Producent Disney Infinity govori o prihodnjih likih in Marvel Cosmic

click fraud protection

Kar nekaj tednov je bilo napornih Disney Infinity 3.0 ki že drugo leto zapored vodi žanr videoiger iz igrač v življenje, zahvaljujoč do svoje druge in tretje letne izdaje na diskih, ki je predstavila ključne znamke Disney Marvel in Vojna zvezd. V prihodnje trenutno ni načrtov za polno Disney Infinity 4.0 diskovni naslov, saj so bile uvedene vse ključne franšize. Namesto tega se bodo novi kompleti igranja za vsakega še naprej pojavljali skozi vse leto kot razvijalec Avalanche Programska oprema (z dodatnim delom Ninja Theory, Studio Gobo, Sumo Digital in United Front Games) razširiti Disney Infinity 3.0 vsebino in lastnosti.

Najboljši primer tega do danes bi lahko bila izdaja prejšnjega tedna Marvel Battlegrounds igralni komplet ki ne samo dodaja novo vrsto Marvelove vsebine z izvirno zgodbo, ki temelji na igranju arkadnega pretepa, ampak dodaja popolnoma nov način igranja, ki omogoča lokalno igranje za štiri igralce - vključeni so močni diski - z enim standardnim igralcem za dva igralca portal.

O tem smo se pogovarjali z Ryanom Rothenbergerjem, višjim producentom Disney Infinityja Marvel Battlegrounds prejšnji teden, da bi vprašal razširitev in kako obravnava mešanje in ujemanje vse likov Marvel, hkrati pa jih ohranja uravnoteženo. Pogovarjamo se tudi o pomanjkanju ženskih likov, potencialu za več kozmičnih junakov iz stripa, kaj drugega Izkušnje s štirimi igralci, ki bi jih igra lahko raziskala, in kaj so okolja Marvel Comics naredila in kaj niso prišla v igra.

Kako uravnotežite vse manevre in druge poteze, ki jih lahko naredijo? Je to nekaj, kar moraš spremljati v prihodnje?

Ryan Rothenberger: To je vedno nekaj, kar morate spremljati v prihodnje in imamo nekaj dobrih BI kavljev nabor igranja, da vidite, kateri liki zmagajo v najvišjih odstotkih v primerjavi s tem, kdo je izbran večina. Tako da na to vsekakor pazimo.

Toda kar zadeva uravnoteženje, je bilo to nekaj, kar smo naredili dobesedno prvi dan. Vedeli smo, da delamo prepir. Ustvarjamo borbeno igro. Kakor je bil prvotno zgrajen Infinity, ne morem imeti Hulkbusterja stopnje 20 proti raketnemu rakunu 1. stopnje, ker obstajajo poteze, kolikor so poteze na voljo liku v tistem trenutku, to ne bo pomenilo dobre igre igrati.

Torej, kar smo se odločili narediti takoj na začetku, je v bistvu vzeli vse like na 20. stopnji, če bili so maksimirani in imeli so na voljo celoten komplet gibov v škatli za igrače, kaj bi potegnili ven? Zato smo se odločili, da začnemo početi, da smo vedeli, da želimo imeti kombinacijo treh zadetkov, kot je tap-tap-tap za trikotnik. Vedeli smo, da vsi želijo imeti napad na razdaljo, napad z razdaljo ali napad s poševnico in pomišljajem, če nisi lik razdalje, lomilci blokov, meti ...

Tako smo vedeli, kaj hočemo s stališča nabora premikov za nekakšen kamen, papir, škarje. Nato smo vzeli vsak lik na 20. stopnji in izbrali smo najboljše poteze, za katere smo mislili, da se bodo obnašali najbolj primerno. Potem smo se le začeli igrati in preizkušati hudiča, pošteno. In tako smo na koncu uravnotežili like.

Toda zaradi tega smo ustvarili popolnoma nov nabor potez za vseh 28 Marvelovih likov, da je nekako specifično za bojišče, kjer vam ni treba skrbeti za izenačenje. Samo vstopim in vem, da se lahko borim z najboljšo osebo zame, odvisno od lika, ki ga izberem in kako se borim. Tako smo se res lotili.

