Prelomna točka Ghost Recon: Intervju Jona Bernthala o Coleu D. Walker

click fraud protection

Prelomna točka Ghost Recon prihaja iz Ubisoft Paris in želi razširiti tisto, s čimer je ekipa naredila Ghost Recon Wildlands hkrati pa je revolucioniral žanr taktičnega strelca v mikro merilu. Seveda ne gre samo za igranje, kot Prelomna točka Ghost Recon v franšizo s Coleom D. uvaja verjetno najtežjega negativca. Walker, ki se je prvič pojavil v misiji v Ghost Recon Wildlands in ga upodablja igralec Jon Bernthal.

Cole D. Walker je nekdanji član ekipe Ghost, in ker se ni strinjal s tem, kako vladne specialne enote obravnavajo stvari, se je odločil vzeti stvari v svoje roke. Tako je Walker ustanovil skupino, imenovano Wolves (pomislite: Sindikat iz Misija nemogoče serija). Zavzeli so otok Aurora Prelomna točka Ghost Recon, skupaj z zelo naprednimi droni podjetja Skell Technology, korporativnega velikana, ki zaseda otok.

Bernthal se je pojavil na Ubisoftovi tiskovni konferenci pred E3 v začetku tega meseca, da bi promoviral Prelomna točka Ghost Recon in na kratko razloži namen njegovega lika, polk. Cole D. Walker. Ta nova zgodba iz Ubisoft Paris je bila napisana s pomočjo Emila Daubona, ki tudi služi kot svetovalec za vojaško tehnologijo, kar pomeni, da je Walker lik, napisan namerno in realno. Toda preden je Bernthal stopil na oder, je imel Screen Rant priložnost z njim intervjuvati o njegovem

Ghost Recon znak, da bi izvedeli več o tem, kaj bi to lahko pomenilo.

Vemo za vaš lik – njegov splošni opis, Volkove in vse – toda kako gledate nanj? Kakšne so vaše misli?

Bil je duh, zato ima enak trening, enake sposobnosti kot vsi duhovi. Ampak mislim, da bo otok Aurora znebil duhov. Je zelo drugačen, kar se tiče svojega poslanstva, kar se tiče njegovega mišljenja. Za dokončanje svoje naloge se bo potrudil. Ne verjame v moralni kodeks, ki ga deli skupnost duhov. Ampak, glej, res sem bil hvaležen in zadovoljen z dejstvom, da je ljudem, ki izdelujejo to igro, enako mar za igranje in vrsto odtenkov zgodbe. Resnično želijo, da bi bili ti liki plasteni v niansah, in bil sem hvaležen za to in nekako navdušen nad nivojem pisanja in ravnijo režije. Ljudje, ki ustvarjajo to igro, imajo veliko strasti in rad sem del projektov, kjer so ljudje strastni.

Ali ga potem vidite kot zlobneža? Ali pa se vidi kot zlobnež?

Mislim, da se nihče ne vidi kot zlobnež. Mislim, da imajo vsi veliki antagonisti, antijunaki in zlikovci to skupno. Imajo nekaj, v kar resnično verjamejo, za to se borijo z vsem, kar imajo. A zjutraj se ne zbudijo in rečejo "Danes bom zlobnež." Mislim, da verjame, da dela popolnoma pravo stvar. Njegova sredstva in načini, kako se lotiti tega, kar hoče, morda ne bodo sprejemljivi ali pa tega ljudje morda ne bodo mogli prenesti.

Naredili ste kar nekaj projektov vojaškega tipa, torej vidite to kot naravno nadaljevanje tega?

Mislim, da je to velika čast, kadar koli – kot igralec, pisatelj, karkoli – kadarkoli narediš karkoli, kar zadeva vojsko. To je velika odgovornost. Ljudem v Ubisoftu sem bil neizmerno hvaležen. Ves čas so imeli na snemanju vojake specialcev; imeli so popolno svobodo, da se ustavijo pri tem, kar se dogaja, če se nekaj ni zdelo resnično ali pristno. Z njimi smo morali trenirati – in to je bilo kar zadeva orožje, kako se nosiš, kako se pogovarjaš z ljudmi. Mislim, da je to ključnega pomena in zaradi tega moram pridobiti nekaj odličnih prijateljev. In mislil sem, da je to spoštljiva, prava stvar, in bil sem za to res hvaležen.

Omenili ste trening. Kakšno usposabljanje ste morali opraviti pri tem, česar niste opravili pri svojih drugih projektih?

