MGS dokazuje, da bi moralo več iger omogočiti pacifistična igranja

click fraud protection

Skoraj vse odkar obstajajo igre, so igralci iskali načine, kako jih dokončati na nenavadne načine. Pogosto to povzroči pacifistične teke – igranje, v katerih igralec med trajanjem igre ne poškoduje ali vsaj ubije nobenega NPC-ja. The Metal Gear Solid zlasti serija se je sčasoma prilagodila, da bi igralcem omogočila več prostora, da se osredotočijo na ta slog igranja, in je zaradi tega verjetno postala bolj zanimiva z vidika igranja.

The Metal Gear Solid (MGS) franšiza se ni nujno začela tako neverjetno osredotočena na nesmrtonosno igranje. Čeprav je bilo občasno mogoče v zgodnjih igrah, večine spopadov s šefi ni bilo mogoče rešiti na nenasilen način, in tudi ko so lahko, so se običajno zgodili uboji po scenariju, ki se jim igralci niso mogli izogniti. Ko je serija napredovala, pa so se spreminjali tudi njeni razpoložljivi slogi igranja. Do tretje igre bi lahko vse bitke s šefi zaključili brez ubijanja. Četrti in peti MGS naslovi so vključevali tudi dosežke za nesmrtonosno čiščenje območij, predmeti, kot so pikado za pomirjevalo, pa so postali funkcije, ki so jih igralci lahko uporabili za napredovanje v pacifističnem igranju.

Sledili so drugi naslovi dejanj. Osramočen, zelo hvaljen prikrit naslov, vključuje edinstvene priložnosti igranja za igralce, ki se odločijo za nenasilno napredovanje v misijah. Nekaj ​​iger v Tat serija deluje podobno. Zrcalni rob, čeprav pogosto zahteva boj iz rok v roko, igralcem omogoča, da ne uporabljajo dejanskega orožja, da bi povzročili smrtne žrtve sovražnikom. To funkcijo so uporabile tudi indie igre. Ena tretjina letošnjih iger E3 bili nenasilni. Undertale, indie naslov, ki je postal zelo vpliven po izidu leta 2015, je vseboval celo pacifistično pot, ki je od igralcev zahtevala, da gredo, ne da bi ubili enega samega lika v igri.

Zakaj bi moralo slediti več iger po stopinjah Metal Gear Solid

Omogočanje nenasilnih rešitev v igri ustvarja več priložnosti za svobodo igralcev. Fallout: New Vegas splošno velja za enega od najmočnejši vnosi v Fallout serija, en velik razlog za to pa je, koliko prostora imajo igralci za kreativne odločitve. Z dovolj veliko karizmo, sreče in drugimi veščinami lahko igralci napredujejo skozi vsako soočenje v igra na nenasilen način, ki oblikuje protagonista, ki se bolj zanaša na diplomacijo kot na znanje orožja. To je odličen način, da omogočite več ponovljivosti v igri, kar poveča njeno dolgo življenjsko dobo.

Skyrim je doživel podoben pojav, kot igralci pogosto Pojdi nazaj k Skyrim preizkusite različne gradnje za dokončanje številnih nalog v igri na nove načine. Prikritost je pomembna značilnost Skyrim, igralci z dovolj točkami v teh sposobnostih pa se lahko brez konfliktov prikradejo, žeparijo in ukradejo pot skozi večino igre. Vse pogosteje se je izkazalo, da prikrite naslove do RPG-jev, osredotočenih na zgodbo, in celo akcijsko usmerjenih iger, kot so Metal Gear Solid lahko najde načine za naj igralci stvari rešujejo nenasilno, več iger pa bi moralo omogočiti prostor za razcvet tako raznolikih stilov igranja.

Kako se Rdeča kapica Gotham Knightsa razlikuje od Batmana: Arkham's

O avtorju