Ultronova bitka

Ko smo že pri tem, kdaj ste fantje prvič imeli idejo, da bi igrali bojna polja kot to zadevo za štiri igralce? Čudno je, ker je bil Marvel Disney Infinity 2.0, potem pa preidete na povsem drugo blagovno znamko in različne igralne komplete z 3.0 in Vojno zvezd. Ko se torej v tem procesu odločite: "Naredimo to veliko Marvelovo stvar in to naredimo na zelo drugačen način?"

Ryan Rothenberger: Bilo je, rekel bi, v začetku leta 2015. Vedeli smo, da s 3.0 očitno prinašamo Vojno zvezd, vendar smo vedeli, da smo pravkar izstopili iz Marvela. Tam je ogromna baza oboževalcev. Ljudje so veliko vlagali v igrače, samo igro. To moramo podpreti, kot da smo do tega vestni.

Toda hkrati smo aktivno poskušali potisniti Infinity v različne žanre. To smo storili z Inside Out, v bistvu, z zagonom 3.0, kjer je bilo do takrat vse res nekako zgodbo usmerjeno, tretjoosebno, akcijsko-pustolovsko igranje, kar je odlično. Dobro delamo. Toda Inside Out temu ni ustrezal. Torej, namesto da bi poskušali zatakniti kvadratni klin v okroglo luknjo, smo kot: »Veš kaj? Naj bo to platformna uganka. Nekatere ravni so popolnoma 2-D. za reševanje ugank in stvari morate uporabiti co-op like." In to nas je spodbudilo k razmišljanju o Marvelu: »V redu. No, kaj lahko naredimo z Marvelom?" In to je kot: "No, slog igranja v prepiru bi bil super."

In začeli smo se ozirati na nekatere naše priljubljene iz preteklosti, kot so Power Stone, Power Stone 2, očitno Smash Brothers. In mi pravimo: "Zdi se, da se dobro prilega." Tu smo torej začeli takšno genezo ideje, zelo zgodaj leta 2015 ali celo malo prej, naj rečem. Toda takrat smo v resnici začeli razmišljati o tem, kar smo želeli narediti.

In potem to nekako povežemo s tem, da dobimo veliko povratnih informacij staršev, ki pravijo: »Fantje, poslušajte. Imamo več kot dva otroka. Radi se igrajo vse skupaj v škatli za igrače. to je super. Toda hkrati bi bili veseli, če bi lahko igrali v kompletu za igranje skupaj z eno od vaših franšiznih izkušenj."

Ko smo razmišljali, da bi ga potisnili v drug žanr z brawlerjem, smo bili kot štirje igralci, igranje na kavču, to je denar – pridobivanje ljudje, ki se pogovarjajo, se potiskajo s kavča, se združujejo pri tvojem bratu, če te to nekako zafrkava z Grootom ali nekaj. In rekli smo: »V redu. Tu je nekako čarovnija." To sem rekel – tam se je nekako zgodila geneza in potem smo od tam tekli z njo, da bi začeli reševati probleme: »V redu. Kako uravnotežimo like? Kako uporabimo vse napajalne diske od prej in jih ponovno zamislimo? Kako bo šlo za štiri igralce, če imate samo bazo z dvema režama?« Tako smo šele začeli reševati te velike težave, ki jih je mogoče nabirati, nato pa se je snežna kepa kar naprej valjala in zdaj smo tukaj.

Brooklyn Trainyard

Zdaj, ko ste razbili kodo, da imate več kot dva igralca in se celo ukvarjate z več močni diski za več igralcev, ali si lahko ogledamo izkušnje za štiri igralce za Vojne zvezd ali drugega Disneyja znamke?

Ryan Rothenberger: Veste, spet bo šlo za vsak primer posebej. Mislim, da očitno želimo videti, kako dobro se skupnost, oboževalci in potrošniki odzivajo na bojišča na splošno in ta slog igranja. Ampak mislim, da kar zadeva štirje igralci, vemo, da je to nekaj, na kar si želimo nekako prizadevati. Ali bo v vsakem igralnem nizu lahko deloval tako, kot smo ga imeli na bojiščih, kjer nekako nalagate like in imate zaslon za izbiro znakov? Verjetno ne. To je nekaj, kar je tam edinstveno. Toda ali je to mogoče storiti na drugih mestih? Vsekakor. Mislim, da je vprašanje, kje in kdaj, in kakšno nebo je trenutno meja, kako bomo to naredili. Ampak mislim, da bo vse spet izhajalo iz tega, kako se sprejemajo bojišča.