[Pisatelj in vojaški tehnični svetovalec] Emil Daubon - on je zelena baretka - in še nikoli nisem treniral z zeleno baretko in ima svoje. Je drugačen od vseh treningov, ki sem jih opravil. Mislim, da je pri igralstvu odlično, kar je odlično na katerem koli področju, na katerem lahko treniraš, je to, da tega nikoli ne moreš narediti preveč. Nikoli se ne moreš naučiti dovolj, vedno je več. Vsaka priložnost, ki jo dobim za delo s katerim od teh fantov, je odlična.

Kateri vidik lika vam torej največ pomeni?

Rekel bi to, rekel bi dejstvo, da je vojak specialne enote. Rekel bi, da je vodja in to jemlje zelo resno, rekel bi, da je dejstvo, da je spet zlobnež, vendar popolnoma verjame v počne in ni nekakšen arhetip, ki vrti brke in se hrani z žlico, veš, mislil sem, da je to naredilo, da je filmskim ustvarjalcem in fantom, ki ustvarjajo igro, mar dovolj. In zelo pomembno jim je bilo, da poskrbijo, da je zgodba niansirana in da ni le ena nota. In mislim, da ko vidite igro, stopnjo prefinjenosti, ki jo lahko naredijo inženirji, lahko to vidite v igranju; vidiš, koliko so ujeli. Ta dan ni šlo le za kup praznih govorov. Mislim, da so sledili, in navdušen sem nad ljudmi, ki izdelujejo te igre.

Ste za to naredili zajem gibanja?

Da, smo.

Kako je bilo to?

Všeč mi je bilo. Poglej, preboleti moraš dejstvo, da so vsi v smešnih oblekah in imajo pike po vsem obrazu. Precej hitro to preboliš. Toda način, kako te stvari delujejo, je v sobi na stotine kamer. Tako pokrivajo vse kote hkrati, tako da imate eno možnost, da bo vse popolno. Torej, veste, včasih so to 10, 11, 12-minutni posnetki in če je kakšna napaka, morate začeti znova. Pri vsakem posnetku je velik pritisk, zato je zelo na vajah. Veliko časa porabiš za to, da postane popolna, da se popolna vsa koreografija, popolni vsi dialogi, popolna vsa akcija. Ampak spet, če pride do napake, moraš začeti znova. Torej je pritisk. To je pravi izziv in težko je – vse dobro mora biti težko. In če sem iskren, si resnično želim, da bi bilo več filmov in televizijskih [oddaj] posnetih na ta način. Mislim, da to pomeni določeno raven pritiska in nekakšno stopnjo vložkov, ko vsakič narediš takt, ki od vseh zahteva najboljše, in mislim, da je to nekaj ...

Primerjava mo-cap z live-action, kajne?

Vsekakor. Mislim, da je to res, res kul način, da samo... imaš en korak za to. In če pomislite na to v zgodovini filma, so nekateri najbolj ikonični prizori, najbolj ikonični trenutki v filmih posnetki z enim posnetkom. Lahko vidite, zakaj je bilo [kar sem] pravkar omenjal v Goodfellas. Ko parkira in ga popelje skozi Copa v drobovje kuhinje, nato pa ven na oder. Ko pomislite na stopnjo predanosti, nivo vaje, nivo podrobnosti in raven dela, ki je vključeno v to, je neverjetno. In potem je tako posnet vsak od teh prizorov; vse mora biti popolno. Mislim, da je to res kul.

Je bil mo-cap obseg vaše vpletenosti v to igro ali ste tudi vi vplivali na zgodbo? Na primer, ali ste jim dali nasvete, kaj bi Walker naredil v določeni situaciji?

[smeh] Delam zanje, človek. Ne, vedeli so, kaj delajo, in to je bila odlična skupina umetnikov za delo. Tam sem se veliko naučil.

Bi torej po tem igrali več videoiger?

Jaz bi, ja.

Imaš kaj v mislih? Ali pa bi želeli nadaljevati s tipom Ghost Recon?

Veš, da... bomo videli. Bomo videli kaj bo dol. Užival sem v procesu in verjamem v ljudi, ki so naredili igro. Verjamem v skupino ljudi, s katerimi sem delal, in vem, kako zelo jim je mar za ljudi, ki igrajo igre. Tako da res upam, da ga izkopljem. Pustimo jim, da se odločijo.

Najboljši redki oklep v Baldur's Gate 3: Lokacija in kako najti

O avtorju