Kreativni direktor JS Decant Intervju

click fraud protection

Far Cry: Nova zora omogoča Ubisoftu, da razišče eno od številnih norih nastavitev in idej, s katerimi so se razvijalci vedno želeli igrati v seriji peskovnikov prve osebe – postapokalipso. In z Far Cry 5, so končno uspeli nastaviti z glavnim koncem igre, ko se je začela jedrska vojna.

17 let pozneje, po jedrskih padavinah in drastičnih vremenskih razmerah, je prišlo do Super Blooma in začelo se je novo življenje. Far Cry: Nova zora ne gre za konec tistega, kar je bilo prej, ampak za nov začetek in ta tema se nanaša na številne temeljne stebre oblikovanja igre. Far Cry: New Dawn zajema elemente RPG, od večstopenjskih sovražnikov do barvno označene opreme, ki se lahko dvigne. Na sovražnikih so prvič postavljene celo prečke za zdravje.

Povezano: Intervju z Far Cryjem: umetniški direktor New Dawn Isaac Papismado

Imel sem priložnost sedeti Jean-Sebastien Decant, kreativni direktor Far Cry: Nova zora, po prvi predstavitvi igre, da bi vprašali o novi smeri serije in kako Nova zora je neposredno nadaljevanje Far Cry 5 z veliko novimi funkcijami, a znanimi lokacijami in liki.

Far Cry: Kreativni direktor nove zore Jean-Sebastien Decant

Rob Keyes iz Screen Ranta: Najprej odlična predstavitev.

Jean-Sebastien Decant iz Ubisofta: Hvala!

Sem velik fant iz Far Cryja in všeč mi je bil stil. Izgleda dobro. Lahko poveš, kako je ta projekt prvič nastal?

Jean-Sebastien Decant: Bilo je med razvojem Far Cry 5. Poigravali smo se z različnimi idejami za konec. In scenarij sodnega dne je bil najbolj privlačen. Hkrati pa smo bili zelo zadovoljni z nekaterimi liki in nekaterimi igralci, s katerimi sodelujemo. In mislili smo, da bi bilo super zanimivo, da bi lahko to na nek način dejansko nadaljevali. In po drugi strani si ne morete predstavljati, koliko smo bili pripravljeni narediti postapokaliptični Far Cry. Minila so leta. In tako, potem smo imeli priložnost ubijati ptice na en mah. Ustvarjamo ta konec, to je konec sveta, a začetek nove zgodbe, ki nas vodi v postapokaliptično.

Vem, da se ne moremo spuščati v spojlerje, vendar je to nastavitev, ki jo boste v prihodnosti videli več? Vem, da je to nadaljevanje Far Cry 5. Toda ali je samostojna stvar? Ali pa bi se to lahko nadaljevalo?

JS Decant: Trenutno je nova zora. To je ta stvar. Imamo ekspedicije in to je to.

Ali lahko spregovorite o nekaterih stvareh, ki ste jih želeli spremeniti ali dodati, ki jih ni bilo v Far Cry 5 ali jih ni bilo v DLC za Far Cry 5?

JS Decant: Navdihujejo nas raziskave postapokaliptičnega okolja in tako je nastal "koncept improviziranosti" nam je bruhnilo v obraz, zaradi česar smo se odločili za to idejo zbiranja elementov za izdelavo teh improviziranih vozil in orožja.

Po drugi strani pa mislim, da smo želeli iti globlje v prostranstvo in poskušati najti več globine v smislu igranja, boja in izzivov. Tako smo se takrat začeli usmerjati k temu, bi rekel, lahkemu pristopu RPG. Kako bi lahko ustvarili več izzivov in bi naši sovražniki zdržali dlje? Moramo imeti več zaščite in vse. Prav tako bi lahko poskusili, da se naši igralci ukvarjajo z različnimi orožji, namesto da bi se držali enega med celotno igro. In potem, ko to dvoje združiš, dobiš nivoje za orožje, nikoli za sovražnike. In to je bila tudi ena od velikih sprememb.