Nekaj ​​bruha se o količini ženskih likov v primerjavi z moškimi in vse to. Koliko od tega narekuje to, kar prihaja na seznamu iz Marvelovega filma?

Ryan Rothenberger: Ko gre za Marvel posebej, je očitno veliko tega. Težje je like, naj bodo moške ali ženske, popolnoma izvleči iz nejasnosti. Težko jih je izvleči iz nejasnosti, ko se v resnici nič ne premika naprej, kjer je kot: "Hej, v enem od naslednjih filmov bomo predstavili bla ali koga drugega." Torej je to a boj.

Kar se tiče ženskih likov, resnično radi ustvarjamo ženske like. Iskreno, na bojiščih je Gamora, tako kot med vami, mano in ograjo, eden najmočnejših likov v igri. In ni bilo tako, da smo jo zavestno naredili tako, le spretnost, ki jo ima tako v filmskem vesolju kot v stripu, jo dejansko naredi za prekleto dobro prepirljivo. Na primer, res je dobra. Sem kot: "Oh, vau. To organsko se je nekako izoblikovalo na ta način."

Ampak, ne, kar zadeva tiste, ki jih izberete za like, ja, veliko tega je popolnoma odvisno od tega, kar prihaja na seznamu, in prav je tako. Mislim, to je tisto, kar bodo ljudje vedeli, videli in se identificirali, zato moramo te stvari nekako podpreti. Vedno pa si prizadevamo, da bi v igro vedno pripeljali sveže, dobre, zanimive like, pa naj bodo to moški ali ženske.

Ni novih ženskih likov Marvel pomeni 26 moških, 2 ženski

Tukaj bom za trenutek postal pravi geeky s tabo. Od novih likov, ki so dodani, sem velik oboževalec Hulkbusterja. Toda tisto, kar me je resnično navdušilo, so močni diski Marvel Battlegrounds, ker omenjate Darkhawk in Nova Corps., jaz pa sem velik Marvel Cosmic Abnett-Lanning. Zato moram vprašati samo za svoje prijatelje, ali obstaja kakšna možnost, da dobimo Darkhawk ali originalno Novo - kot v slogu Richarda Riderja - po cesti?

Ryan Rothenberger: Odlično vprašanje. Moram dati svoj Disneyjev odgovor. Ne morem potrditi ali zanikati, da bo ustvarjen noben znak. Ampak ja, mislim, da je bila moč eksplozije energije Darkhawk nekako zaradi tega, da smo te male ljudi vrgli v ribnik, da vidimo, kako veliko valov bi se pojavilo kot: "Kaj menite o takih stvareh?" Pa bomo videli kaj zgodi. Ampak ja, kot je zdaj, očitno ne morem potrditi ali zanikati nobenih prihodnjih idej. Toda pogonski disk, kot sem rekel, je dobra vrsta metanja v reko, da vidimo, kakšen bi lahko bil apetit.

To je zelo pošten odgovor. Velika novica je seveda, da ne bo več samostojne izdaje diska, kot letos Disney Infinity 4.0, ker je 3.0 zdaj platforma za naprej. Je to nekaj, kar bi se lahko spremenilo? Ali bi lahko prišlo do izdaje, ki temelji na disku, pa naj bo to 4.0 ali kaj drugega čez leto? Ali pa je nekako takole: »Zdaj so vse blagovne znamke tam zunaj. Osredotočili se bomo na določene zgodbe, like in igralne sklope«?

Ryan Rothenberger: Spet, na žalost, ne morem preveč spuščati v načrte za prihodnost, kolikor to seže. Toda glede bojišča lahko rečem, da smo na konici sulice, kolikor potopimo prst v voda, kar zadeva digitalno distribuirano naložljivo vsebino v povezavi s prodajo na drobno, prav? Ker za pridobitev bojišča morate imeti internetno povezavo. Toda hkrati morate iti v maloprodajo in dobiti igrače za igranje z njimi.

Moramo videti, kako se to izkaže. Nato bo to pomagalo pri naši odločitvi, da bomo lahko sprejemali najboljše odločitve ne samo za nas, ampak res za stranke, ljudi, ki igrajo igro. In želimo jim čim bolj olajšati ne le občutek, da iz svoje naložbe pridobivajo vrednost, pa tudi, da jim ni treba skakati skozi preveč obročev, da bi lahko uživali v vsebini, ki jim jo poskušamo dati.

