo veliki z 10 Naravna ljubezen, +8 Moč, -2 Spretnost, +4 Konstitucija. Naučijo se Trample, kar jim omogoča, da zadajo 2d6 škode v primerjavi z refleksnimi obrambami, vendar lahko utrpijo priložnostne napade.

Kuščar monitor

Kuščarji monitorji so majhni, s 30 hitrostmi in 4 naravnimi oklepi. Imajo 1d6 ugriz. Njihova moč je 13, spretnost 17, konstitucija 12, inteligenca 2, modrost 12 in karizma 6. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Trip, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Bite.

Pri 7 se povečajo na srednje, 6 naravni oklep, +4 moč, -2 spretnost, +4 konstitucija. Tudi njihov ugriz zdaj zastruplja kot stonoga.

Smilodon

So srednji s 40 hitrostmi in 4 naravnimi oklepi. Imajo 1d6 ugriz in 4 kremplje 1d4. Njihova moč je 13, spretnost 17, konstitucija 13, inteligenca 2, modrost 15 in karizma 10. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Claws.

Dobijo standardno raven 7 velika velikost, +8 moč, -2 spretnost, +4 konstitucija, 6 naravni oklep. Dobijo tudi Pounce.

volk

Volkovi imajo hitrost 50, 5 naravni oklep in so srednji. Imajo 1d6 ugriz. Njihova moč je 13, spretnost 15, konstitucija 15, inteligenca 2, modrost 12 in karizma 6. Kot podvige bodo vzeli Dodge, Trip, Power Attack, Toughness in Weapon Focus Bite.

Na mojstrski stopnji 7 postanejo veliki, 7 naravni oklep +8 moč, -2 spretnost, +4 konstitucija. Pridobijo Fercoity.

Mojstrski bonusi v Pathfinder Kingmaker

Samo nekateri razredi dobijo živalske spremljevalce. Običajno se odpovejo eni možnosti razreda, da bi svojega ljubljenčka okrepili z lastnostmi. Večrazredni junaki zlagajo ravni in funkcije na eno žival.

Naravna vez

Na prvi stopnji lahko Druidi vzamejo živalskega spremljevalca, vendar izgubijo dodatne uroke in moči domene. Za razliko od peresa in papirja, Kingmaker Druidi si ne morejo deliti osebnih urokov. Branilec resničnega sveta podeljuje svoje bonuse proti Fey živalskemu spremljevalcu. Druidski uroki imajo poudarek na brušenju in preprečevanju poškodb, manj pa na neposrednem zdravljenju zaveznika.

Jezen pes

Arhetip Mad Dog Barbarian ponuja žival vojne zveri, vendar zadrži njihov ikonski Rage na 4. raven in se ne nauči nenavadnega izmikanja. Gospodar in hišni ljubljenček imata povečano bočno stran, Barbarian pa lahko sčasoma izkoristi priložnostne napade, ko njihov ljubljenček potrdi bojne manevre, kot je Trip. Hišni ljubljenček pridobi zmanjšanje škode hkrati z barbarom.

Sylvan Sorcerer

Arhetip Sylvan daje čarovniku hišnega ljubljenčka, vendar zaklene njihovo krvno linijo kot Fey. Imajo standardne Fey bonus uroke in podvige, ne pa arkane ali vseh standardnih moči krvne linije. Čarovniški uroki se osredotočajo na uničenje učinka območja, kar je lahko tvegano za žival.

Sveti lovski mojster

Ta arhetip inkvizitorja daje živali na prvi stopnji, vendar odloži učenje sodbe do 4. stopnje in ne more uporabiti več hkratnih sodb. Inkvizitor si s svojim lovskim ljubljenčkom deli podvige timskega dela, vendar z drugimi zavezniki ne ravna tako, kot bi poznali podvige, kot so Solo Tactics.

Hunter's Bond

Na 4. stopnji lahko Rangerji izberejo živalskega spremljevalca, vendar svojo raven obravnavajo kot -3, ko določajo raven živali. To je mogoče izravnati z uporabo Boon Companion feat. Žival podeduje možnosti Ranger's Favored Enemy in Favored Terrain.

Živalska domena

Druidi, duhovniki in inkvizitorji lahko izberejo živalsko domeno, da prejmejo -3 živalskega spremljevalca na 4. stopnji, kot bi to storil Ranger. Druidi in duhovniki pridobijo bonus uroke, kot sta Hold Animal in Dominate Animal, toda inkvizitorji to zamudijo. Kleriki in inkvizitorji morajo častiti Gozreh ali Erastil in so omejeni s poravnavami.

Igralci se morajo odločiti, ali njihov lik podpira živalski zaveznik ali je živalski spremljevalec prava zvezda z junakom kot bolj podpornikom. Oba sta izvedljiva možnosti za določene stranke.

Pathfinder: Kingmaker je trenutno na voljo za PC in kmalu za PlayStation 4 in Xbox One.

Fortnite: Kako odkleniti Lexo (5. sezona)

O avtorju