Intervju z ekipo Alita: Bojni angel za vizualne učinke

click fraud protection

Z Alita: Bojni angel, Lightstorm Entertainment je dokazal, da neverjetni učinki ne spremenijo človečnosti lika ali empatije zgodbe. Ekipa VFX zadaj Avatar v katerega se je svet zaljubil Predstava Rose Salazar kot kiborg s široko razprtimi očmi do te mere, da jo je občinstvo hkrati obravnavalo kot človeka, medtem ko je pozabilo, da je tam človek.

Zdaj ko Alita je pristal na Ožji izbor oskarjev za vizualne učinke, Screen Rant se je z umetniki, ki so delali na projektu, pogovarjal o tem, kako so oblikovali like, kaj so se naučili Avatar, in kdaj lahko oboževalci pričakujejo nadaljevanje.

Nenehno sprašujem Roso Salazar, kdaj bomo dobili naslednjo Alito, in ona mi reče: "Moraš jo dati ven."

Richard Baneham: Del Rosa je najpomembnejša stvar in vesel sem, da jo najdete in vam je všeč. Ker je ta kasting uspeh ali neuspeh filma, takoj in takrat. Gre za to, da Rosino predstavo Rosa spravimo na ekran. To je predvsem tisto, kar moramo zaščititi.

Mike Cozens: Ta lik izvira iz nedolžnega in otroškega in vse te strastne reakcije na svet v katero na začetku filma naleti na to razvito bojevnico ob koncu film. Rosa to vedno znova zagotovi med produkcijo v posameznih trenutkih in naše delo je končano mesecev postprodukcije je, da se tega držite, izkoristite in poskrbite, da se bere v značaju Alita.

Anime priredbe niso bile najbolj uspešne v Združenih državah, vendar ste se odlično izpeljali. Kakšna je skrivnost dela na vseh teh likih, kot je na primer lik Eda Skreina?

Richard Baneham: Še enkrat, on je dober igralec. To je edina najpomembnejša izjava.

Toda vizualne slike v tem filmu so tako osupljive. Ko dobite nekaj od teh likov, kaj je najbolj zabavno, da se začnete igrati, potem ko dobite izvorno gradivo?

Richard Baneham: Bil je trenutek, ko je imel Zapan izpostavljen sapnik s temi hiper-podaljšanimi cevkami na vratu. Predlagali smo, da lahko ustreliš roko skozi in zgrabiš ta sapnik. To je zabavna stvar. Tam me dobijo.

Mike Cozens: Za pospeševanje dogajanja uporabljate zasnovo likov.

Richard Hollander: Pri Edovem liku, Zapanu, je bil verjetno največja stvar v produkcijskem oblikovanju obraz. Obraz je bil Edov obraz, potem pa se mora notri spustiti notranjost. Ni na isti ravni kože, kar je bila težava. Rešitev je bila, da so mu namestili protezo, ki je dejansko začela dvigovati rob. Torej, tam je bil greben, s katerim lahko ti fantje delajo in dajejo vtis, da je bil njegov obraz pritrjen na ta mehanizem.

Richard Baneham: To je kiborgov gid. Želite kožo na zunanji strani mehanizma.

Eric Saindon: Zame so negativni presledki v vseh teh likih, kot je Ed. Biti sposoben videti skozi in videti ta negativni prostor skozi njih pomaga utrditi dejstvo, da to ni nekdo v a kostum. To je kiborg s tem obrazom.

Mike Cozens: Zanimivo je, da je to v neposrednem nasprotju s tem, kar poskušamo narediti, vendar na res dober in umetniški način. Naša naloga je, da predstavo Rosa modela Alita oživimo in pozabimo, da je resnična, z vidika izvedbe obraza. Toda s čustvenega stališča je to, da se počuti popolnoma uresničeno.

Niso samo negativni prostori, ampak tudi mehanski elementi telesa, zaradi katerih se počuti protetično.

Eric Saindon: Tudi zaradi nasprotja teh dveh likov iz istega filma verjameš veliko bolj.

Mike Cozens: To je pravi svet s kiborgi.

Ko sem gledal film, sem skoraj pozabil, da Rosa Salazar v resničnem življenju ne izgleda tako. Za razliko od Levjevega kralja in Vojne zvezd in Marvela ste morali ustvariti ta svet iz nič, a anime in mango, ki ju je treba izpustiti, nismo imeli. Pogovorite se z mano o izzivih digitalne gradnje dejanskega sveta v Aliti.

Richard Baneham: Imeli smo pritisk spoštovati ta svet.

