Intervju s scenaristko Olivio Alexander

click fraud protection

Z vsakim novim Far Cry Ubisoftove ekipe, ki delajo na tej igri, imajo vedno ideje za nove zgodbe, like, nastavitve in celo časovna obdobja. Skozi DLC in samostojne spin-offe mnoge od teh raziščejo – in z njimi – nove mehanike igranja in edinstvene pripovedi. Far Cry: Nova zora je zadnji primer tega na videz neomejenega potenciala peskovnika.

Razvijalci Ubisofta so mi povedali, da želijo narediti igro v Vietnamu in igralci so dobili različico te kot Far Cry 5 DLC, medtem ko so mi drugi povedali, da želijo videti več znanstvene fantastike, ki je prišla v obliki Far Cry 3: Blood Dragon in Far Cry 5 Mars DLC. Veliko Far Cry 5 ekipa je želela raziskati postapokaliptično okolje in igra jim je dala popolno postavitev - zgodbo, ki je napovedovala jedrski izpad.

Povezano: Intervju z Far Cryjem: umetniški direktor nove zore Isaac Papismado

To je ozadje Far Cry: Nova zora ki se odvija 17 let pozneje v istem okrožju Hope v Montani Far Cry 5. Družba in njena infrastruktura je v ruševinah, vendar je nekaj znanega. To je nov začetek in to je zelo pomembno za scenaristko Olivijo Alexander, s katero smo imeli priložnost intervjuvati po predstavitvi naslova pri Ubisoft Montrealu.

Rob Keyes iz Screen Ranta: Živjo Olivia, mi lahko poveš o svoji vlogi scenarista za Far Cry: Nova zora?

Ubisoftova Olivia Alexander: Sem eden od mnogih scenaristov skupine piscev scenarijev za pripoved.

Ali lahko spregovorite o tem, kdaj ste se prvič pridružili projektu in njegovemu nastanku?

Olivia Alexander: Torej, delala sem na Far Cry 5. In ko smo zaokrožili na Far Cry 5, se je za Far Cry: New Dawn pojavilo veliko konceptov. Tam sem bil od začetka. Za konceptualizacijo velikega dela sveta, raziskovanje nekakšnih znanstvenih krajev, od koder bi to prišlo. In nekakšno ustvarjanje zlikovcev in razbojnikov kot njihove grožnje in njihove filozofije.

Lahko govorite o nekaterih navdihih za tem? Prej sem rekel: "Dobim vibracije Mad Maxa", ko vidim, kot so oprema in vozila.

Olivia Alexander: Vsekakor smo želeli nekaj, kar ni bilo videti kot druge vrste postapokaliptičnih medijev, ki so tam zunaj. Na splošno smo želeli, da smo naše zlobneže in vrsto njihove gusarske narave temeljili na tem, kako bi kopenski pirati izgledali na tak način. Veste, morski pirati se oblačijo na določen način iz posebnih razlogov. Ti fantje se oblačijo na določen način kot motošport iz zelo specifičnega razloga. Zelo veliko so tukaj za dober čas in ne dolgo. So glasni, pisani so, vzamejo, kar hočejo, in nič ne vrnejo. In to gre v veliki meri na račun krajev, ki jih napadajo.

Lahko govorite o njihovih voditeljih? Zanimivo je videti dvojčka na vrhu hierarhije.

Olivia Alexander: Ja. Mickey in Lou sta čudovita, ker nobeden ni kot poročnik drugemu. Sovodje so, kot ena sama železna pest.

So vedno na isti strani?

Olivia Alexander: Med njima je posebna dinamika. To je nekaj, česar boste zagotovo videli v igri. Ampak to je tudi nekaj, kar smo resnično želeli raziskati z dvojčki zlikovca. Ker je stvar pri dvojčkih, da se dinamika moči vedno spreminja, vedno prestavlja. In čeprav sta dva različna, polna človeka, z dvema različnima možganoma, sta na isti strani pri mnogih stvareh, ki so resnično pomembne.

Ali lahko govorite o nekaterih likih, ki jih srečate, ne le o najetih puškah, temveč o nekaterih likih, ki jih srečate v Prosperity?

Olivia Alexander: Ja. Veliko je ljudi, ki so v blaginji, vendar ne veliko. V Prosperityju je veliko ljudi, ki so preživeli. Niso se vsi. Ker gre za grozljivo kataklizmo, takšne jedrske posledice. Toda tisti, ki so to storili, so si zelo ustvarili življenje. Prišli so do točke, ko jim ni nujno več preživeti. Lahko začnejo živeti. In seveda so za to slišali avtocesteri. In vzeli so vse svoje težko prislužene, veste, zaloge in način življenja. In so se vrnili v blaginjo, da bi zaščitili ta kraj pred tem. Blaginja je to malo varno zatočišče, ki so ga zgradili. A trajalo bo le, če pride igralec in jim pomaga.

V teaserju vidimo, da je Joseph Seed iz Far Cry 5 še vedno živ. Ali lahko govorite o družini Seed in o tem, kako so vključeni v to?

Olivia Alexander: Lahko vam povem, da je Joseph Seed preživel. Ostalo želim prepustiti igranju in na ta način raziskovanju.