To sem opazil. Opazil sem nekaj stvari, kot so vrstice zdravja sovražnikov. To je prvič, da to vidimo.

JS Decant: Da, absolutno.

Lahko govorite o razlogih za to?

JS Decant: Da. Ko smo razvili to raven učinkovitosti za orožje. Ko razvijemo te vrzeli – te sovražnike, ki povečujejo odpornost in učinkovitost, so nekateri ljudje v oblikovalski skupini rekli, da bi morali dejansko navesti strokovnost različnih stvari. In sprva sem bil zelo proti. Ker bi zame to prekinilo poglobitev v igro Far Cry. Toda potem so se pritihotapili in nekega dne sem igral build in to začenjam videti. In bilo je pravzaprav super zabavno. Meni je to dodalo plast neizprosnosti. In vedeli ste, da je s številkami še bolj noro. In še bolj prijeten. Tako smo rekli: »V redu, pojdimo noter, naredimo to. Zaradi tega je sistem veliko bolj berljiv. In zelo zabavno igrati."

Pogovarjali smo se o podaljšanju življenja sovražnikov s povečanjem njihove ravni in s prisili. Če ste na nižji ravni ali imate orožje nižje ravni, je zelo težko odstraniti nekoga, kot je prisilnik?

JS Decant: Zelo težko bo, ja. Zdrobljen boš.

Lahko govoriš o orožju? Vemo, da lahko dobite materiale za izdelavo za njihovo nadgradnjo. Ali lahko najdete orožje višje ravni v divjini ali gre za izdelavo?

JS Decant: Imamo nekaj orožja višje ravni, ki se dostavi v posebnih misijah. Za ostalo pa gre v resnici za nadgradnjo vaše baze za dostop do različnih stopenj orožja. In potem so to elementi lova, ribolova in nabiranja. Pridobitev antene v postojanki za domačo bazo. In tudi izvajati ekspedicije, da bi dobili najredkejše vire.

Ali posodabljate tudi vozila?

JS Decant: Da, da.

Tako kot drugi Far Crys je tudi tu drevo spretnosti. Izenačujete lik. Lahko govorite o tem drevesu spretnosti? Je podobno tistemu, kar smo videli v Far Cry 5?

JS Decant: Ko smo poskušali najti nove kote ali vrniti nekaj, ki so ostali ob strani med Far Cry 5. Torej, nove ugodnosti so povezane z novimi funkcijami, ki jih trenutno ne bom omenjal. Ampak na primer, veš, odstranitev noža? To je bil eden od arhetipskih elementov, ki ste jih napredovali v Far Cry 5 in 4 ter Primal. In res nam je bilo všeč, čutili smo, da je simbolično, in želeli smo si ga nazaj. In zelo dobro deluje tudi z nivoji sovražnikov. Torej, če ste uničenje prve stopnje in sovražnikovo tretjo, ga ne boste mogli presenetljivo napasti. In potem imamo tudi nekaj zanimivih ugodnosti, povezanih z nekaterimi drugimi stvarmi, o katerih ne morem govoriti.

Prvič smo videli bajonet na tem orožju. Je to nekaj, kar je tudi na drugem orožju? Ali pa je to specifično za to orožje?

JS Decant: Torej, vsako orožje je edinstveno, a idejo bajonetov smo uporabili za nekaj različnih orožij. Ja, absolutno.

Ali lahko govorite o misijah Expedition in o tem, kaj vam ta edinstvena vrsta misij zunaj mesta omogoča v tej igri, česar igralci še niso videli?

