Zakaj Nick All-Star Brawl uspe tam, kjer ni uspel klon PlayStation Smash

click fraud protection

Nickelodeon All-Star BrawlIzdaja 's se postavlja neposredno v senco njegovega večjega navdiha, vendar se nova izdaja lahko obdrži na način, ki se ne zgodi vedno pri igrah, ki jemljejo tako neposreden navdih. Navdihnjen od Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawl vzame like iz različnih Nickelodeonovih lastnosti in jih umesti v platformno bojno igro, podobno njenemu prej omenjenemu vplivu. Medtem ko igre kot PlayStation All-Stars Battle Royale poskusil poskus Nickelodeona in GameMill Entertainment, da bi ponovno osvojil čarovnijo Nintendovega inovativnega pretepa, poudarja področja, kjer je Sonyjev poskus s SuperBot Entertainmentom propadel.

Video igre v istem žanru se lahko navdihujejo ena od druge. V nekaterih primerih ti naslovi poskušajo loviti tisto, kar je spodbudilo njihov navdih, tako dobro, kot je to storil, ne da bi upoštevali, kaj točno je delovalo v njegovo korist. Igre kot Mogočna številka 9 skušal loviti veličino svojega predhodnika, Mega človek, pri tem pa lahko igralci vidijo, kje so pomanjkljivosti naslova poudarjene v primerjavi z uspehom Capcomove platforme 2D.

PlayStation All-Stars Battle RoyalePrejšnji poskus, da bi to storil v žanrskem prostoru platform borec, je v svoji zasnovi padel v podobno past, saj je lovil Smash formulo, medtem ko prikazuje nesporazum o delovanju formule.

Pri Razvijalci iger Color Expo 2021, oblikovalec iger Cam Perry je organiziral panel, na katerem so razpravljali o tem, kako slabe igre izvirajo iz iger, ki lovijo uspeh boljših naslovov. Plošča z naslovom Slabi mediji imajo boljše ideje, razčlenjuje številne primere v različnih oblikah medijev o tem, kako lahko ena stvar navdihuje ustvarjanje druge. Kljub temu, da je navdih tam, ne da bi zares razumeli, zakaj je bil naslov sploh dober, je nova stvaritev bo verjetno med razvojem zapadlo v pasti, kar bo imelo za posledico premajhno dosežek naslova v primerjavi z visokimi višinami izvirno. Razvoj oz Nickelodeon All-Star Brawl kaže razumevanje svojega žanra, ki ga Sonyjev pretepač ni mogel dojeti.

Nickelodeon All-Star Brawl in njegovo razumevanje Smash

Nickelodeon All-Star Brawl pokazal notranje razumevanje Super Smash Bros. formulo od začetka. Pretepi vseh zvezd razkriva nabor znakov se je nagnil k uporabnosti potez in jih prikazal na način, ki bi ga lahko razumeli igralci, ki poznajo in ne poznajo borbenih iger. Največji namig na razumevanje GameMill-a pa izvira iz poglobljenih razlag z izrazi, kot sta zoniranje in valovanje, ki se uporabljajo za opis tehnik. Uporaba takšne terminologije je pokazala temeljno identifikacijo z žanrom vse do nekaterih naprednejših tehnike, ki igralcem zagotavljajo, da se bodo liki počutili uravnoteženo okoli teh tehnik na podobne načine Smash Bros.

Seznam Nickelodeon All-Star Brawl bi videl podobno obravnavo, saj bi potegnil like iz Nickelodeonovih franšiz v različnih časovnih obdobjih. Z vztrajanjem v lastni zgodovini Nickelodeona je seznam videl različne like iz svoje preteklosti, kot je Helga iz Hej Arnold! pa tudi novejši favoriti kot npr Aang, Korra in Toph iz Avatar slava. Črpanje seznama iz celo nejasnih delov lastne zgodovine z liki, kot je Oblina, odraža Nintendovo težnjo, da stori enako z Super Smash Bros. izbire seznama. Glavna oblika boja v Nickelodeonovem prepiru je prav tako močno izposojena iz Nintendovega začetnega napada.

Primarni način premagovanja nasprotnikov v Nickelodeon All-Star Brawl je prav tako podoben Smash. Igralci ustvarjajo škodo proti nasprotniku, da bi sovražnika lažje izstrelili z odra. Če bi se držali tistega, kar je delovalo, bi lahko igro uravnotežili okoli mehanike in novosti igranja, ki so se že izvajale in izpopolnjevale v Nintendovih iteracijah Super Smash Bros skozi leta. GameMillov poskus, da se drži SmashZdelo se je, da je uveljavljena formula pokazala popolno razumevanje tega, kaj deluje, hkrati pa poudarja, kje PlayStation All-Stars Battle Royale se je morda že pred leti prepiral.