Eric Saindon: Na srečo smo imeli dobro izhodišče. Veliko tega sveta smo imeli iz mange, kot sta zasnova Soloma in zasnova Iron Cityja. Veliko tega dizajna je prišlo od tam in talilni lonec različnih kultur resnično prispeva k celotni raznolikosti življenja, ki je v Iron Cityju.

Richard Hollander: Poleg tega pa še malo vrtenja Roberta Rodrigueza in odličen dizajn, ki je bil v razvoju že veliko let. Ena od prednosti česa takega, ker je dobil koncept, nato pa je nekaj časa miroval, preden je dobil sveže življenje in se učil iz prvotnega koncepta.

Zato sem trdno prepričan, da vsakič, ko greš nekaj ponoviti, tega ne boš nujno ubil, če to narediš na pravi način. Izboljšali ga boste.

Richard Baneham: Grete vse nazaj v leto 2005, ko smo začeli s testiranjem Avatarja. Mislim, da je ILM delal prvotni test, a sploh nismo bili prepričani, ali bomo naredili Bojni angel ali Avatar.

Nastali smo kot dokaz, da je lastnina tako močna, kot je in jo je bilo treba narediti. To je zelo, zelo bogat svet, v katerega smo na veliko načinov šele vstopili. V zgodbi je prišla šele do točke, ko je spoznala svoj pravi jaz. Nič se niti ni zgodilo.

Z Jonom Landaujem sem se pogovarjal pred dvema letoma in rekel je, da če ne bi bilo tako Avatar, to verjetno ne bi bilo narejeno.

Richard Baneham: No, na koncu Avatarja smo ugotovili, da smo na veliko načinov film posneli dvakrat. Enkrat smo ga naredili tukaj na odrih v LA, nato pa smo ga predelali v WETA. Zdaj imamo pravzaprav popolnoma integriran sistem, v katerem je programska oprema WETA tisto, v katerem snemamo.

Ta projekt, ki se je zgodil vmes, med to evolucijo, je bil naključje. Nabor orodij obstaja zato, da nam omogoča zelo edinstven potek dela, ki je bil cikličen in organski potek dela in ne linearen proces. Lahko smo posneli posnetke, ki so mi všeč pri CG, zato si priskrbite nekaj krožnikov, vendar smo imeli ideje o tem, kako bo šlo, zveni, kot da bi se dobili skupaj.

Mike Cozens: Dobili bi nekaj posnetkov v LA, nekaj ključnih animacij na Novi Zelandiji, sestavljenih na Novi Zelandiji, nato pa jih poslali nazaj v LA za virtualno kamero.

Richard Baneham: In ko smo delali navidezno kamero, smo se lahko vrnili k mangi in poiskali, kaj je točno v okvirih mange, ki so delovali. Tako sva se dobesedno ujemala, da bi videla, kako se bo počutila kot lastnina.

Alita je bila most med dvema svetovoma. Morala je sobivati ​​z živo akcijo.

Mike Cozens: In ves ta divji digitalni dizajn, kot so ti veliki mehi s precej različnimi dizajni, je moral biti povezan.

Bodimo iskreni. Bo pa nadaljevanje, kajne?

Richard Hollander: Tukaj ste na zelo posebnem mestu, kjer so lastniki te nepremičnine. Pojdi tja in nam pomagaj.

Richard Baneham: Resnica je, da je fiskalna stran stvari realnost. Ta film v ZDA res ni dosegel tako velikega občinstva, kot bi moral, čeprav je bil v tujini zelo uspešen. Lahko pa poiščemo tolažbo, da vsakič, ko se pogovarjamo z nekom, ki si je film ogledal pozno, si ogledal projekcijo ali videl na letalu, rečejo: "To je bil veliko boljši film, kot sem mislil. Drugače je, kot sem mislil." Lepo je videti.

Resnično upam na ta oskarjevski pritisk, ker Alita zasluži si. To je tako vizualno osupljivo, a hkrati usmerjeno v karakter. Fascinantno je, kako nastop Rose Salazar presega učinke; lahko vidite čustva v njenih digitalnih očeh.

Richard Baneham: To je bil naš cilj. Naš cilj je prevzeti Rosino predstavo in zagotoviti, da bo na zaslonu prikazana v obliki Alite. Da dobimo vse, za kar je tako trdo delala, in da tega na poti ne izgubimo.

Richard Hollander: To je velik razlog, zakaj se ljudje držijo filma. Tam je uro in pol, kot CG lik. Pozabljaš, saj so Rosine predstave ravno tam. Vsi so jo kupili, ker ste jo videli.

Alita: Bojni angel je trenutno na voljo za nakup na Blu-ray, 4K Ultra HD in DVD.

Prvi pogled na Star-Lord v Guardians of the Galaxy Vol. 3