JS Decant: Kontekst igre je postapokaliptična katastrofa. Prizadeto ni samo okrožje Hope, ampak povsod drugje. Tako smo bili navdušeni nad idejo, da bi 17 let pozneje obiskali druge kraje v Združenih državah. Ekspedicije so misije ugrabi in zgrabi. Torej, tja greš s helikopterjem. Najti morate paket in potrebujete največ virov, nato pa ga morate ekstrahirati. Izbrali smo kraje, ki bi se počutili zelo, zelo drugačne od okrožja Hope. Torej, to je zahodna obala, to je zaliv, to so tudi kanjoni. In potem imamo različne misije, ki vse zajemajo zelo ikonične elemente. Kot je bil uničen stari zabaviščni park. Imamo tudi letalonosilko in še nekaj stvari. Celo presenečenja pri povezovanju z drugimi igrami Ubisoft.

Ah, zanimivo. Ali je v igri mogoče igrati co-op za dva igralca?

JS Decant: Da.

Tudi za izdaje Expeditions?

JS Decant: Vsekakor. Celotna igra je mogoče igrati. In lahko delite plen, ki ga dobite. da.

Ali vsak igralec razvija svoj lik, ko ga igrata skupaj?

JS Decant: Svoj inventar boste napredovali. Ampak, če ne boste opravili misije na gostitelju, se ne bo odklenil na odjemalcu.

Lahko pa dobite lastne zaloge, da izboljšate vaš--?

JS Decant: Da. Vsekakor. Celotni viri pridobivanja so v skupni rabi.

Ene stvari, ki je nisem videl, bi te hotel vprašati. Vem, da lahko še vedno označiš sovražnike, ko jih gledaš. Ali lahko še vedno vržete stvari, da jih odvrnete?

JS Decant: Skala? da, da. Vsekakor.

nisem bil prepričan. V demonstracijah tega nisem videl.

JS Decant: Res je, tega nismo pokazali.

To je bistveno! Element odvračanja pozornosti [smeh].

JS Decant: Prav imaš, prav imaš.

Katero je vaše najljubše orožje za uporabo?

JS Decant: V tej igri? To je rezilo žage.

Spoznajte Horatia in lansirnik Saw Blade!

Toliko sem mislil. Ali lahko govorite o najvišji različici tega in nekaterih drugih orožjih? Katere so nekatere nore stvari, ki jih lahko naredi to orožje, ko je stopnja štiri (najvišja raven)?

JS Decant: Ta, še posebej žagin list, ko je na četrtem nivoju, mislim, da vrže tri različna lista hkrati. In gredo, se odbijejo in so zelo učinkoviti. Privabljajo jih sovražniki, pa tudi eksplozivni materiali. Torej je vedno presenečenje, ko streljaš s to stvarjo.

To pojasnjuje nekaj posnetkov, kaj se je dogajalo. Vsako orožje ima to četrto stopnjo?

JS Decant: Ah, ne. Odvisno. Res je ta, saj smo jo v celoti naredili za igro. Za to smo poskusili različne pristope. Toda za ostalo je bolj kot enkratno orožje. Toda potem lahko še vedno vložite sredstva v eno orožje, ki vam je všeč, da nekoliko povečate njegovo učinkovitost.

Ko uničiš sovražnike, lahko pobereš njihovo orožje?

JS Decant: Vsekakor. da. Toda pogosto obstaja orožje nizke ravni.

Vedno ne bo tako dobro kot to, kar imate?

JS Decant: Ne bo tako dober kot stopnja dva ali tri. da. Vsekakor. Ampak kradeš. Če obstaja RPG ali ostrostrelna puška, jo lahko vzamete.

Vem, da se lahko pogovarjamo o vseh likih, ki so Heroji za najem, vendar smo zagotovo videli dva živalska prijatelja. Lahko govorite o tem, kako je prišlo do zamenjave psa z Timberjem? In mutirani merjasec Horatio, kako ste prišli na to idejo?

JS Decant: V Far Cryju smo imeli hišne ljubljenčke že od Primala. Bilo je veliko psov, mačk in medvedov. In potem smo to vzeli in izpopolnili v Far Cry 5.