V redu. To je pošteno. Vrnitev k izvorom te igre. Vem, kdaj je šlo za DLC, kdaj se pogovarjava Drew Holmes, glavni pisatelj Far Cry 5 in Kreativni direktor Dan Hay, je veliko ljudi v ekipi Far Cry predstavilo vse vrste kul idej za prihodnje igre Far Cry, ki bi jih radi raziskali. In včasih so koncepti, ki ne bi naredili lastne igre, morali biti kot DLC. Videti moramo Mars, zombije in Vietnam po lansiranju v Far Cry 5. Je bila Nova zora kdaj predstavljena kot nekaj takega?

Olivia Alexander: Pri blagovni znamki Far Cry je bilo nekaj, kar smo že dolgo želeli narediti, postapokaliptično okolje. Vedeli smo tudi, da želimo to narediti na način, ki je vizualno zelo drugačen in tematsko zelo drugačen. To je bil vsekakor način, kako narediti samostojen projekt, ki je izpolnil te sanje blagovne znamke.

In tudi v napovedniku sem opazil, da se zdi, da ni več le stilskih vizualnih podob, ampak je tudi kot veliko več elementov RPG in kako improvizirani pristop, ki ga oblikujete in gradite od lika do orožja vozil. Opazil pa sem tudi, da obstajajo vrstice zdravja, tako liki in podobne stvari. Ali lahko govorite o odločitvah za tem, o izpopolnjevanju formule?

Olivia Alexander: No, iskreno, vem, da je bilo to nekaj, kar smo želeli narediti nekoliko bolj brezhibno, malo bolj dostopno kot uporabniški vmesnik za igralca. Zaradi določenih razlogov, umestitve in podobnih stvari, zagotovo obstajajo drugi člani ekipe, ki bi imeli za vas bolj izčrpen odgovor. Vem pa, da so se močno trudili, da bi bilo nekako bolj okusno, da bi bilo bolj dostopno.

Pogovorimo se o glavnem junaku. To je povsem nov lik in igralci prilagodijo svoj videz. Ali lahko govorite o pisanju za takega lika, ki je prazen list?

Olivia Alexander: No, igre Far Cry so pogosto sestavljene, čeprav se v resnici ne počutijo tako takoj. In pri mnogih ansambelskih delih običajno deluje tako, da je glavni lik v ansambelskem delu malo prazen list. In se informirajo o ljudeh okoli sebe. Malo je podobno temu, kar počnemo v resničnem življenju. Toda ljudje okoli njih, liki so tako pisani, da se obkrožajo, resnično pomaga, da na nek način obvestiš, kakšna oseba si kot ta prazen list. Na primer, tako se ta oseba odzove v tej situaciji. Ali mislim, da je to prav ali narobe? Ali bom to opravičil? Ali pa grem kam drugam?

Kaj je najbolj vznemirljivo, ko gre za načrtovanje niti zgodb, misij ali pisanja likov? Vaš najljubši element?

Olivia Alexander: Delati stvari, ki so nepričakovane?

Z liki ali zgodbami?

Olivia Alexander: Oba. Ker pogosto pri pisanju misij, ko se lik odloči, da je nepričakovana, običajno to sporoči igranju, ki je nepričakovano. Ne da bi se preveč razdajala z Naninim poslanstvom. Ona je zagotovo-- Nagiba se k stereotipu, dokler ne. Jez nekako uporablja kot svoje orožje, da bi ljudi mislili, da je enosmerna. In res se obnaša drugače. Torej…

Po njenem opisu Nana se zdi potencialno ena najbolj smrtonosnih ali dobro izurjenih. Ali lahko sploh govorite o njenem ozadju?

Olivia Alexander: Seveda. ja. Bila je vodnica ekstremnega turizma. Zato je mlade bogate ljudi odpeljala v gozd in so se zeblo in jokali. Smejala bi se jim. In v bistvu pozna gozd kot svoj lastni pes. Ona je crack shot. In zagotovo je dosegla starost, ko ji res ni več mar. Pravi, kar hoče, dela, kar hoče, obleče se, kakor hoče. In zaradi tega je res zelo zabavna spremljevalka. Nekako se je naredila za igralčevo babico. Ali to pomeni, veste, nekakšno negovanje ali udarjanje po glavi.

Kot moralni kompas se zdi, da leži na dobri strani stvari.

Olivia Alexander: Da.

Kul. In za moje zadnje vprašanje, kaj ste najbolj navdušeni, da bodo igralci videli, ko igrajo to igro?

Olivia Alexander: Čista lepota tega. Ena stvar je nekako -- Teme postapokaliptičnega sveta so že tako temne. Teme Nove zore niso nujno o smrti starega sveta. Gre za rojstvo novega. In mislim, da je to nekaj, kar lahko zdaj vsi uporabimo.

To je super. Najlepša hvala.

Screen Rant: Najlepša hvala.

Far Cry: Nova zora izide 15. februarja 2019 za PC, PlayStation 4 in Xbox One.

Viri za igralce D&D, ki poskušajo narediti zabavne zgodbe likov

O avtorju