Baloo iz Knjige o džungli se pridruži Disneyju Infinity 3.0

Želel sem govoriti o Balooju, vendar ne želim več spraševati o vprašanjih, povezanih s prihodnostjo, in vas spraviti v težave. Moje zadnje vprašanje je torej naslednje: Na bojiščih je 12 stopenj – Ali so bila kakšna okolja iz stripov ali filmov, ki so vam všeč, ki morda tokrat niso uspela?

Ryan Rothenberger: Bilo je smešno. Pravzaprav sem dobil par, ki sem si ga želel. In všeč nam je bilo samo osem aren. Tako sem res želel narediti oder Knowhere. Na primer, Varuhi [galaksije] so bili zame nekaj, kar se je nekako pojavilo od nikoder glede tega, kako dober je bil film, želim reči. Bil sem res presenečen nad tem. Tako sem si res želel pridobiti raven Knowhere. In to je tako kaotična raven, ker ste v bistvu na teh plavajočih platformah. Nekako se zdi kot zadnja stopnja Smash Bros. kjer se boriš proti roki. Vsak trenutek lahko padeš tako naprej kot nazaj. Torej je bila to kul raven.

Kar zadeva tiste, ki jim niso uspeli, za kar smo si prizadevali, se vedno razpravlja: »Kako lahko dobimo drugačne Maščevalce, kot, Starkov stolp ali kaj tam notri?" To je bil tisti, za katerega sem se resnično trudil, kot hladen notranji nivo, kjer je bilo kot a mestna pokrajina v ozadju in ljudi bi lahko nekako pognali skozi steklo in jih dali k nokautu, nato pa bi se nekako znova vrnili v o tem smo se vedno pogovarjali, na primer: "Kako lahko naredimo Starkov stolp?" Vendar ni prišlo do konca. ampak nikoli ne veš. Kdo ve?

Kul. V redu. Hvala, Ryan. To so vsa vprašanja, ki jih imam za zdaj.

Ryan Rothenberger: Ah, človek. Resnično cenim to, človek. Najlepša hvala. Ko boste igrali igro, resnično upam, da boste uživali. Res smo ponosni na to.

Najlepša hvala. Na zdravje.

Ryan Rothenberger: Ja.

vse Disneyneskončnost (Izdaja 2.0): Marvel Super Heroes znaki in okrogli pogonski diski so popolnoma združljivi s kompletom za predvajanje. Marvel Battlegrounds je na voljo po priporočeni maloprodajni ceni 29,99 $. Vsaka figura Marvelovega lika (MSRP: 13,99 $ za vsako) in paket Power Disc s temo Marvel Battlegrounds (MSRP: 9,99 $) se prodajata ločeno. Play Set zahteva najnovejšo različico Disneyneskončnost posodobitev programske opreme za igranje. Posodobitve programske opreme zahtevajo internetno povezavo.

V izvirni zgodbi o Marvel Battlegrounds, Ultron se združi z Lokijem, da bi ukradel najdragocenejši vir Wakanda, Vibranium. Kapitan Amerika skupaj z največjimi superjunaki vesolja skočita v akcijo, vendar preden lahko odkrijeta Lokijeve načrte za plemenito kovino njihov sovražnik ustvari robotske replike slavnih Marvelovih superjunakov in jih obrne proti vsakemu drugo. Marvelovi superjunaki se med seboj borijo v ikoničnih okoljih, kot je razbitin vlak v Brooklynu dvorišče, rudniki Wakanda in Lunarna baza S.H.I.E.L.D., ki je dosegla vrhunec v bitki, ki pretresa vesolje proti Ultron. Igralci sodelujejo v vrhunskem ropotu in izbirajo med več kot 25 Disneyneskončnost Marvel Super Heroes in Super Villains ter se borite skozi 12 stopenj v osmih dinamičnih arenah.

Disney Infinity 3.0 je trenutno na voljo za PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, iOS, Android in Apple TV.

The Marvel Battlegrounds razširitev izdana 15. marca 2016.

90-dnevni oboževalci zaradi velikega Eda o samskem življenju po zaroki Liz

O avtorju