Jaz sem bil odločen za novo žival. Želel sem nekaj, česar prej nismo videli. In ideja o merjascu se je porodila... Kaj če bi lahko imeli nekaj, kar je super nevarno? To bi lahko razstrelilo avtomobile, razbilo avtomobile, uničilo pet likov hkrati in bilo hkrati kul. In nekaj grotesknega je na merjascu, veš? Je luštna, a mi je tudi precej zoprna. Bilo je kot: "V redu, naredimo to."

[smeh] Lik, ki ga igrate, je nov in igralci lahko prilagodijo videz. Lahko govorite o tem, kako pridobite različna oblačila in kako deluje ta sistem?

JS Decant: Da. Obstaja veliko oblačil, ki se odklenejo iz misij. Torej, ko opravljate misije, boste dobili obleke, odvisno od predmeta misije. Torej, če si ujetnik v razbojnikih, si obleka zapornika. Imamo pa tudi veliko norih... oblek, ki jih odklenete z igranjem na postaji. Vsakič, ko igrate na postaji, dobite kos obleke. In če ga želite tekmovati, ga morate odigrati določeno število krat.

Govorimo o sistemu postojank. Ker jih je mogoče ponoviti in je vgrajena v glavno zanko.

JS Decant: Da, eskalacijski sistem. da.

Se vedno stopnjuje? Prevzameš enega, slabi ga bodo vzeli nazaj in bo naslednjič težje?

JS Decant: Če želite zavarovati postojanko, kot je na primer napredovanje v svet ali želite imeti teleport na tej točki, je super, da greste in ste na varnem. Potem ga lahko obdržite. Nikoli ga ne bodo vzeli. Če se odločite počistiti ta kraj, dobiti vire, ki so bili tam, in ga pustiti nazaj. Samo če se odločite. Če tega ne storite, bo to vaše mesto za vedno. Če pa želite pridobiti več virov in se spopasti z novimi izzivi, potem to pustite pri miru. Dobiš plen, oni se vrnejo in ti se lahko boriš.

In je drugič težje?

JS Decant: Da.

In za Ekspedicije so tudi različne težave?

JS Decant: Da.

Ali igralci to izberejo ob vstopu v misijo?

JS Decant: Ne, to je inkrementalno.

Torej, ponoviš, drugič je težje.

JS Decant: Da.

In dobite več nagrad, ko je več –

JS Decant: Vsekakor. da. In spreminjamo tudi postavitev. Ustvarili smo zemljevid enega kvadratnega kilometra z veliko zgradbami in priložnostmi. In zamenjamo mesto, kjer je paket. Pa tudi izhodiščna in končna točka. In potem postavimo tudi sovražnike, ki so bolj zahtevni.

Govorili ste o zemljevidu enega kvadratnega kilometra, kjer lahko naredite več stvari z vizualnimi elementi ali z več umetno inteligenco. Ali mi lahko navedete primer, kaj lahko storite s tem?

JS Decant: Primer je v smislu osvetlitve in SFX. Igro lahko potisnemo nekoliko dlje, kot običajno. In glede sovražnikov, ko dosežete tretjo stopnjo, imamo kot kapo. Težko je vnesti več kot 12 do 15 znakov v prostor v odprtem svetu. Ko dosežete tretjo stopnjo, to vidite.

[smeh] Za moje zadnje vprašanje, kaj ste najbolj veseli, da bodo igralci videli, ko bodo začeli igrati to igro?

JS Decant: Mislim, da je težko imeti eno stvar, ampak preoblikovan svet. Zelo smo se trudili, da smo ustvarili tisto postapokaliptično okolje, ki bi se zdelo zelo nevarno, a hkrati zelo vabljivo, bujno in barvito. To je bila stvar, kamor smo želeli iti. In to je bilo najpomembnejše. Potem, improvizirana, domača baza in ekspedicije.

Seveda! Najlepša hvala. Predstavitev je bila odlična. Zelo sem navdušen, da ga igram.

Far Cry: Nova zora izide 15. februarja 2019 za PC, PlayStation 4 in Xbox One.

Genshin Impact: kje najti več vijolične trave (in za kaj je)

O avtorju