Zakaj slabe igre izvirajo iz kopiranja dobrih idej

Cam Perry je v pogovoru s Screen Rant primerjal izdajo in neuspeh PlayStation All-Stars Battle Royale na razširjeno vesolje DC v primerjavi z Marvelovim kinematografskim vesoljem. Perry je primerjal situacijo s tem, kako so se filmi znotraj DCEU zmanjšali v primerjavi z MCU in izjavil: "To je ena tistih stvari, pri katerih »Oh, vidim, kako uspešen je X. Želim to narediti, vendar s svojimi stvarmi - to želim zdaj, zato se malo odrežimo vogalom in naredimo to', kar nato pripelje do slabših medijev." V skladu s primerjavo MCU Perry poudarja, kako je imel Nintendo veliko let, da je razvil svoje maskote, seznam Super Smash Bros. sčasoma na postopen način, podoben rasti Marvelovega kinematografskega vesolja. PSABRNaključni seznam in njegovo igranje se spreminja od Smash nadalje poudarjajo neskladje med razvojem naslova in razumevanjem njegove uspešnosti.

Za razliko od Smash pred njim in Nickelodeon All-Star Brawl potem lahko igralci dosežejo samo izločitve PSABR s pristankom Super poteze. Perry je govoril naprej PSABR's metoda točkovanja kot odličen primer, kjer je razvoj morda imel težave z uravnoteženjem, navaja, da se je zdelo, kot da "nisem razmišljal o tem, kako to vpliva na igranje," in namesto tega sta se SuperBot in Sony zdela osredotočena na izdelavo sistema, ki "je bilo nekaj novega, nekaj drugačnega, vendar z isto splošno idejo." Perry ugotavlja, kako so se najbolj zabavali Smash je "igram neumnega lika, ko nekdo doseže visok odstotek [škode], potem pa ga po nesreči vržem z odra," občutek, ki ga popolnoma manjka PSABR, pa še nekaj tega Nickelodeon All-Star Brawl uspelo ujeti tako, da se drži konkurenčno Smash formula za boj v lastni obliki.

S tem, da ostane v skladu s tem, kar je bilo prej, Nickelodeon All-Star Brawl preprečil, da bi zapadel v past inoviranja zaradi tega, kot PSABR se je izkazalo, da dela prav to. Še en naslov, ki je doživel podobno usodo, je bil Mogočna številka 9, Kickstarter naslov Keiji Inafune naj bi bil duhovni naslednik Mega človek. Perry je navedel težavo z vgrajeno mehaniko Dash v igri, ki se uporablja za premagovanje in absorbiranje sovražnikov, pri čemer je opozoril, kako mehanika "počutil se čudno"ko se uporablja na šefih in označuje, da"se počutil kot nekaj, kar je pravkar uporabljeno za vse sovražnike" brez preverjanja ravnovesja na šefih, ker se je razvijalec osredotočil na izdelavo nečesa novega, ne da bi preveril, ali je to potrebno. Perry je omenil tudi Kickstarter cilji, navedba igre "obljubil preveč in tega ni mogel izpolniti" medtem ko tudi "izgubljati iz vida, kaj je hotel biti."

Igre, ki delijo isti žanrski prostor, lahko in bodo neizogibno delile tudi ideje, koncepte in celo mehaniko in navdihe igranja. Nekatere igre bolj neposredno poskušajo izkoristiti uspeh drugih v tem prostoru z različnimi rezultati zaradi miselnosti, ki gre v njihov razvojni proces. Perry omenja, da je sčasoma te igre mogoče preučiti "skozi drugo lečo" stran od iger, za katere se je zdelo, da jih neposredno navdihujejo in bolj po lastni zaslugi. Medtem PlayStation All-Stars Battle Royale lahko koristi le retrospektivi, da odstrani podobo manjvredne Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawlje čas na soncu danes ponuja načrt, kako lahko igre pravilno črpajo navdih iz boljših iger, hkrati pa se učijo iz napak preteklosti, saj so tisti, ki se ne učijo iz zgodovine, obsojeni, da jo ponavljajo.

Posebna zahvala Camu Perryju za pogovor s Screen Rantom ter za njihov prispevek in prispevke k temu članku.

Neverjetna Zelda: Breath of the Wild Cosplay prinaša povezavo do življenja

O avtorju